Trudvang Chronicles juego de rol

Manual del Director de Trudvang Chronicles, reseña by Funs Athal

Trudvang Chronicles «Las doncellas de Stormi descendieron de los acantilados brumosos de Ejdland y marcharon al son de su ira hasta que sólo quedaron huesos y calaveras bajo sus pies.»

Tras el Bestiario de Jorgi y el Manual del Jugador de Trudvang Chronicles, continúo la reseña de tan genial juego, esta vez comentando el Manual del Director, que junto con el Manual del Jugador son los libros imprescindibles para poder jugar.

Manual del Director de Trudvang Chronicles, completando la línea

Si en el Manual del Jugador encontrábamos las reglas necesarias para crear personajes y el sistema de magia, así como todos sus conjuros, en el Manual del Director de Trudvang Chronicles encontramos la descripción de la ambientación, así como las reglas básicas, de combate, caza, supervivencia, horror, equipo y un bestiario reducido pero adecuado.

Como comenté en la reseña del Manual del Jugador, entre ambos contiene la información que debería de incluir, en mi opinión, en un único volumen.

No es tanto que existan dos libros con contenido separado, ya que ejemplos de juegos de rol en los que se separan las reglas básicas en varios libros hay a montones, sino que la información de los manuales por separado está dividida de forma que ninguno tiene sentido completo.

A pesar de ello, una vez se une el contenido de ambos manuales, poseemos un fantástico juego que nos sumerge en un mundo de sagas, leyendas y mitos. Un lugar dónde la naturaleza gobierna sobre todos con mayor poder que hombres, enanos, elfos y salvajes juntos. Un mundo de magníficas montañas, rápidos rugientes y bosques encantados.

 Créditos

El manual del Director de Trudvang Chronicles está diseñado y redactado por Theodore Bergqvist y Magnus Malmberg. La ilustración de portada es de Paul Bonner mientras que la ilustración interior se encuentra al cargo de Alvaro Tápia, Thomas Wirvegg, Justin Sweet, Jonas Valentín Persson y Paul Bonner, con la cartografía e ilustraciones de armas realizadas por Niklas Brandt.

La mayor parte de la ilustración se encuentra en blanco y negro, sin embargo los cambios de capítulo y algunas ilustraciones sueltas, como las de las armas, se encuentran a color, incluyendo algunas de lámina completa.

La edición española viene por Nosolorol y está traducida por Lis Díez Bourgoin, corregida por Laura Fernández Perea, y maquetada por Sergio M. Vergara, con un resultado tan impresionante como el original.

Ambientación

Si en el Manual del Jugador nos describen las razas y culturas que pueblan Trudvang, en el manual de Director nos describen Trudvang.

De manera breve presentan a Mittland, las Stormlands, Vastermark, Soj, Muspelheim y a los dioses o religión a los que adoran en esas tierras. Describen esas tierras, sus montañas, sus ríos más importantes, y sobre todo los bosques y las zonas árticas y salvajes, dónde pocos hombres, enanos y elfos osan adentrarse, a menos que sean salvajes.

En las apenas 7 páginas el manual nos descubre el mundo de juego con acierto. Es evidente que en tan poco espacio no se puede describir un mundo de juego con detalle, pero el texto nos ofrece pinceladas de lo que nos podemos encontrar. Aquello que esperamos ver si viajamos por esas tierras, lo que sería lo genérico o tópico, como los jinetes de Mittland, los guerreros rapados de las Stormlands, la gran cordillera Jarngand  que divide las heladas y desiertas tierras de Nhoordland, la historia de los elfos y su lucha junto a los Vanir contra los dragones, que ayudará a entender sus motivaciones y forma de ser, o la historia que explica la devoción de los habitantes de Vastermark.

Me gusta el contenido encontrado de ambientación ya que no es extenso pero sí incluye mucha información útil, tanto culturalmente, como religiosa y también histórica, aunque todo en pequeñas dosis.


