No motherland without, reseña by Gixmo

¡No sin mi hija! Perdón, No Motherland Without, que esto va del juego de Compass Games sobre la crisis de Corea y la guerra fría.

Si alguien no lo sabe, en 1953 se llegó a un armisticio y Corea se quedó dividida en 2, por un lado, Corea del Sur, y por otro Corea del Norte, que es la que es la protagonista en este juego. Vamos a tener y vivir los devenires de la dinastía Kim desde ese 1953 hasta nuestros días.

No Motherland Without es un juego para 2 jugadores que nos trae Compass Games, sí, me temo que no está en castellano, en el que uno de los jugadores se va a poner en el papel de la dinastía Kim, durante 3 generaciones, y el otro se pondrá en papel de Occidente, con las constantes presiones entre unos y otros y entre otros y unos. La partida, si no se termina por victoria inmediata, nos dura en torno a las 2 horas, pero se puede terminar antes, incluso llegando al final.

Ficha Técnica

  • Editorial: Compass Games
  • Diseñador: Daniel Bullock
  • Artistas: Daniel Bullock, Ilya Kudriashov
  • De 1 a 2 jugadores
  • A partir de 14 años
  • De 60 a 120 minutos
No Motherland Without

Estétoca y componentes

Empecemos con los componentes, como es de rigor. En No Motherland Without nos encontramos una caja típica de Compass Games, esta que es de tamaño rectangular, pero finita. Dentro tenemos material de buena calidad, y, lo que ya adelantamos es que todo es muy rojo. Tenemos un tablero grande que representa Corea del Norte, y aquí hay mucha información. Aunque pueda parecer abrumador a primera vista, luego resulta todo muy claro, porque tenemos un mapa de Corea con las diferentes regiones, otro mapa más pequeño para las rutas de escape, tracks de misiles, de prestigio, de hambruna y de opinión global. Lo que te puede chocar de mano es una matriz que viene con muchas caras de gente, pero tiene su chicha y su sentido, ya que serán los que se escapen, los que se ejecuten y los que se unan a la elite.

Junto a esto tenemos los dados típicos de Compass, que son bastante cuadrados, y un montón de cartas (es un juego de cartas, no sé qué esperabas), típicas de este tipo de juegos. Con fotos del evento que representan, un texto y un numerito. A nivel estético son bastante escuetas, pero son buenas y cumplen a la perfección.

¡Ah! Y tokens, unos cuantos tokens para marcar cosas en el tablero.

De qué va

Antes que nada, creo que es de rigor explicar un poco que es eso de un juego Card Driven Game (lo siento, juego dirigido por cartas me suena muy mal). Y no es otra cosa que un juego en el que las acciones de los jugadores van dirigidas por cartas (anda, si lo he dicho). En cada turno de jugador se va a tener que jugar una carta, y esto determinara lo que va a suceder en el turno de esa persona. Así, resumidamente.

Pues No Motherland Without es un juego de ese tipo, con la inevitable comparación con el Twilight Struggle, que me atrevería a decir que es el más conocido de esta mecánica. Con unas reglas muy sencillas los jugadores van a tener cartas en sus manos, que representan eventos de la época, bien favorables a Occidente, bien neutrales o bien favorables al partido de la Republica.

Un turno, mecánicamente hablando, es tan simple como que el jugador activo juega una carta y decide si va a usar el evento que aparece en la misma, o usara los puntos que aparecen para hacer operaciones, de las disponibles. Aclaremos que, en caso de que el vento sea favorable al rival, ese evento se va a ejecutar si o si, y quien jugo la carta solo podrá usar los puntos, la decisión viene realmente cuando la carta que se juega es neutral o favorable a tu facción.

Entremos un poco ahora en lo que sucede en No Motherland Without. El juego representa esa tensión y pelea entre Corea del Norte, con la dinastía Kim, y Occidente. Así que quien este jugando con Corea tiene que aguantar y sobrevivir, hacer que suba su prestigio y, si puede, conseguir que sus pruebas de misiles sean exitosas, así puede ganar la partida antes de tiempo, mientras que quien represente a Occidente tiene que difamar al Gobierno, conseguir que la gente se marche del país y, si lo consigue, bajar el prestigio de Corea al mínimo para ganar antes de tiempo.

Mathom juego de mesa

Todo esto es lo que representa el juego, y lo hace muy bien.

Como no vamos a entrar a analizar los eventos de No Motherland Without, hablemos de lo que puede hacer cada jugador cuando es su turno con los puntos de operaciones, que es lo que nos va a mostrar todo el meollo del juego.

Quien este manejando al Gobierno de la Republica va a poder colocar infraestructura en las diferentes regiones, y mejorarla, que es básico para que la gente de bien piense que esta todo correcto. También va a poder encarcelar a un disidente, esa gente que se pone a hablar mal porque si, sin ningún motivo. Otra de las opciones es descubrir una ruta de escape del país, para que l agente no se vaya y disfrute de lo que hay. Si hay alguien de la elite que ya no cumple, se puede provocar un accidente para que desaparezca. Y, quizás la más importante, puede avanzar la prueba de misiles balísticos.

Esta es una acción muy importante por un doble motivo, al margen de temas históricos. Por un lado, es una acción que nos va a permitir librarnos de cartas que tengan eventos del rival con efectos devastadores, ya que estas cartas irán boca abajo en un espacio del tablero, y, por otro lado, porque es una forma de ganar prestigio (que Corea va muy justa en el juego) y de poder ganar la partida de forma automática. Aquí añadimos que, aunque el valor de estas cartas para el test balístico puede ser complejo de entender según lees las reglas, luego es muy fácil, y es una forma de ser benévolos con el Gobierno.

