La llamada de Cthulhu sigue extendiendo sus tentáculos sobre las bases de este club, hoy nos adentramos en un lugar recóndito y lleno de oscuros secretos, Los hijos del Miedo.
Los tentáculos de Cthulhu abrazan toda la Tierra
Después de visitar otras épocas, salirnos del continente americano, irnos a Europa o pasar por Australia, Chaosium desembarca en Asia para desarrollar esta tentacular campaña escrita por Lynne Hardy.
Con cierta inspiración en películas, como Indiana Jones y el Templo Maldito, y material de investigación sobrante de la campaña de Shadows of Atlantis (campaña para Atchung! Cthulhu de Modiphius Entertainment) se nos presenta una campaña que nos llevará a un viaje de largo recorrido por el continente asiático con la intención de que el mundo no sea destruido.
Vayamos a ver, sin desvelar mucha información, que es lo que nos ofrece.
Créditos
Lynne Hardy llegó a Chaosium con la propuesta de esta campaña al a que Mike Mason y Jeff Richard no pudieron decir que no y propusieron añadir material de Secrets of Tibet escrita por Jason Williams.
Mike Mason, como director creativo de La llamada de Cthulhu, se encargó de la supervisión y desarrollo que Lynne buscaba.
Caleb Cleveland ofrece una portada con unos colores muy característicos que se complementan con las ilustraciones interiores de Kristina Carroll o Víctor Leza entre otros.
La traducción que EDGE Studio ofrece ha sido a cargo de Jordi Morera y Juan P. Betanzos, con la corrección de Alejandra González, diseño de Sonia Gallardo, revisión de Mai R. C..
Curro Marín y Luis E. Sánchez son los responsables de la publicación, con Croc como responsable editorial y Stéphane Bogard y Michael Croitoriu en la coordinación de estudio.
Las 382 páginas de este tomo siguen la maquetación de Chaosium para esta edición del juego. Una encuadernación a tapa dura, con paginas cosidas y pegadas a lomo, con un marcador de páginas de tela y tamaño A4 (aproximadamente).
El texto se dispone a doble columna, con un tamaño de letra bien legible sobre el fondo de página característico y todo correctamente estructurado con sus títulos diferenciados, separación de capítulos bien visibles y tablas o imágenes colocadas en el lugar adecuado.
Disponemos de una introducción a la campaña que ocupa los tres primeros apartados del tomo para luego pasar a los ocho capítulos de la aventura (con sus Dramatis Personae, PNJs, Monstruos, recompensas…) y unos apéndices de ayudas y extras para su correcto desarrollo.
Teniendo en cuenta que todo el contenido es a color, el gramaje de las páginas es alto y el volumen de contenido muy alto, los 54,99€ de PVP recomendado me parece que está bastante bien encajado.
Trasfondo
Si en los juegos de rol de fantasía todo suele empezar en una taberna, en la Llamada de Cthulhu un telegrama suele ser el origen de las investigaciones.
En este caso, un telegrama de Langdon Warner, un explorador y aventurero estadounidense mundialmente famoso, es el desencadenante de que los investigadores decidan o no embarcarse en la aventura.
Una aventura que empieza en la ciudad de Pekín, en septiembre de 1923 y que llevará a los investigadores a visitar distintos puntos del continente para terminar, si todo les es favorable, ya en el año 1924.
Tanto para los guardianes como para los jugadores, existe en todo momento información disponible en el libro con lo necesario para el desarrollo de la campaña. No debemos abrumarnos con ello y entender que es una pequeña base que podemos manejar a nuestro antojo.
Las primeras páginas de la introducción sitúan al Guardián, proporcionando todo el contexto sobre el que gira la campaña, los elementos generales más importantes y un resumen general de que abarca cada capítulo.
A partir de ahí, en cada capítulo y ubicación, se proporciona información para situar a los jugadores en las escenas, con una base que luego se expande en el momento adecuado. Por supuesto, aquellos jugadores y guardianes más inmersivos pueden ir a otras fuentes para profundizar y rascar por debajo de la corteza que se proporciona.
