La Guerra de La Triple Alianza es la nueva propuesta de la editorial Masqueoca, un juego del diseñador Pedro Iñaki Martínez que nos transporta a un conflicto más recóndito, ¿Te animas a conocerlo?
La Guerra de La Triple Alianza, un conflicto menos conocido
Ficha
La Guerra de La Triple Alianza
- Editorial: NAC Wargames (Ediciones MasQueOca)
- Diseño Pedro Iñaki Martínez
- Diseño Gráfico Joao Duarte Silva, Pedro Iñaki Martínez
- Ilustraciones de las fichas: Miguel Ángel García
- 2 jugadores
- 90-150 min
¿De qué va?
En 1864 Paraguay y Uruguay tenían un tratado de defensa mutua contra agresiones del exterior, principalmente para protegerse de Brasil y Argentina que eran las potencias dominantes en la zona. A finales de ese mismo año tropas brasileñas entraron en Uruguay para apoyar al Partido Colorado en una guerra civil contra el gobierno. El presidente paraguayo, Solano López, cumple el tratado y declara la guerra a Brasil.
Después pide permiso a Argentina para atravesar su frontera y acudir en ayuda de Uruguay, al no obtenerlo la invade provocando otra declaración de guerra.
Para cuando el ejército paraguayo está en disposición de ayudar a Uruguay el Partido Colorado, con el apoyo de Brasil, ha ganado la guerra civil y se una a la alianza contra Paraguay. Y aquí tenemos la Triple Alianza, Brasil, Argentina y Uruguay aliados contra Paraguay hasta que en 1870, acorralado con sus últimas tropas, el presidente Francisco Solano López muere en combate y Paraguay pierde la guerra, aunque nada nos obliga a repetir la historia.
Reconozco que antes de saber de la existencia de este juego nunca había oído hablar de esta guerra. Una de las características de los wargames históricos es que hacen que nos interesemos por la historia. Es una relación en las dos direcciones puesto que nos gusta jugar las batallas que conocemos, pero después oímos hablar de un wargame como este y nos pica la curiosidad, ¿Por qué habrá elegido este conflicto el autor? ¿Brasil contra Paraguay, eso no era un partido de fútbol? Y te pones a investigar, lees algo, lo juegas, te diviertes y aprendes algo de historia. Win win.
¿Cómo se juega?
Estamos ante un wargame con reglas sencillas y de duración contenida, pero apto para divertir a jugadores de todos los niveles. Voy a explicar brevemente algunas de las reglas y particularidades de este juego.
La partida se desarrolla en un tablero punto a punto, cada jugador dispone de un mazo de cartas y de unidades militares de tres tipos, infantería, caballería y líderes. Las unidades sólo tienen un factor numérico, el factor de combate, y las reglas de movimiento son genéricas, la infantería mueve dos espacios y la caballería tres, el límite de apilamiento es de seis unidades por espacio.
Los líderes se tratan de una manera abstracta, se sitúan en casillas fuera del tablero y el jugador los coloca donde necesita que lideren tropas en una batalla, cada jugador dispone de tres líderes con lo que sólo podrá atacar en tres espacios por turno. Un líder quedará eliminado si todas sus tropas son eliminadas en batalla. La captura de líderes también da beneficios al jugador contrario, llegando a provocar la derrota de Paraguay si Sólano López cae en manos de los aliados.
Hay una regla opcional para jugar con los líderes sobre el tablero y hacerlos un poco más “reales”, no la he jugado pero seguro que la probaré.
Yo clasificaría este juego como estratégico puesto que cubre la totalidad de la guerra pero cuando se produce un combate bajamos casi a nivel táctico. Un combate ocurre si hay unidades de los dos bandos en el mismo espacio. Brevemente, sacamos las unidades del mapa y las colocamos en el Campo de Batalla (un pequeño tablero de cartulina) enfrentados uno a uno y se suceden rondas de combate, empezando por el atacante, hasta que un bando es completamente eliminado o se retira.
El mecanismo es sencillo, hay que sacar el factor de combate de una unidad o menos en un dado de 6 para obtener un impacto que reduzca una unidad o la elimine si ya estaba reducida o era de un sólo paso. Un detalle que me parece curioso es que en este juego la ventaja estratégica es para el atacante ya que es el primero en disparar y aplicar los daños en cada combate (esto cambia si atacamos a través de un río), el autor lo justifica indicando que este es el que decide el momento y el terreno de la batalla.
