Las Llaves de la Cámara de oro

Las Llaves de la Cámara de oro, reseña by Funs Athal

Las Llaves de la Cámara de oro es un módulo para Dungeons & Dragons quinta edición con aventuras relacionadas con robos donde la planificación, la astucia y el sigilo tienen más peso que el combate y la exploración. Hoy, en Club Dante, os contamos todos sus entresijos.

Los tres pilares de Dungeons & Dragons son el combate, la exploración y la interacción. Pero un juego como este, del que opino que es más una caja de herramientas para diseñar lo que tú quieras en lugar de un juego con un estilo de juego específico, puede utilizarse para jugar aventuras con muchas experiencia diferentes y donde ni el combate ni la exploración sean protagonistas.

Aunque nunca se dice que no a una buena lucha, no todas las aventuras tienen que acabar con un gran y épico combate final. Las aventuras incluidas en este módulo siguen la zaga y estilo del módulo Las Llaves de la Bóveda Dorada, publicado hace unos años.

De modo que si te gustó ese módulo, buscas aventuras diferentes para niveles variados o simplemente no tienes tiempo para diseñar tus propias aventuras, puede que este módulo te interese.

Créditos

Las Llaves de la Cámara de Oro fue publicado por primera vez en lengua inglesa por Wizards of the Coast en el año 2023 con Amanda Hamon y Christopher Perkins como jefes de proyecto y Kate Irwin como directora de arte.

La aventuras están escritas por Justice Ramin Arman, Kate Baker, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Brooks Donohue, Amanda Hamon, Tim Hitchcock, Sadie Lowry, Jeffrey Ludwing, Sarah Madsen, Mario Ortegón, Christopher Perkins, Ben Pretisor y T. Alexander Stangroom.

Algunos de estos nombres se repiten de otros módulos en los que participan distintos autores como Justice R. Arman o Mario Ortegón y no es de extrañar que algunos de los escenarios donde se ubican las aventuras ya hayan aparecido anteriormente como puede ser La Esquirla de los Malditos, que se ubica en San Citlán u Operación en el Concordant Express, ubicada en Akharin Sangar, ambos lugares descritos en el módulo, Viajes por la Ciudadela Radiante.

La ilustradora de portada es de Anna Podedworna mientras que la cartografía es obra de Francesca Baerald y Mike Schley.

La versión en castellano ha sido publicada en el año 2024 con la gestión de localización de José Teixera, traducción de Ana Abad Antón, Daniel De Santos Loriente y Hugo Pernas Moreno. El texto fue revisado por Jesús Melcón Aguilar.

¿Qué es Las Llaves de la Cámara de Oro?

Este módulo para Dungeons & Dragons 5ª edición incluye trece aventuras para personajes que posean niveles entre 1 y 11.

El libro tiene 208 páginas y está encuadernado en cartoné, con las páginas cosidas y pegadas al lomo.

La ilustración, siempre un punto fuerte en las publicaciones de Dungeons & Dragons, sufre de la incorporación de algunas ilustraciones que hacen desentonar mucho la calidad o imagen del manual. Ilustraciones como El envite Estigio o La esquirla de los malditos, con esa estética de ser creadas o modificadas mediante Photoshop o en Los autómatas de Tictac, que recuerda a las ilustraciones creadas mediante I.A. (que no digo que sea así), hace que la ilustración de este módulo no se encuentre a la altura de otros publicados por WotC.

La premisa principal de las aventuras gira en torno al género de robos, aunque esta premisa no siempre se cumple. Es por ello que al inicio del módulo hay una introducción explicando el modo en el que hay que plantear cada aventura, esto es desde el planteamiento de la misión, para seguir con la planificación del golpe, su ejecución y finalmente la conclusión del atraco.

Además, incluyen algunas herramientas para dar más emoción que pueden ser utilizadas por quien dirige a voluntad. Estas herramientas incluyen complicaciones en los atracos, como el traslado de los objetivos a lugares desconocidos o la intromisión de una banda rival que busque lo mismo que el grupo.

Adicionalmente, se incluye una breve información sobre una organización llamada «La Cámara de oro», que es la que da el nombre al módulo.

Antes decía que la premisa de aventuras de robos no se cumple siempre y es que mientras que en aventuras como La maldad de Lodosombrio, La prisionera 13, o El envite Estigio esta premisa se cumple al ciento por cierto, hay en otras que esto no se cumple en la mecánica interna de la aventura. Aventuras como Un golpe estelar o Corazón de cenizas son aventuras corrientes que se juegan sin ese componente de «aventura de atracos», sino como exploración de mazmorras. Incluso en Operación en el Cocordant Express, que sí posee esa premisa, hay una escena opcional de investigación de crimen rompe ese aura de aventura de atraco.

Sin embargo, todas las aventuras tienen varios elementos en común que junto con la metodología indicada al principio del módulo, puedan ser jugadas como aventuras de atracos. Estos elementos comunes son la importancia del sigilo y la ausencia, casi siempre, de un enfrentamiento final. Aunque en algunas aventuras si hay posibilidad de ello.

Por supuesto, planteando las aventuras con la metodología indicada al inicio del módulo, ese sabor de aventura de atracos, se acentuará.

Las Llaves de la Cámara de oro

Entorno de Juego

Como suele suceder en los módulos en los que se incluyen aventuras de múltiples autores, muchos de estas no se ubican en ningún entorno de campaña concreto, con la idea de que puedan ser empleadas en cualquier mundo empleado por las diferentes mesas de juego con ningún o un mínimo de trabajo por parte de la dirección de la aventura.

Entre las aventuras que sí utilizan entornos de campaña se encuentran La prisionera 13, ubicada en Reinos Olvidados y que utiliza la famosa prisión El fin del deleite que se encuentra cerca de Ice Wind Dale y el Mar de hielo y que es la misma prisión que aparece en la película Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones.

