Cuando empecé a jugar a rol no existía una selección tan variada como la que hay actualmente. Uno de los juegos que más renombre tenía era Rune Quest, un juego con sistema BRP cuya sensación de juego era realista y mortal. Hoy en Club Dante analizamos Mythras, uno de los herederos de ese Rune Quest que tanto sufrimiento, y a la par tanta diversión, nos ofreció en aquellos inicios.
Quien observe y lea los juegos de rol actuales podría pensar que, conociendo sus orígenes, un juego como Mythras no tendría cabida entre la actual afición. Y si bien es cierto que su popularidad no es tan grande como otras líneas mucho más famosas, sigue estando ahí para quien valora y disfruta de juegos con la experiencia y detallismo que ofrece.
La sensación al volver a jugar a un juego así ha sido extraña. Por una parte, ha sido fácil llevar las mecánicas básicas a la mesa, porque sentía como volver a ver a una vieja amiga que no ves desde hace tiempo y comienzas a hablar con ella como si no hubiera pasado el tiempo. Por otro lado, me ha costado regresar a ese tipo de mecánicas, algunas de las cuales no he entendido y que, aunque actualizadas, siguen teniendo mucho detalle.
Al menos, esta vez era yo quien dirigía, de modo que ninguno de mis personajes tuvo que sufrir los cercenamientos, efectos de las enfermedades y derrotas en combates espirituales que en su día hicieron famoso al juego.
Créditos
El manual ha sido diseñado por Pete Nash y Lawrence Whitaker y publicado originalmente por The Desing Mechanism en el año 2016.
La versión en castellano está publicada por 77 Mundos en 2019 y editada por Alicia Geijo.
Jordi Morera ha sido quien ha traducido el texto y a quien debemos dar las gracias de poder leerlo en nuestro idioma, con la corrección de Carlos de la Cruz, Óscar San Juan y Alicia Geijo.
La ilustración de portada es obra de Pascal Quidault y la contraportada de Lee Smith.
¿Qué es Mythras?
Se trata de un manual cuyo sistema genérico, es decir, sin entorno de juego, y cuyo espíritu recoge la herencia de Rune Quest, pero con reglas actualizadas.
Como manual genérico se trata de una caja de herramientas, con un núcleo básico del que parte todo, y un montón de bloques que se pueden utilizar a gusto durante las campañas, como el tipo de magia que emplear según el mundo o aventura.
El manual tiene 319 páginas de un grosor bastante fino que con el sudor parece ablandarse. La cubierta es de cartoné con ilustración a color, de la cual han sacado una figura conmemorativa, y con las páginas cosidas al lomo.
Al contrario que las ilustraciones de portada y contraportada, que son a color, la ilustración interior es totalmente en blanco y negro, y me recuerda a aquellas ilustraciones de Rune Quest de los años 90, aunque evidentemente no son del mismo autor.
El apartado gráfico es algo que personalmente me ha decepcionado. La ilustración mezcla muchos tipos diferentes de estilos, normalmente de aspecto sobrio y corte generalista, que en general resultan poco llamativo.
El arte empleado, unido a la maquetación con bloques de largos bloques de texto y tablas, hace que su visión de la impresión que la lectura del manual es la primera hazaña a superar en las aventuras con este juego.
Mythras trata de recoger la esencia de su origen y enfoca su juego a la experiencia de esa parte de la afición que busca sistemas muy detallistas, con resoluciones «realistas» de las acciones declaradas. Sobre todo, busca continuar con el espíritu de Rune Quest. De hecho, si no se llama Rune Quest «X» edición, es porque quien publica Mythras no tiene derechos para utilizar el nombre de Rune Quest. (Agradecimiento a Diego Izquierdo por la lección de historia a este respecto).
El texto de todo el manual es denso, con explicaciones largas y minuciosas para todo. Y puede que sea debido a esa densidad de texto y esa minuciosidad, que al terminar quedé con la sensación de que hay partes del sistema que creo que no se entienden bien. Sobre todo en el capítulo de magia, el cual tiene cinco tipos diferentes de magia con mecánicas diferentes para cada una de ellas.
He echado en falta una mayor organización en su contenido, ya que buscar en el manual reglas o detalles concretos durante una partida lo sentí complicado.
De hecho, buscando ayuda entre quienes conocen el sistema mejor que yo, los comentarios sobre la complicación de los textos para entender las mecánicas y los problemas en el orden de la información han sido constantes.
La sensación que he tenido al leerlo ha sido que a pesar de que han actualizado algunas mecánicas o tomado decisiones que simplifican las reglas del juego respecto a ediciones anteriores, el enfoque a la hora de redactarlo es continuista. Sus textos se perciben hostiles al lector. Largos bloques de texto que tratan de explicar absolutamente todo, incluso lo innecesario, con un lenguaje y estilo más propio del siglo XX que de la actualidad.
