La Purga del Cuervo es muchas cosas. Es la historia de la corona Stanengist. Es la historia del pueblo élfico. Es parte de la mitología de las Tierras Prohibidas. Es el inicio de un nuevo comienzo, de una nueva Era, y es el primer suplemento publicado por Nosolorol para Forbbiden Lands.
La Purga del Cuervo, la historia de la corona de Stanengist
Introducción
En esta campaña los personajes se sumergirán en las leyendas de las Tierras Prohibidas para formar parte de las mismas al acabar, momento en el cual el mundo tendrá otra forma, otros actores y otros objetivos. Quienes o qué sean estos solo se sabrá al acabar La Purga del Cuervo.
La Purga del Cuervo fue publicada originalmente por Fria Ligan en 2018 de mano de Erik Granström y vio la luz en España de manos de Nosolorol en el año 2021 gracias a la traducción de Rocío Morón, la corrección de Luis Fernández y la maquetación de Sergio M. Vergara.
La portada es obra del célebre Álvaro Tapia mientras que los ilustradores interiores no salen citados.
Estética y acabados
Al igual que los libros del jugador y la directora, tiene un aspecto robusto, sin embargo, no tiene ese acabado simulando al de tapas de cuero como tienen los manuales básicos sino que se nos muestra una esplendida ilustración a color, la única que encontraremos a color en todo el suplemento.
Los planos y mapas del interior son excelentes, sin embargo, alguna de las ilustraciones del interior desmerecen al acabado general. Me gusta el aspecto a juego retro OSR que aportan las ilustraciones, pero la calidad y el estilo no son incompatibles y aquí me hace sentir que podría haberse empleado otras ilustraciones mejores.
Configuración del suplemento
El suplemento está dividido en cuatro grandes bloques: La corona Stanengist, dónde se trata el trasfondo de la campaña y los objetos importantes; Actores clave, dónde se presentan a los personajes no jugadores más importantes; Escenarios de aventuras, lugar en el que se describen pueblos, castillos y mazmorras en los que pueden suceder parte de los momentos clave de la campaña; y El enfrentamiento final en Vond, un capítulo entero dónde se describe Vond y se presentan maneras de abordar el final de la aventura e inicio de una nueva era.
Justo antes de esos grandes cuatro bloques que constituyen se nos explica la forma propuesta de juego consistente en ofrecer información a través de leyendas, como iniciar la campaña y los incentivos para las aventureras.
¿De qué va?
Todo lo explicado en estas primeras páginas nos ofrece consejos e ideas para el inicio y transcurso de la campaña, normalmente siguiendo la línea de juego propuesta en los manuales básicos. Sin embargo, en sus líneas encuentro contradicciones. La propuesta de juego en Forbbiden Lands consiste en un mundo abierto o sandbox, dónde el mundo se crea mediante los aventureros lo exploran, descubriendo lugares, personajes y aventuras según las decisiones de las aventureras. Sin embargo, aquí nos aconsejan que como directoras de juego movamos las localizaciones u objetos según nos sea conveniente, es decir, encarrilando un poco la historia haciendo llegar a las aventureras los objetivos y trama, lo quieran o no. Algo de lo que supuestamente huye el sandbox.
Cuando escribo «movamos», es literal. En la introducción nos indican que pensemos lugares dónde se encuentran esos objetos, personajes y lugares, pero que no dirijamos a las aventureras hasta a ellos, sino que, si las aventureras no se dirigen a los lugares interesantes para la campaña, los movamos (si no han aparecido anteriormente ya) para que se produzca la interacción.
Esta contradicción no es un fallo, ni un error, ni algo malo per se, sin embargo, como he dicho, contradice el estilo de juego propuesta en los manuales básicos en los que se aleja del encarrilamiento de las aventuras. Empero, esto me hace pensar que no necesitamos un mapa tan grande y nos ofrezcan tanta libertad para colocar pegatinas si al final los lugares van a aparecer dónde más nos interesa como directoras de juego.
Si es cierto que, si una mesa de juego plantea jugar esta campaña, o cualquier otra, debería advertirse previamente, de forma que los jugadores conozcan la premisa de la aventura y sus aventureras tengan incentivos personales en conseguir los objetivos de la campaña. Si no se hace así, se corre el riesgo de que los jugadores no crean interesante la historia de la campaña y una de dos, o la campaña no se juega o se debe encarrilar. Ninguna de las dos cosas es deseable.