La esquirla de los malditos utiliza la misma ubicación que la aventura El infernal de la Mina Hueca, incluida en otro módulo reciente, Viajes por la ciudadela radiante, ya que ambas están ubicadas en San Citlan.

Operación en el Concordant Express también comparte ubicación con otra aventura de la Ciudadela Radiante, aunque no se juega la aventura en ese lugar sino que únicamente comparte trasfondo de la ciudad de Ankharin Sangar. Además, esta aventura transporta a los personajes a través de diversos lugares de las Tierras Exteriores, lo que hace ideal para usarla en campañas de Planescape.

También ligeramente relacionada con Planescape se encuentra Fuego y Oscuridad, la última de las aventuras del módulo, ya que en uno de sus ganchos indica que sus patrones pueden ser Los Predestinados, una facción de Sigil.

Para terminar, Fiesta en Villa Paliset, está ubicada en los parajes feéricos, pero un elemento clave de la aventura está relacionado con El Reino lejano, protagonista principal de los eventos sucedidos en Phandelver y más allá.

Toda esta variedad de lugares indica principalmente dos cosas:

Que estas aventuras pueden ser adaptadas para ser jugadas en cualquier entorno de campaña oficial o creado por quien dirige.

Son ideales para ser jugadas con Planescape y Viajes por la Ciudadela Radiante, por sus conexiones planares.

La elección depende de la mesa de juego. Además, la aventura de mayor nivel es 11 y cierto compañón que nos viene próximamente recorre todo el Multiverso y empieza a nivel 10. Podéis ir atando cabos…

Las Llaves de la Cámara de oro

Adaptación al sistema

En varias de las aventuras encontramos mecánicas propias que permiten personalizar cada aventura y sobre todo, presentar elementos característicos de las historias de atracos.

Esto se hace muy patente en La maldad de Lodosombrio y El envite estigio. En estas aventuras, para mí, aquellas en las que se puede encontrar más sabor a historia clásica de atraco, quizás junto a La prisionera 13. Alarmas, cámaras de seguridad, rondas de guardia de los miembros de seguridad… Eso hace que con herramientas básicas del juego como conjuros de alarma, escudriñar y poco más, se pueda crear un escenario típico de robo con los elementos que simulen la tecnología de nuestra época, aproximadamente.

Creo que, en general, en muchas de las otras aventuras han faltado más elementos de este tipo y ello hace más difícil obtener ese sabor propio de ese género de historias.

En otras aventuras encontramos otras mecánicas propias que se utilizan para adaptar cada aventura en sí misma, pero no son elementos de historias de robos sino más genéricas, como la escena de investigación del crimen y de eventos planares por pasar por las Tierras Exteriores que encontramos en la aventura Operación en el concordant Express.

Estás reglas adaptadas son muy interesantes para usarlas en otras aventuras que juguemos, pero no potencian el sabor de la premisa que nos vende el módulo.

Mathom juego de mesa

Conclusiones

Las Llaves de la Cámara de oro incluye un buen montón de aventuras diferentes a las acostumbradas, pero cuya premisa de «aventuras de robos» no se observa en muchas de las aventuras que encontramos en su interior. Empero, la variedad de aventuras y su diseño diferente donde el sigilo y astucia predominan por encima del combate hacen que esas aventuras se vean muy divertidas de jugar.

Me gusta que utilicen ganchos y elementos comunes de material ya utilizado anteriormente porque permite crear puentes y enlazar aventuras ya publicadas anteriores, lo que ofrece un valor extra.

La variedad de ubicaciones de las aventuras aporta facilidad para situarlas en lugares similares de nuestras campañas o simplemente ser jugadas con Planescape y el Multiverso, algo que cada vez está cobrando más importancia, si cabe. De hecho, creo que potencialmente Planescape es el escenario perfecto para ser jugadas.

Si bien la ilustración no es un elemento definitivo que haga que me guste más una aventura que otra, me ha sorprendido ver algunas ilustraciones interiores que, en mi opinión, desmerecen la calidad general de los productos de Dungeons & Dragons.

Por lo demás, las aventuras son variadas, con historias sencillas, planteamientos simples y por lo general muy divertidas. Además, algunas incluyen mecánicas propias que pueden ser empleadas como referencia para manejar situaciones, no explicadas en los manuales básicos, en nuestras propias campañas.

Esa combinación de elementos permite que cada una de ellas se juegue en una sesión o dos.

Los niveles requeridos para jugarlas no son elevados, algo que aporta la sensación de control por parte de quien dirige.

¡Qué veiga bueno!

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego
Las Llaves de la Cámara de oro
LAS LLAVES DE LA CÁMARA DE ORO
CONCLUSIÓN FINAL
Las Llaves de la Cámara de oro incluye un buen montón de aventuras diferentes a las acostumbradas, pero cuya premisa de «aventuras de robos» no se observa en muchas de las aventuras que encontramos en su interior. Empero, la variedad de aventuras y su diseño diferente donde el sigilo y astucia predominan por encima del combate hacen que esas aventuras se vean muy divertidas de jugar.
ILUSTRACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO
60
PREMISA DEL MÓDULO
60
MECÁNICAS DE JUEGO
80
AMBIENTACIÓN
70
Nota de lectores1 Vota
80
PROS
Que el combate no sea algo principal en las aventuras, a favor del sigilo y astucia.
La variedad de mecánicas que podamos usar más allá de estas aventuras.
Las referencias a material anteriormente publicado.
CONTRAS
La Ilustración.
Que en varias aventuras no se aprecie la premisa de «robos» del módulo.
67
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