La división de la campaña proporciona una primera parte secuencial, en la que los jugadores tendrán poco margen de decisión de que hacer o donde ir, más allá de algunas escenas no trascendentales o que afecten en profundidad. Esa misma secuencialidad es la que dota a los jugadores de la información necesaria para avanzar en la trama.
Eso cambia en la segunda parte de la campaña, en la que las ubicaciones se pueden jugar en cualquier orden hasta llegar a la parte final de la campaña que vuelve a la secuencialidad. No podemos decir que sea un sandbox, ya que al final deben pasar por todos los sitios, pero si que la información que se juega en cada momento es diferente y debiendo tener en cuenta lo realizado cuando se pasa de un lado a otro.
No quiero profundizar más en esta parte, porque realmente ya seria meterse en spoilers y no es objeto de mi reseña, pero si quiero indicar que no he encontrado “agujeros” que rellenar. Por supuesto, cada guardián puede oxigenar el contenido a su gusto, pero no es lo mismo darle tu personalidad que tener que tapar agujeros que solemos encontrar en otras campañas.
Por supuesto, las ayudas de juego y mapas son de excelente calidad y es imposible no quererlos mostrar.
Opciones de juego y reglas especiales
Esta campaña está pensada para jugar con las reglas clásicas, pero se ofrece la posibilidad de jugar con las reglas de Pulp Cthulhu. En todos los apartados correspondientes se especifican las modificaciones a realizar para jugar con esas reglas, aunque yo encuentro que le encajan muy bien las reglas clásicas.
Existen dos variaciones más a poder utilizar.
Una de ellas es el truco de la “línea roja” que proviene de las reglas de Pulp Cthulhu, dado que las distancias a recorrer son muy grandes y puede hacer perder ritmo si se centra en el viaje y todo lo que ocurre. Eso no quita que existan eventos puntuales que dificulten ese desplazamiento…
Ese mismo viaje permite la segunda de las variaciones. Al simular el recorrido de largas distancias, permite que el personaje dedique parte de su tiempo al aprendizaje o desarrollo de habilidades dentro de la campaña y paralelas a las fases de desarrollo.
En este punto también localizamos en uno de sus apéndices todo lo relacionado con la gestión y costes de una expedición por el país, cosa muy importante en la aventura.
Estas opciones, sin ser espectaculares, creo que le proporcionan a la campaña el plus adecuado para convertirla en algo épico.
Conclusiones
Mientras se escribían estas líneas estaba empezando a dirigir esta campaña. Después de haber terminado Un fuego frío en el abismo y haber dirigido aventuras más cortas me apetecía embarcarme en una campaña de larga duración como Guardián.
Después de analizar opciones, vi claro que debía ser Los Hijos del Miedo.
En primer lugar, porque me ofrecía un escenario muy diferente. Aun estar desarrollándose en los años 20, el continente asiático ofrecía unas posibilidades muy diferentes y una posibilidad de orientar la trama, para mí, muy nueva y diferente.
En segundo lugar, porque esta creada con un mix muy bien medido de consecución de escenas/eventos y que la mesa tenga capacidad de decisión de hacia donde quiere ir (sin ser un sandbox al uso), proporcionando el protagonismo a los personajes.
Dispone de los elementos de juego necesarios para que el guardián pueda modular si quiere darle más a la acción que a la investigación, o a la inversa, además de poder conectarla más o menos con los mitos de Cthulhu, algo que me ha gustado bastante y que me ha dado ideas al respecto.
Con la primera lectura me quedé prendado y sabía que quería dirigirla, y cuando empecé a prepararla ya lo tuve claro y no paré de hacer anotaciones e ideas de lo que en cada momento podía plantear.
No tengo claro como terminará la campaña con mi mesa, pero tengo claro que no me equivoqué en la elección.
Valoración Subjetiva
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