El Anillo Único juego de mesa

Las habilidades de El Anillo Único y su función como trasfondo

El Anillo Único es un juego muy especial por muchas razones y cuanto más lo juego, más me gusta. No es únicamente lo bien que respeta y se amolda al canon de la Tierra Media, sino también cómo funciona mecánicamente y cómo la estructura de la creación de la ficha define a los personajes, como si en el reparto de puntos estemos concretando el trasfondo de cada PJ.

En el artículo de hoy voy a intentar dar algunas ideas de cómo podéis crear personajes y enfocar el uso de las habilidades en juego.

Las habilidades de El Anillo Único y su función como trasfondo

Sé que hay mucha gente a la que no le gustan las listas de habilidades en los juegos de rol. Entiendo que pueden recordar a esas largas listas de habilidades que solían existir por defecto en los juegos de rol del tan lejano siglo XX, teniendo que invertir una importante porción de tiempo en crear personajes a causa de los cálculos del valor de cada habilidad. Sin hablar de la exactitud milimétrica con la que algunos juegos intentaban definir dichas habilidades y sus mecánicas.

Lejos de estas largas listas interminables de habilidades, El Anillo Único incluye dieciocho habilidades relativamente genéricas, que no solo nos permiten usarlas de manera ágil y fluida sino también aportan color y definición a nuestros personajes.

Durante la creación, cada personaje comienza con unos valores de habilidad definidos por la cultura a la que pertenece.

Estas puntuaciones no consisten en la totalidad de puntos con los que comienzan los personajes, pero sí aportan la mayor parte de sus valores. Sin embargo, más allá de los puntos y mecánicas, estas habilidades definen los puntos fuertes de cada cultura. Por ejemplo, los hobbits son buenos en las habilidades relacionadas con la educación, pero no con las de manipular o convencer; los montaraces tienen valores altos con las habilidades relacionadas con los viajes y actividades a cielo descubierto, pero no con las habilidades relacionadas con la educación; y los hombres de Bardo tienen habilidades adecuadas para convencer a otras personas, pero no para la vida en la intemperie.

Esto no es algo que sea original de El Anillo Único; Pendragón, Rune Quest y otros muchos juegos ya lo hicieron antes.

Por supuesto, posteriormente podemos personalizar a los personajes para que cada personaje de cada cultura no sea clónico.

No obstante, hay un dato adicional que nos aportan las habilidades. Nuestra capacidad en resolver tareas (Bravo, Mr. Obvio). No hablo de superar una prueba de habilidad sino de establecer un criterio que indique que es lo que se le da bien al personaje y cómo se puede ganar la vida más allá de las aventuras. Por ejemplo, habilidades sociales, conocimientos, etc.

Me explico; en El Anillo Único las habilidades se dividen según las características (Fuerza, Corazón y Mente), pero adicionalmente se agrupan en grupos de tres, en bloques denominados (en la primera edición) como habilidades de personalidad, movimiento, percepción, supervivencia, costumbres y vocación.

Y os preguntareis: ¿Y qué importancia tiene esto? Pues bastante, al menos conceptualmente, si lo que queremos es que nuestro personaje sea resolutivo en uno o varios de esos bloques de habilidades. Porque aunque bajo cada característica haya seis habilidades, y en principio, nuestros personajes serán mejores o peores en esas habilidades según el valor de la característica, como cada habilidad de cada grupo se encuentra bajo una característica diferente, hace que si potenciamos una u otra característica estemos perjudicando a las otras.

Y es que para que nuestro personaje sea competente en un grupo de habilidades debemos tener en cuenta dos factores: el valor de la característica y el número de dados de éxito que lanzamos en cada habilidad.

La característica afecta de diferente manera según qué edición utilicemos. En la primera edición, la importancia de la característica está relacionada con el empleo de la Esperanza, ya que sumamos en valor de los atributos (características) al resultado de la tirada de dados. En la segunda edición, su importancia es mayor aún si cabe, ya que el valor de la característica determina el Número Objetivo que deberemos igualar para tener éxito en una prueba de habilidad.

El número de dados de éxito de cada habilidad se compra de manera individual, en ambas ediciones, lo que facilita la distribución de puntos para que nuestros personajes sean versados en aquellas habilidades y grupos que escojamos, pero siempre se verán vinculadas por las características/ atributos.

De este modo, si queremos que nuestro personaje sea competente en habilidades al aire libre, deberemos centrarnos en los grupos de movimiento y supervivencia, es decir, atletismo, viajar y sigilo, así como cazar, curar y explorar. Un personaje diseñado para infiltrarse en solitario deberá centrarse en los grupos de movimiento y percepción o, lo que es lo mismo, las habilidades de atletismo, viajar y sigilo, así como alerta, perspicacia e inspeccionar. Y si queremos un personaje enfocado a las escenas sociales, deberíamos potenciar los grupos de personalidad y costumbres, repartiendo más puntos en las habilidades impresionar, alentar y persuadir, así como en cantar, cortesía y acertijos.

Evidentemente un personaje necesita más que estas habilidades para poder ser funcional en una compañía y ser resolutivo en cualquier desafío, pero si se centra en esas habilidades y las combina con una ocupación adecuada, habrá conseguido cierta maestría en su función dentro de la compañía.

Si bien podemos crear un personaje sin tener en cuenta lo anterior, algo totalmente factible y práctico, creo que tener en cuenta estos grupos de habilidades potencia la personalidad y lugar en la compañía de cada personaje.

Escoger las habilidades individualmente es tan factible como tener en cuenta lo anterior, pero no define nada, aunque puede servir para complementar a un personaje.

Por ejemplo, imaginad que queremos que nuestro personaje, además de ser un excelente explorador, queramos que sea al mismo tiempo una especie de líder inspirador. Para ello, a las habilidades de movimiento y supervivencia podríamos añadir alentar y guerrear para que pueda animar a quien escuche sus palabras o dirigir tácticamente a un grupo al combate.

O imaginad que queremos una especie de noble competente en escenas sociales pero con cierto grado de erudición. Podríamos, esta vez, escoger las habilidades incluidas en personalidad y costumbres y añadir oficio y saber, para indicar su conocimiento no solo en los libros e historia sino también en tecnología. Una especie de ingeniero arcaico que pueda preparar trampas, emplear técnicas de irrigación o cualquier idea que se os ocurra.

Y hasta aquí el artículo de hoy. Espero que mi particular visión de este juego os aporte ideas de cómo crear personajes o enfocar el uso de habilidades.

Me encantaría conocer cómo veis el uso de las habilidades tanto en juego como para el diseño de personajes.

¡Que veiga bueno!