En cualquier caso, estos consejos se dirigen con el fin de ayudar a cumplirse las condiciones necesarias para iniciar la confrontación final y el inicio del fin de la campaña, o el cambio de Era.
Stanengist
En Stanengist, el primer, por decirlo de algún modo, capítulo de la campaña, nos cuenta la historia de la corona Stanengist, objeto ligado directamente con la creación del mundo. O mejor dicho, el embellecimiento del mundo, ya que los enanos dicen que el mundo fue creado por ellos.
Así pues nos cuentan la llegada de los primeros elfos al mundo, de cómo estos dieron formas a los ríos, mares, plantaron árboles, etc. todo muy élfico, vamos. Y como podréis observar en su lectura, una visión mitológica de la creación de las Tierras Prohibidas.
Tras esta primera parte histórica o mitológica se nos relata la creación de la corona Stanengist y las diferentes hazañas que estos elfos realizaron y las consecuencias que tuvieron para el mundo, claves para esta campaña.
Por último, se nos describe los objetos mágicos relacionados con estos elfos y la campaña, detallando los poderes que tienen en juego.
Creo muy adecuada esta forma de presentar la historia de una ambientación y al mismo tiempo dar mecánicas y algo «tangible» que las aventureras puedan usar en la ficción, en lugar del típico uso de extenderse durante páginas y páginas para contarnos que sucedió desde el año -2000 hasta la actualidad un mundo de fantasía.
La forma en la que lo presenta La Purga del cuervo es breve y útil para el juego, para la aventura y mecánicamente, creando inmersión e interés. Haciendo posible esa posibilidad de que las aventureras lleguen a poseer esos objetos, usarlos y creando interés e incentivos dentro de juego. Nuestros personajes nunca empuñaran Narsil o Stormbringer, nunca se harán invisibles con el anillo único, pero podrán usar la espada Maligarn o ceñirse la corona Stanengist, objetos equivalentes en importancia en sus mundos.
Actores Clave
Actores clave, el segundo capítulo de la campaña nos presenta a los personajes no jugadores importantes para esta campaña entre los que se encuentran algunos de los más icónicos y conocidos de las Tierras Prohibidas como Zytera, Merigall, Krassylla, Zertorme y otros, quizás menos conocidos pero igualmente importantes en la campaña como Virelda, Arvia y la Emperatriz Soira.
Cada personaje tiene su propia leyenda que las aventureras han podido escuchar antes de conocerlos en persona, y se describen, además de sus estadísticas y reglas especiales, su aspecto, sus objetivos, objetivos secretos y las posibles formas de encontrarse con esos personajes a lo largo de las Tierras Prohibidas.
Casi al principio del capítulo hay una tabla en la que se detalla el estatus de cada personaje, entendiéndolo como arquetipo, los objetivos y las posibles localizaciones dónde pueden ser encontrados. Algo muy útil en juego para no tener que revisar el texto.
En los escenarios de juego descritos en el siguiente capítulo se describen muchos, más personajes no jugadores relacionados con esos escenarios, sin embargo su importancia es mucho menor por lo cual su descripción es menos detallada.
Me ha gustado que se diferencien claramente los objetivos de los personajes no jugadores y los objetivos secretos. Los primeros no son un secreto. Quizá no sean de conocimientos público, pero no es algo que se esconda. Con los segundos, los objetivos secretos, puedan dar lugar a alianzas, traiciones y situaciones muy interesantes, ya que pocos o tan sólo el propio personaje no jugador, sabe de los mismos.
Sin duda el fuerte de este suplemento recae en este capítulo. La construcción de sus personajes no jugadores es muy buena, con personalidad y objetivos claros, que ayudan a ala directora de juego a implementarlos en partida.
En grueso del suplemento se encuentra, como no podía ser de otra manera, en la descripción de los lugares de aventuras, los Escenarios de aventura, lo que es algo así como el tercer capítulo.
Estos lugares no tienen ubicación fija. En algunos se dan recomendaciones pero no imposiciones, y se pueden mover si la directora de juego lo cree conveniente para el avance de la campaña.
