Marco Polo II es la nueva entrega de Simone Luciani que continúa la historia de uno de los grandes juegos de la escuela italiana. Un título independiente que nos trae Devir Iberia.

Marco Polo II, ha llegado la hora de viajar

Marco polo II juego de mesa

Ficha

Marco Polo II

  • Editorial:Devir Iberia
  • Autor: Simone Luciani, Daniele Tascini
  • Ilustrador: Dennis Lohausen
  • 2-4 jugadores
  • 60-120 minutos de duración

¿De qué va?

Bienvenidos a Marco Polo II, después de los hechos acontecidos durante el primer juego “Los viajes de Marco Polo”, el emperador le ha cogido gustito a esto de que nos quedemos por sus tierras y ahora incluso nos encomienda algunos de sus menesteres.

Marco Polo II es un juego de gestión de tirada de dados que se desarrolla a lo largo de 5 rondas.

En cada una de estas rondas, los jugadores tiraran 5 dados que serán los que utilizaran para sus acciones (aunque durante la partida, podremos ir logrando dados de un solo uso, que nos permitirán realizar más acciones).

La mecánica principal de Marco Polo II, podríamos decir que se basa en 2 conceptos fundamentales:

  • Gestión de tirada de dados.
  • Colocación de trabajadados.

En su turno, un jugador colocara 1, 2 ó 3 dados de su reserva en una de las acciones disponibles en el tablero y ejecutará automáticamente la acción.

Algunas de las acciones están accesibles desde el principio y otras las desbloquearemos en el momento que lleguemos con nuestro personaje a la localización de la acción.

Las acciones principales de este juego son:

  • El mercado, donde podremos conseguir recursos.
  • El favor del Khan, donde conseguiremos monedas y camellos.
  • El viaje, como su nombre indica podremos utilizar esta acción para realizar viajes sobre el tablero e ir colocando casas sobre el mismo.
  • Recoger contratos, podremos ir a esta localización a conseguir contratos de los lugares del tablero donde hayamos construido una casa.
  • Los sellos, localización que nos permite coger sellos que utilizaremos para obtener beneficios o para desbloquear ciertos caminos en el mapa.

Además de estas acciones, como ya comentamos antes, habrá acciones en algunas localizaciones que se desbloquearán cuando coloquemos una casa en dicha localización.

Por otro lado, las casillas de acción se dividen en dos tipos:

  • Casillas de un solo uso por ronda.
  • Casillas de varios uso por ronda, pero en las que pagaremos un sobrecoste si la queremos usar y ya ha sido utilizada anteriormente por otro jugador.

Este sería el motor básico de un juego en el que todo hila y se interconecta para conseguir tus objetivos.

Un juego que requiere de una gran optimización de las acciones, dado que cada cosa que queramos realizar, necesitará de uno o dos pasos anteriores para llegar a ella.

El final de la partida se produce después de 5 rondas, en el que, el jugador con más puntos de victoria ganará la partida.

Marco polo II juego de mesa

Estética y componentes

El mayor mérito de Lohausen en este Marco Polo II es no haber estropeado lo que ya funcionaba. El diseñador recicla gran parte de las ilustraciones utilizadas en Los Viajes de Marco Polo y que tan buena funcionalidad daban.

El juego es claro y la iconografía es muy intuitiva, por lo que prácticamente no se recurre al manual de reglas.

El mayor error de producción que tenía el anterior título, era la poca diferencia que había en el tamaño de los recursos de valor 1 y 3. En este caso han corregido el problema y la diferencia es ostensible, lo que hace que a simple vista se note cual es cual.

Escalabilidad

Marco Polo II vuelve a utilizar la presión de las acciones como una de las armas más importantes del juego. De hecho, el bloqueo de casillas se vuelve aún más clave, al haberse añadido casillas que solo se pueden usar una única vez por ronda.

El juego marca un ritmo de posicionamiento frenético, en el que cada casilla que te pisen o te cierren te penaliza mucho. Ahora hay casillas que directamente te bloquean y al igual que su antecesor, hay casillas que se pueden reutilizar, pero pagando un alto coste.

En consecuencia, este Marco Polo II, al igual que su antecesor, brilla especialmente en partidas a 4 jugadores, pero funciona realmente bien a 3 y 2 jugadores.

Marco polo II juego de mesa

Lo mejor y lo peor

Pros

  • Explicación sencilla con gran profundidad, éxito seguro.
  • Su brutal control sobre el azar de la tirada de dados, posiblemente el juego en el que mejor se puede gestionar la tirada de dados.