Pero el Gobierno en No Motherland Without no juega solo (aunque si lo juegas en solitario el automa jugara con la parte de Occidente), ya que esta la presión de Occidente. Las opciones que tiene occidente son las de hacer que las provincias se levanten descontentas, y así ya no se puede mejorar la infraestructura. También puede preparar alguna ruta de escape para que la gente salga corriendo de ese infierno. Como es obvio, puede hacer que un disidente empiece a correr por esas rutas buscando salir del país. Y, como acción especial suya, puede influir en la opinión global, que no le dará la partida, pero si muchos beneficios para acercarse a ello.

Volviendo a la comparativa con el Twilight, sí que hay que mencionar que No Motherland Without es más amable en el tema de los puntos de operaciones, porque nos deja ir haciendo una reserva de los mismos, así que esa carta que no nos sirve del todo y que no sabemos qué hacer con todo ello, pues nos vamos guardando puntos y ya los usamos más adelante,

Con esto, lo que tenemos es un tira y afloja con mucha tensión. Occidente intenta hacer que la gente se vaya del país, que el prestigio del Gobierno caiga por los suelos y que sea lo que sea para derrocarlos, mientras que el Gobierno tiene que hacer que todo esté bien, que no haya hambruna, que la gente se ponga de su lado y que haya infraestructuras a base de bien para aguantar en el Gobierno.

De hecho, al final de cada ronda de No Motherland Without hay una comprobación de cómo está el estatus del Gobierno, y si no hay gente que lo apoye, o infraestructura suficiente su prestigio bajara.

No Motherland Without

Y aquí entramos en cómo se gana una partida de No Motherland Without. Una partida standard dura un máximo de 9 turnos, correspondiéndose los 3 primeros a una dinastía (Kim Il Sung), y el resto de los turnos a la época Songun (Kim Jong Il y Kim Jong Un), pero se puede acabar antes por muerte súbita, victoria automática o llámalo como quieras. Si el prestigio del Gobierno llega al mínimo, pierde la partida de forma automática. Si, por el contrario, el prestigio está en la parte más alta y el Gobierno consigue hacer un test exitoso de misiles, entonces no habrá oposición posible y ganará la partida.

Las otras 2 formas de finalizar son por una carta de evento, que tiene que suceder 2 veces, y que hace que ambos jugadores cuenten puntos y se vea quien gana, o que toda la gente de esa generación se ha muerto, están encarcelados o han huido del país, entonces se queda todo en punto muerto. ¿Y qué es eso de la gente? Pues es esa matriz que hablábamos al principio, representan a la gente de Corea durante esa generación, y si alguno es un disidente se maca ahí, si se encarcela o desaparece lo mismo, así que la partida puede terminar en empate.

Y todo eso lo tenemos en menos de 2 horas, porque es una de las cosas que me gustan de No Motherland Without, y es que te ofrece muchísimo con una duración de tiempo super contenida, y eso siempre es un plus. Vale que es un juego algo desconocido, al menos yo no he oído en exceso del mismo, pero si que se merece más atención. Hace poco me comparaban a Compass Games con los juegos de Schrödinger, y creo que es una comparación divertida y acertada, porque te arriesgas mucho cada vez que te metes en un juego de estos así de primeras. En este caso creo que ha salido un producto muy bueno.

Un juego con reglas sencillas y mucha tensión en el desarrollo, la complejidad de la partida está en las acciones de los jugadores, porque quien maneja el Gobierno está con muchísima presión con el tema del prestigio, es algo complicado de hacer y hay que fomentarlo, pero además tiene que conseguir que las infraestructuras y las elites estén de su lado. Pero, por el otro lado, Occidente está pegándose con todo lo contrario, y tiene que conseguir bajar ese prestigio y que la gente salga corriendo, que haya hambruna (que mal suena dicho así) y aprovechar la opinión global para que esto suceda.

Conclusiones

No solo tenemos un grandísimo juego con pocas reglas y mucha profundidad, sino que también vas a aprender bastante de todo lo que ha ido pasando en esa zona en estos años. Todos hemos oído cosas sobre esto, a todos nos llega información, pues esta es una forma divertida de, además de disfrutar del juego, aprender y conocer más de estos hechos.

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente
No Motherland Without
CONCLUSIÓN FINAL
No Motherland Without es un juego de tipo Card Driven Game que nos pone en la época de la dinastía Kim en Corea del Norte, después del armisticio. Poniendo a uno en el papel del Gobierno de la república y a otro en el de Occidente en plena guerra fría. Un juego que nos promete y ofrece una partida muy tensa con una duración super contenida y acertada. Sufrir (en el buen sentido) arruinando los planes del rival y conseguir nuestro objetivo, y con un despliegue super sencillo.
MECÁNICAS
0
ESCALABILIDAD
0
ESTÉTICA Y COMPONENTES
0
DIVERSIÓN
0
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Reglas muy sencillas, pero con muchísima profundidad
El tema histórico está muy bien metido y ves la historia
Duración contenida y suficiente para disfrutar del juego
CONTRAS
Hay mucho color rojo por todas partes
Tema y juego bastante desconocido y cuesta sacarlo a mesa
0
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