Los mejores Card Driven GamesLuis Fley uno de los grandes comunicadores del mundo de los juegos de mesa, se pasa un rato por El Club, para charlas sobre aquellos juegos que le llenan.

Conocido por ser el conductor de uno de los podcast más reputados del mundo de los juegos de mesa, Planeta de Juegos y por dejar sus improntas en su blog de auténtico autor, Jugar a Perder. Hoy ha tenido a bien dejarnos una lista de los que a su juicio son los mejores Card Driven Games.

Os dejamos con Luis Fley

Los mejores Card Driven Games, la toma de decisiones

Me cuesta encontrar una mecánica que poder destacar por encima de otras, pero una de las que más me gusta y con la que más disfruto es el Card Driven. Es decir, juegos que tengan un motor de cartas con el que avance el desarrollo de la partida y que con estas cartas puedas realizar acciones diferentes. Me resulta interesante cuando una carta suele dar opciones y que tengas que decidir cuál va mejor y en qué momento de la partida.

Los juegos de este tipo que más me gustan suelen ser de pocos jugadores, incluso 1vs1, y salvo algunas excepciones, suelen estar especialmente enfocados al conflicto. Mis cinco juegos que más disfruto de este tipo son estos, aunque seguramente si me preguntas dentro de un mes o si me hubieras preguntado hace seis meses, puede que alguno variase.

No querría dejar de mencionar otros juegos, como Sucessors, la serie Quatermaster o la de Command and Colors, que son referentes que utilizan este tipo de mecánica y que resultan excelentes en el resultado final.

Aparte de por temático, por ser especialmente épico y por tener todo lo que puedo pedirle a un juego de mesa, me gusta por la manera que tiene de hacer que utilices las cartas. Primero, porque se utilizan en dos fases concretas del juego y te pone en brete el saber decidir en cuál vas a querer utilizarla.

Lo que más me gusta de este juego es que todas las decisiones que tomes con respecto a qué carta utilizar, son un fastidio, excepto en muy contadas ocasiones. También me encanta que tengas que gestionar el tipo de carta de «puntuación» en la mano en la que te toque. Hay pocos juegos que hagan que, en un solo turno, con una mano de cartas, tenga tanta importancia el orden en el que la juegues. No solo por cuál será tu siguiente paso si no porque tu contrario está igual que tú y tienes que contrarrestar lo que juegue y darle la menor cantidad de facilidades posible.

Lo que me he divertido con este juego es cosa mala. Aquí no tienes que decidir qué parte de la carta vas a utilizar, porque la elección de una parte, por ejemplo los puntos de acción, no niegan el poder usar la habilidad de esa carta, como sí ocurre con los anteriores juegos. Pero dentro de un caos delicioso tienes que saber en qué orden utilizar todo lo que las cartas te ofrece. La expansión le da más diversidad de cartas y hace que el juego sea  más exigente.

Creo que es, junto con Churchill, uno de los juegos de este estilo y de esta editorial que va a perdurar en el tiempo por su tema, asequibilidad (que nadie se lleve a engaño, no es fácil, pero tampoco especialmente complejo) y por la excelencia. Se seguirá jugando durante años. Otro ejemplo de cómo integrar perfectamente la ejecución de las opciones que te proporcionan cartas a las decisiones que reflejas en el tablero y en el desarrollo de tu propia historia del conflicto de la Segunda guerra Mundial.

Aunque esta mecánica no es la principal en este juego, no puedo perder la oportunidad de reivindicarlo. En este juego mezclas las cartas de los dioses que vas a utilizar y es fundamental hacer avanzar tu ejercito sabiendo qué carta es la siguiente que jugarás, dándote las opciones de qué unidades activar con ellas y el «timing» en el que lo haces. Incluyendo las cartas de «art of war» que te permiten bonificar las cartas de tu mano, resulta una gestión de mano interesantísimas que sin ser un «Card Driven» puro, hace avanzar la mano con decisiones sobre cada carta.

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