Este estilo de redacción creo que es el causante de que muchas de sus mecánicas, más allá de las básicas, cuesten de ser entendidas. No digamos que faciliten encontrar la información con rapidez.
Adaptación al entorno de juego
Mythras no tiene un entorno de juego propio. Al igual que ocurre con muchos otros manuales con reglas genéricas, su línea de juego incluye suplementos en los que se desarrollan esas líneas de juego.
Sin embargo, si se conoce Rune Quest, al leerlo se siente que muchas cosas están enfocadas para jugar en Glorantha o al menos en entornos de juego que representan a épocas anteriores a la edad media e incluso a la época de Roma. Muchas de sus ilustraciones representan a gente armada con panoplias hoplitas o similares que refuerzan esa época anterior a la fantasía medieval típica, e incluso las opciones de equipo, los materiales básicos de las herramientas, armas y armaduras o los tipos de magia descritos nos retrotraen a esa época anterior al siglo I europeo.
Autor: Antonio Vázquez
Y sin embargo, en el capítulo del bestiario se muestran esbozos de lo que podría ser un entorno de juego. Cuando se describe cada monstruo o especie que podría utilizarse como personaje jugador, se incluye información de su cultura y forma de vida, algo que contradice con esa propuesta de manual de juego genérico. No son cosas muy originales, pero sí detalles como que los medianos se organizan en «marcas» formadas por tres aldeas, que los enanos se organizan en los típicos clanes o que los elfos del mundo de Anathaym se retiran a un sombrío reino a causa del aumento de la población humana. Detalles que no sé si se desarrollarán en posteriores suplementos o simplemente están ahí para que el DJ tenga una mínima información para desarrollar sus propios entornos de juego. Y de hecho, me ha extrañado no ver descritos a los elfos como vegetales, como ocurría en Glorantha, sino algo más cercano a las representaciones clásicas.
Sistema de juego
Como la mayoría de los juegos basados en un BRP o sistema D100, el sistema base es sencillo de entender y llevar a la mesa. Nuestra ficha de personaje tiene una serie de características que se usan principalmente para dos cosas, el cálculo de atributos secundarios, como la iniciativa, y el cálculo de la base de las habilidades de nuestro personaje.
Esto es un gran cambio respecto a reglas anteriores, ya que simplifica mucho la manera de obtener el resultado y evita consultar las largas tablas que cada especie o cultura tenía. Ahora, simplemente sumando dos características, ya conocemos la base de nuestras habilidades.
Para obtener un éxito en una habilidad, tendremos que tirar 1D100 y obtener un resultado igual o inferior del valor. Por ejemplo, si tenemos 27 % en atletismo, un resultado de 27 o menos en el dado indica que hemos conseguido lo que nos proponíamos.
Las tiradas tienen un grado de éxito, que indica la calidad de la tirada o la rapidez de la acción, por ejemplo.
Si la acción descrita a realizar por el personaje tiene alguna clase de resistencia, como por ejemplo otro personaje que se opone a nuestro personaje, se realizan tiradas enfrentadas, superando la prueba quien mayor grado de éxito haya conseguido. Esta clase de tiradas son bastante frecuentes, ya que habilidades como Sigilo se enfrentan a Percepción o Engañar a Voluntad.
Este es el sistema básico. Luego hay opciones de tiradas grupales, diferenciales, eliminatorias, éxito proporcional de habilidad, etc. que complican y dan profundidad al sistema.
A este sencillo sistema han querido evitarle la inclusión de sumandos de modificadores. Ya sabéis, los típicos, +10% por altura, +25% por penumbra, -15% por resbaladizo, etc., por dificultad o facilidad. En su lugar han establecido una serie de cálculos para cada grado de dificultad, como doblar la habilidad para muy fácil o reducir la habilidad en un tercio para difícil. Con equivalencias fijas en bloques de 20%, si el grupo no quiere realizar cálculos. Por ejemplo, el muy fácil añade +40% y difícil resta 20%.
El combate sigue una estructura bastante clásica, utilizando la dinámica anterior, pero con mecánicas propias. Después de calcular la iniciática, añadiendo 1D10 al valor de iniciática de cada personaje, cada personaje puede usar sus puntos de acción para realizar las acciones que quiere realizar durante su turno. Sin embargo, no puede usarlos todos de acción seguidamente. Es decir, si tiene 3 puntos de acción, no puede atacar 3 veces seguidas, sino que después del ataque sus oponentes pueden realizar una de sus acciones en su orden de iniciativa. Además, un personaje atacado puede reaccionar a los ataques mientras le queden puntos de acción.