La Cueva Roja


El sistema

Sin embargo, en lo que brilla este libro es en sus reglas y sistema de juego. Ya antes del capítulo de ambientación nos explican el sistema básico, las tiradas de habilidad, las tiradas de situación, los puntos de combate, los puntos de salud y el Raud, esa especie de puntos que representan el destino capaz de imponerse a los eventos presentes.

Tras la ambientación, en los capítulos contiguos, se explican las mecánicas concretas a aquello que el juego potencia, como la caza, la supervivencia, el viaje por tierras salvajes, así como las reglas de combate.

Resulta curioso que, en comparación con la creación de personaje, consistente en ese reparto de puntos en habilidades tipo árbol, el sistema de juego y sus mecánicas son sencillas, muy sencillas.

La mayoría del uso de habilidades consiste en obtener el resultado obtenido en 1D20 por debajo del valor de la habilidad a usar o del valor de la tirada de situación (acciones o situaciones que no se encuentran en el uso de habilidades).

Únicamente en el sistema de supervivencia y caza encontramos reglas más detalladas y es que en las aventuras de Trudvang Chronicles, los viajes y la supervivencia en la naturaleza es dónde se encuentra su punto fuerte. El sistema representa bien las necesidades de los personajes a la hora de sobrevivir fuera de un entorno civilizado, como y cuanto tiempo sobrevivir en la naturaleza salvaje, las consecuencias del entorno, como montar un campamento permanente, como y que se consigue al cazar, etc.

Es un sistema muy completo que sin embargo, no nos ayuda a la hora de crear el viaje. En otros sistemas las tiradas de supervivencia o las realizadas durante el viaje nos indican las consecuencias o encuentros en el camino, pero no en Trudvang Chronicles que deja ese trabajo en el director de juego y el diseño de aventura.

A pesar de este detalle, el sistema representa bien lo que hace, la dureza y crudeza del entorno salvaje  que tanto abunda en Trudvang.

Trudvang Chronicles

El combate

El combate, que suele ser uno de los capítulos más extensos y complejos de algunos juegos de rol, es relativamente breve y también no muy complicado.

Consiste en la típica práctica de iniciativa con ataques y paradas con algunas modificaciones. Lo que encuentro más interesante es que los personajes no tienen un número de acciones como movimiento y acción, o dos acciones, etc. Los personajes tienen un número de puntos de combate que usan para moverse, atacar y parar. Esos puntos de combate pueden usarse como el personaje quiera, sea hacer un único ataque, atacar y parar, atacar varias veces o realizar acciones alternativas, como huir o superar obstáculos.

Esta forma de combate hace que sea muy flexible.

El sistema no consiste tan únicamente en eso y podemos encontrar opciones como realizar fintas, presas, ataques furtivos, etc.

Pero quizás lo más destacable del sistema de combate es el uso que dan a los puntos de combate que son, por decirlo de alguna manera, el precio a pagar para realizar cosas adicionales, como desenvainar, moverse, levantarse, ataques por sorpresa (dan puntos de combate adicionales), combatir a ciegas, golpear el arma del rival, etc.

El combate a caballo es tremendamente costoso y se necesita un buen número de niveles en equitación para poder maniobrar en combate con cierta efectividad.

En definitiva, un sistema flexible, intuitivo, costoso pero sencillo de llevar a mesa.

Un detalle que les gustará a muchos jugadores que buscan «realismo» es el sistema de ruptura de armas y armaduras, con puntos de protección y de ruptura. No enlentece el sistema, no es tan brutal como perder las armas en Zelda Breath of the Wild y aporta esa verosimilitud del desgaste en combate que a muchos gusta.

Si hay que resaltar un punto negativo en el combate es el del daño. Es aleatorio, muy aleatorio. Consiste en lanzar 1D10 y sumar fuerza. Si el resultado es 10 o algún número indicado en el arma, el dado explota y se vuelve a lanzar. Esto hace que los combates puedan ser muy largos o cortos y que la armadura tenga mucha importancia, ya que aun con un valor de armadura baja (2-3) es muy factible resistir las tiradas medias de daño.

Es lo que menos me ha gustado del sistema, a pesar de que el concepto de explotar el daño no es mala idea, pero en la práctica falla algo. El sistema de combate tiene opciones para evitar las paradas o forzarlas, pero el daño no se puede potenciar.