La campaña, siguiendo la propuesta de juego de Forbbiden Lands, no marca un guión, línea cronológica, un lugar de inicio o un camino a seguir, sino que son las aventureras, a través de su propia iniciativa, objetivos y las leyendas que aporte la directora de juego, las que can los lugares dónde suceden las aventuras, en busca de sus propios objetivos. Así pues, la campaña consta de una serie de escenarios importantes dónde se pueden encontrar los objetos descritos en el primer capítulo y los personajes no jugadores del segundo capítulo. A través de las leyendas y las relaciones con los personajes no jugadores, se establecerá la trama para llegar hasta la escena final de la campaña.
A estos lugares hay que añadir algunos que podemos encontrar en el manual de la directora de juego, como El valle de los muertos.
Los escenarios
La descripción de cada escenario sigue la misma línea del manual de la directora: Trasfondo (historia), cómo llegar, leyenda, localizaciones, monstruos y PNJ, y eventos.
Siguiendo la línea descrita en los manuales básicos, todos los escenarios descritos, sin excepción, tienen un aspecto ruinoso y decadente. En algunos tiene sentido pero en otros me parece poco verosímil. Es como si hubieran cogido la brocha de «marrón edad media» que se aplica en las películas históricas y no hubieran salido de esa línea. Es cierto que los siglos bajo el yugo de la niebla de sangre no se permitió que las civilizaciones evolucionaran, pero en ocasiones creo que no es necesario ni creíble esa decadencia total a todo.
Las fortalezas son inútiles si no están en buenas condiciones y los nobles se habrían apresurado a repararlas una vez que la niebla de sangre se levantó, más sabiendo que los hermanos herrumbrosos tenían cierto control para evitar que la niebla les afectase. Lo que nos lleva a que los lugares dónde los hermanos herrumbrosos habitan deberían de resultar más fáciles de evolucionar o al menos de no degenerar en la decadencia.
Ya no es únicamente que todo esté en ruinas sino que no hay ningún indicio en que sea reparado. Hasta los aposentos de ciertos personajes que buscan la belleza permanecen en ruinas. Es como digo, poco creíble.
Otro detalle que encuentro poco verosímil es la excesiva poca gente que habita en cada lugar. Las descripciones de los lugares descritos en el manual de la directora eran decadentes pero el número de población era creíble, en algunos de los nuevos escenarios hay una escasez preocupante de población y hombres de armas. Como líderes en los que se detalla que son seguidos por tribus enteras y en la práctica aparece unas decenas de miembros… este detalle se repite en varias ocasiones.
A pesar de lo anterior, los escenarios descritos proponen situaciones y aventuras variadas, muy divertidas y originales, como El pozo del cuervo. Algunas son grotescas recordando un poco a 30 monedas de Alex de la Iglesia. Otras son curiosas y requieren de tesón por parte de los jugadores, como aquellas que piden resolver acertijos con símbolos maha. Entre ellas encontramos algunas mazmorras muy OSR con situaciones difíciles.
Quizás no sean muchas, pero si son variadas y flexibles a la hora de presentar desafíos y también seguir adelante con la historia.
De los escenarios presentados, los dos primeros no parecen tener relación con la campaña en si. El resto de escenarios están ligados con la campaña, o al menos con algunos de sus personajes u objetos. Esto ofrece libertad a la directora de juego de que van a encontrar las aventureras en esos lugares o pueden servir de guía o inspiración para crear otros lugares.
La fortaleza de Vond
Por último llegamos a La fortaleza de Vond, un capítulo dónde se describe no un escenario, si no tres. Tres lugares dónde podemos encontrar al amenos a tres de los más poderosos e importantes personajes con los que se pueden aliar o enfrentar las aventureras. En estos escenarios la campaña finaliza de una forma u otra. El final es incierto y la forma en la que terminará, también.
Además, se nos describe varias maneras de enfrentarnos a este escenario o de cómo los jugadores pueden enfrentarse a el. Al final hay una suerte de prologo dónde se detallas gran parte de las consecuencias según aquello que hayan realizado las aventureras, sus alianzas, quien ha muerto, como han hecho las cosas, etc.
En varias ocasiones durante el suplemento se nombra la batalla de Vond y es una de las primeras cosas que se explica en este capítulo. Sin embargo, en ningún momento se ofrecen detalles de cómo se llega a esta batalla. Como las aventureras llegan a la conclusión o tienen posibilidades de negociar con sus aliados que vayan a Vond a combatir con el señor oscuro de las tierras. Se supone que los jugadores deben de llegar a esa conclusión, pero como digo, no encuentro en el texto como las aventureras puedan llegar a esa conclusión. Entiendo que, sabiendo la directora de juego que la batalla está planteada y desprende cierta aura épica, es ella quien debe sembrar las semillas para que los jugadores sepan que existe esa posibilidad.