Este combate es muy clásico en esta clase de juegos, dando como resultado combates con un montón de tiradas. Por ejemplo, si los personajes P1 y P2 se enfrentan entre sí, y cada uno tiene dos puntos de acción, el combate durante un asalto sería algo como P1 ataca y P2 se defiende, luego P2 ataca y P1 se defiende.
Si la cantidad de combatientes es numerosa o los puntos de acción de cada personaje son 3 o más, la cantidad de tiradas aumenta bastante.
Por fortuna, el combate es bastante mortal o al menos tiene consecuencias que pueden hacer que termine pronto. Para haceros una idea, los puntos de golpe del abdomen de un personaje medio son 7, siendo menos para la cabeza, brazos y piernas y un punto superior en el pecho. Una espada ancha causa 1D8 de daño, sin contar modificadores, y una espada a dos manos 2D8. Si una localización ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta queda inservible, y si los puntos de golpe acumulan un daño igual al doble del valor inicial, se considera una herida crítica que deja inutilizado al personaje, con posibles cercenamientos, posibles consecuencias si sobrevive, desangramientos, etc.
Es decir, es un combate que intenta ser «realista».
Pero un combate «realista» requiere de mucho más que eso. Por supuesto, hay armaduras que reducen el daño recibido, pero también el cálculo de la carga por llevar una. Y las mejores armaduras pesan mucho más que las que menos protegen, lo que hace que la fatiga sea mayor con las mejores armaduras.
Además, al recibir heridas graves o críticas se debe de realizar tiradas de aguante y la recuperación de esas heridas severas implica cuidados minuciosos con tiradas de Curación, etc.
Una de las cosas que más me ha gustado del combate es la inclusión de los efectos de combate que los personajes pueden añadir. Estos efectos se consisten mediante la diferencia de grados de éxito entre el ataque y la defensa, y consisten en la aplicación de consecuencias o maniobras como empalamientos, desangramientos, empujones, etc.
Es algo que, una vez más, añade un poco más de profundidad y complicación al sistema, pero que personalmente me ha gustado como se resuelve en juego. Al menos de la manera más básica.
Si hay algo que me ha supuesto un quebradero de cabeza, ha sido la magia. Si bien la magia común es sencilla de aplicar, el resto de tipos de magia suponen un esfuerzo adicional, ya que sus mecánicas son diferentes en cada una de ellas.
Conceptualmente es muy guay que existan estos cinco tipos diferentes de magia y que tengan sus diferencias, pero ejecutarlas en juego es diferente, a no ser que te estudies una de ellas y te olvides del resto, ignorando parte del material del manual. Aunque en realidad es una de las propuestas del manual, escoger las mecánicas que se vayan a utilizar e ignorar el resto.
Para finalizar, la creación de personajes sigue conceptualmente la idea de los Rune Quest originales, teniendo en cuenta un montón de cosas, como la edad, la cultura, la profesión, etc., pero de manera más simplificada. Sobre todo por ese cálculo inicial de la base del valor de las habilidades.
No es especialmente inspiradora, pero una vez que has hecho dos o tres personajes es bastante rápida, y con muchas posibilidades de personalización. Que es un componente que mucha gente busca en esta clase de juegos.
Conclusiones
¿Recordáis eso que dije al principio de que el encuentro con sus reglas era como hablar con una vieja amiga que hacía tiempo que no veías? Pues mi experiencia ha sido como, durante la conversación, recuerdas por qué hacía tanto tiempo que no hablaba con ella.
Sin duda, a esa parte de la afición que busca «realismo» y reglas con un montón de detalles es un juego muy recomendable, pero no para aquella gente que busque sistemas ligeros.
El sistema básico es muy sencillo, pero si nos quedamos únicamente con eso, se queda soso. Si empezamos a añadir bloques de mecánicas que añadan profundidad y «chicha» al juego, puede resultar denso y complicado. Y conocer el sistema en profundidad para saber que mecánicas te aportan y cuáles te sobran lleva tiempo. Un tiempo que es posible que no se le ofrezca al juego si la densidad de todas sus reglas o la «sosez» de las reglas más básicas no cala a quien juega.
Por otro lado, la estructura de la información es un caos. Encontrar mecánicas concretas es complicado a causa de la maquetación, el orden del texto y la densidad de los bloques de lectura.
Quizás esta haya sido una de las peores cosas que he llevado durante la lectura y también durante el juego, ya que en otros manuales es mucho más sencillo consultar una regla y aquí el tiempo empleado me resultaba excesivo. Parar las partidas no es algo que suela hacer, pero si quiero emplear bien un sistema de cara a realizar una reseña, creo que es una obligación.
Por último, entiendo que el apartado gráfico quiere homenajear a las ilustraciones clásicas de Rune Quest, pero no creo que ayude a que el manual sea atractivo, inspirador ni a que su lectura sea ágil.
¡Que veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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