Trudvang Chronicles

Equipo

Muchos juegos de rol tienen largas listas de equipo para comprar, sistemas monetarios que aplicar y otras costumbres adquiridas y heredadas de tiempos pasados. Trudvang Cronicles rompe en parte con esa herencia y el equipo consiste en packs de tamaño pequeño, medio y grande en el que podemos encontrar lo que necesitamos para ir de aventuras. Cuanto más grande es el equipo más fácil es que encontremos lo que necesitamos, más allá de los objetos básicos.

Los que no entiendo es porque si este sistema es funcional así, han añadido precios de animales de granja y mercancías.

Por otro lado, la sección de armas me resulta innecesaria. Las armas apenas tienen variaciones entre unas y otras y la descripción de en qué consiste cada arma, junto a las láminas completas de las ilustraciones de las armas aporta poco y ocupa mucho espacio. En mi opinión o ilustraciones o descripción, pero no ambas cuando las armas no tienen reglas concretas.

Otras reglas muy interesantes que aporta el equipo son las mejoras de calidad, adiestramiento de animales y sobre todo, los extractos, que son lo más similar a pócimas y ungüentos que encontramos en otros juegos.

Hay tres tipos de extractos: venenosos, curativos y transmutativos.

Además de que hay reglas concretas para crear estos extractos, el funcionamiento de los mismos es muy interesante. Cada extracto tiene una potencia y varios grados de efectos. Según la tirada para resistir los efectos el efecto comienza en un grado u otros, y por lo tanto su duración. De este modo los venenos pueden ser muy mortales o las pócimas de curación muy benefactoras.

Bestiario

Para terminar, el manual contiene un bestiario muy apañado que nos permite conocer el tipo de criaturas que podemos encontrarnos y algunas estadísticas de varios monstruos. No son muchas, pero suficientes para empezar, dejando las variantes de cada monstruo en el contenido de el Bestiario de Jordi.

Conclusiones

Como dije en la reseña del manual del jugador de Trudvang Chronicles, me sigue dando la sensación de que ambos manuales forman un único libro y no entiendo la razón de por qué se publica por separado. Este manual, además, es de menor tamaño que el manual del jugador y entre ambos apenas llegarían a 400 páginas. Un número de páginas muy habitual en esta clase de juegos.

Me gustaría destacar de este manual el sistema, sencillo y orientado a la exploración y viajes en las zonas salvajes, dónde las reglas brillan y permiten crear aventuras fantásticas en un entorno de campaña cruel y salvaje, al que en todo caso, le haría falta algún tipo de mecánica para crear viajes y no acomodarnos con las técnicas habituales de tantos otros juegos.

El combate no es complicado y es flexible,  a pesar de que algunas formas de combate, como a caballo, son inviables a personajes poco veteranos. Sin dejar de comentar ese sistema de daño que hace que brille un poco menos de lo que se merece.

Por su parte, la forma que aplica el equipo, las reglas de doma de animales y por encima de todo, los extractos, tienen un potencial enorme que usar en juego.

Nos vemos en la próxima reseña.

Avant.

Valoración Subjetiva

Trudvang Chronicles juego de rol
MANUAL DEL DIRECTOR TRUDVANG CHRONICLES
CONCLUSIÓN FINAL
REGLAS
80
COMBATE
50
REGLAS DE EQUIPO
70
BESTIARIO
70
Nota de lectores1 Vota
85
PROS
Sistema de reglas sencillas y orientadas a los que vende el juego y la flexibilidad del combate.
La forma de tratar el equipo y las reglas de extractos.
La forma en la que han presentado el mundo de juego, con brevedad pero haciendo resaltar detalles que nos permiten hacernos una idea de cómo es cada parte de Trudvang.
CONTRAS
El daño del combate es muy aleatorio.
La extensión innecesaria de alguna parte del manual, como la descripción de armas sin que aporte nada mecánicamente.
Este y el manual del Jugador deberían de formar un único manual.
67
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