Cierto es que la batalla no es la única posibilidad de enfrentarse a este escenario, pero si el que más se repite en su descripción. Y seamos serios, mola mil un final con una batalla épica por medio.
De los tres escenarios, el primero, el que describe la fortaleza en si, está descrito como si las aventureras tuvieran motivos para ir investigando de edificio en edificio, sin embargo, hay muchas posibilidades de que el objetivo de las aventureras sea alcanzar unas escaleras o una torre sin pensar en cruzar por los demás lugares.
Eso si, es en uno de los pocos lugares dónde si existe una descripción de abundantes tropas defendiendo las murallas y la fortaleza en si. Varios encuentros indican tirar 1d6 enemigos…
Conclusiones
Llegamos al desenlace de la campaña y también al de la reseña. La purga del cuervo nos presenta una historia llena de épica, decisiones, desafíos, peligros, con un mundo abierto por delante y decenas de consecuencias posibles al finalizar. Todo ello detallado en sus últimas páginas.
Este suplemento no considero que sea una campaña indicada para cualquier directora de juego, ni tampoco para cualquier jugador. Requiere de experiencia por parte de la directora de juego y de iniciativa por parte de los jugadores. Su tono tampoco es gusto de todos los platos, sin embargo, quien se lo compre es de suponer que gusta por esos tonos grises casi negros, donde lo paladines y fantasía típica brilla por su ausencia.
Tras terminar de leerla la primera sensación que me dio fue que acabar esta campaña es el comienzo del juego.
Tras acabar esta historia, la geopolítica, personajes, lugares y condiciones desde las que se partía inicialmente se modifica totalmente. Los jugadores son los creadores de la historia a partir de la cual sus nuevos personajes jugarán más aventuras en un mundo modificado por ellos mismos. Suena muy épico, pero es posible que muchos grupos de juego no jueguen de nuevo a Forbbiden Lands o tarden mucho en hacerlo (a causa de que esta campaña da la sensación de ser larga), de modo que nunca disfrutarán de ese mundo nuevo creado por ellos mismos.
Eso no quita que La purga del cuervo tenga una gran historia para jugar, con excelentes personajes, pero entristece un poco saber que lo creado no se aprovechará.
Algo que no me termina de gustar es como se presentan los eventos en los escenarios es como estos escenarios presentan situaciones latentes en el tiempo espacio que se inician cuando las aventureras llegan. Es como si el mundo esperara y contuviera el aliento hasta la llegada de las aventureras. No propicia un mundo vivo, sino que lo centra todo en las aventureras. Es cuando llegan ellas cuando se inicia todo. Los personajes no jugadores no hacen nada si no están las aventureras, no inician acciones, únicamente esperan.
Tal y como entiendo la filosofía del juego, mientras se juega se crea el mundo y en los huecos vacíos es dónde aparecen los escenarios a jugar. Aquí parece al revés, hay unos escenarios ya creados y lo que hay que construir es el mundo alrededor, sea dónde sea que estén estos escenarios.
Cuando me hablaban de esta campaña, me decían que la ambientación se explicaba mejor en ella y daba sentido a cosas que indiqué en la reseña de los básicos que no me gustaban. La verdad es que no he encontrado explicación a lo que no me gusta, y tampoco una gran fuente de historia del mundo de juego. Curiosamente es algo que encuentro positivo porque como decía al principio de la reseña, la historia que explican en el texto, es breve pero es la necesaria para jugar. No hay necesidad de llenar páginas y páginas de información innecesaria.
Quien compre La purga del cuervo tiene por delante mucho trabajo. No es una campaña al uso en la que tras leerla se puede poner a jugar. Eso no quita que sea divertida, ni que merezca la pena. Es una campaña con muchas virtudes, la mayor parte de ellos en los personajes y premisa presentada y que creo que flojea un poco en la descripción de sus escenarios y en que parte de la libertad del sandbox desaparece para forzar la continuidad de la historia, si los jugadores no colaboran.
A las directoras de juego a las que les guste crear sus propios mundos la disfrutarán mucho, así como a los jugadores a los que les gusten las historias oscuras con épica y que sus aventureras se hagan así mismas.
Nos vemos en la próxima reseña.
Avant.
Valoración Subjetiva
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