Ya he dicho que cada jugador dispone de un mazo de cartas, pero no está dirigido por ellas. Las cartas son eventos y refuerzos principalmente y cada jugador activará una de su mano que se aplicará durante todo su turno. Las cartas también significan otras dos cosas, otorgan puntos de victoria a quién las roba y determinan la duración de la partida puesto que si no hay una victoria automática, la guerra terminará cuando se termine uno de los mazos. El uso de las cartas es una de las mecánicas más innovadoras que he visto en este juego y me ha parecido muy interesante, no voy a dar más detalles, tendréis que leer las reglas.
Me ha parecido importante hacer estos apuntes antes de contaros la secuencia de juego que se compone de cuatro fases:
- La fase de transporte: muchos juegos la llamarían fase de movimiento estratégico, las unidades se desplazan “sin límite” por ríos y por el mar.
- La fase de movimiento: las unidades que no han sido transportadas pueden moverse por el tablero.
- La fase de combate: se producen combates en los espacios en que hay unidades de ambos bandos.
- La fase de mantenimiento: se determina la carta en uso para el turno siguiente y se colocan refuerzos en los espacios estratégicos.
No hay contador de turnos, los jugadores van alternándose hasta que se produzca una victoria automática o hasta que se termine el mazo de uno de los jugadores.
Estética y componentes
La Guerra de la Triple Alianza viene en una caja muy bien ilustrada, hasta el pato de MasQueOca queda bien y en la que todos los componentes caben a la perfección, tiene el tamaño justo.
La edición es completamente bilingüe español/inglés. El tablero montado está impreso por las dos caras, una en cada idioma, todas las cartas y las fichas que tienen algo de texto (líderes,…) están duplicadas.
Volviendo al tablero, es de un tamaño perfecto para la densidad de fichas que hay en una partida y la elección de los colores me parece muy acertada logrando que las fichas destaquen sobre el fondo. La información necesaria está en su sitio y fácilmente accesible.
Las cartas están bien aunque un poco finas, pero es un problema en casi el 100% de los juegos del mercado.
Las fichas están troqueladas una a una y ahorran tener que dedicar tiempo al famoso arte del “clípeo” (quién no sepa a qué me refiero que pregunte). Las ilustraciones son siluetas del arma que representan y retratos en el caso de los líderes, tienen de fondo la bandera de la nación a la que pertenecen además del color del bando, y todo eso está muy bien integrado sin producir ninguna confusión. Lo que pasa es que he tenido problemas con el destroquelado, no sé si ha sido mi copia o si puede ser un problema más general.
No ha sido nada demasiado grave, pero en algunas partes de la plancha la cuchilla no ha llegado a la última capa del cartón lo que hace que al destroquelar quedan molestos bordes de papel, incluso se pueden estropear las fichas de al lado si no se tiene cuidado. Repito, no es un problema grave pero es molesto.
Un capítulo aparte merecen el Reglamento y el Libreto Auxiliar, son magníficos. Las reglas están muy claras y repletas de ilustraciones y ejemplos, incluido un ejemplo de juego completo, en 10 páginas aprendes a jugar. En el Libreto Auxiliar tienes toda la información histórica necesaria para saber qué pasó en esta guerra, consejos estratégicos para los jugadores y una descripción y aclaraciones sobre el uso de todas las cartas. Es de agradecer que el autor se tome el trabajo de incluir toda esta información y de hacer un libro de reglas tan útil.
También tenemos el pequeño tablero de cartulina del Campo de Batalla, que está bien y cumple su función. Los dados son grandes y de varios colores lo que facilita la resolución de los combates.
Conclusiones
Lo primero que quiero decir es que La Guerra de la Triple Alianza, un muy buen juego. No es un libro de historia, no es un ensayo sobre las causas y efectos de esa guerra, y no es así como debemos valorarlo, un juego está hecho para desafiar a los jugadores y para hacer que pasen un buen rato, y este lo consigue.
¿Simulación?
No lo sé, pero creo que sí pone a los jugadores en el sitio de los comandantes de los ejércitos enfrentados y que deben resolver los mismos problemas que estos afrontaron. Dentro de la gran cantidad de juegos, entre ellos de wargames, que salen ahora se agradece jugar un título con mecánicas frescas y divertidas como este, lo he pasado en grande jugándolo y lo más importante: me ha dejado con ganas de más, de mucho más.
Otro de los puntos positivos es que estoy seguro de que verá mesa fácilmente ya que en poco más de 2 horas (menos para jugadores expertos) se puede jugar una partida. Lo he dicho al principio y lo reitero, que tenga reglas sencillas no quiere decir que un “Grognard de culo duro” no pueda disfrutar de una partida a La Guerra de la Triple Alianza, en voz alta dirá “¿dónde está la línea de suministros? ¿porqué un líder argentino puede liderar a tropas brasileñas?” y cosas así, pero estará disfrutando como un enano.
Valoración Subjetiva
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