Contras

  • Su sistema de compensación para partidas a menos jugadores.
  • Se echan de menos más personajes.

Contexto

Marco Polo II es un eurogame de gestión de tirada de dados y colocación de trabajadados, en el que la presión y la “programación” son claves.

Si su antecesor podía ser un juego que funcionara bien, como euro medio de buena accesibilidad y que podría servir para dar el salto desde los familiares plus, este no lo es.

La exigencia de este Marco Polo II, hace que requiera un nivel mayor y una experiencia en juegos de gestión, para poder disfrutar de él al 100%.

Marco polo II juego de mesa

Conclusión

Durante esta conclusión es muy posible que abordemos las inevitables comparaciones entre Los Viajes de Marco Polo y este Marco Polo II, pero antes de todo esto, queremos dejar muy claro una idea… ambos juegos tienen perfecta cabida en una misma ludoteca.

Las similitudes entre los dos títulos son obvias, pero los juegos tienen la suficiente personalidad y diferencias como para que las sensaciones de juego sean bastante diferentes.

Marco Polo II es un juego, que al igual que su antecesor basa su profundidad en 3 aspectos fundamentales:

  • La gestión de la tirada de dados.
  • La presión de las acciones.
  • La gestión del beneficio del personaje.

Estos 3 factores determinan el dominio que podemos tener sobre el juego y nuestras posibilidades de victoria.

Con los personajes vamos a llegar al mismo dilema que aparecía en Los Viajes de Marco Polo ¿Hay personajes desbalanceados? sin lugar a dudas, NO.

Al igual que el primer título, los personajes tienen todo el desequilibrio del mundo y a su vez, un equilibrio brutal. En el que veremos personajes, muy fáciles de manejar y otros que requieren una mayor profundidad de uso.

Seguro que cuando os sentéis a las primeras partidas, os vendrá a la cabeza que el personaje que no paga camellos ni monedas en sus viajes esta roto, y no. Al igual que en su antecesor, este personaje resuelve efectos más fáciles de ver y de usar, pero no por ello más efectivos o descompensados. Próximamente buscaremos un hueco, para publicar una guía con los personajes y sus posibilidades.

Volviendo al tema principal, Marco Polo II se torna un juego de mayor presión si cabía que su antecesor. Un juego en el que la escasez de recursos es habitual en prácticamente todas las rondas y en la que no hay un mercado real o un lugar de recolectar recursos. El juego exige buscar caminos para esta gestión y recolección de recursos, utilizando varios caminos para ello, a veces incluso, debemos realizar varias acciones, para llegar a la que nos de esos míseros recursos que necesitábamos.

La exigencia es máxima en el juego y todo va enfocado a que cada objetivo necesite varios pasos para lograrlo:

  • Conseguir contratos que otorguen beneficios requiere de posicionamiento en las ciudades que otorgan dichos contratos.
  • Los nombrados recursos, se pueden conseguir en un mercado, pero este necesita la recolección de Jade anteriormente para ser realmente efectivo.
  • Los viajes ahora requieren sellos en muchos de sus tramos que deberemos haber conseguido con anterioridad.

Todo esto hace que Marco Polo II, se convierta en una lucha constante por la efectividad, necesitas optimizar mucho tus acciones, para luchar por la victoria y el juego, penaliza mucho el hecho de usar las denominadas acciones “loser”.

Además, este Marco Polo II te obliga a trabajar el sistema de oportunidad, debido al mercado itinerante. Cada ronda cambia el mercado y es por esto, que tus movimientos deben tener perspectiva futura, para conseguir una vez más esa optimización de tus acciones.

En definitiva, Marco Polo II guarda suficientes similitudes con su antecesor como para que el sistema nos resulte conocido, pero a su vez tiene las suficientes diferencias como para que sea un juego independiente. Flaco favor le ha hecho la editorial natal con el nombre, al que le podrían haber echado algo más de imaginación.

Un juego entendible con una explicación de reglas bastante corta, con una lógica aplastante en todo lo que haces, pero que guarda bajo su manga un nivel de profundidad espectacular.

Sin duda, Simone Luciani (con la ayuda de Daniele Tascini) vuelve a demostrar que es uno de los grandes autores de la escuela italiana, con este juego, que se va directo al podio de los grandes títulos de 2019.

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