Siempre se habla de los juegos de rol como un tipo de entrenamiento o narración en la cual los personajes tienen libertad absoluta. Sin embargo, ¿Y si os dijera que esto es falso?
Al igual que en un videojuego o en un juego de mesa se nos propone una experiencia de juego concreta, muchas partidas de rol también lo hacen. Quizás de manera menos acotada o limitada, pero lo hacen. Esto limita la libertad de nuestros personajes y la nuestra misma en cuanto a las posibilidades y acciones a realizar, pero no es la única limitación.
Pensad en una aventura clásica de exploración de un dungeon, en la investigación de un caso de Blade Runner, en un viaje de Ryuutama, una misión de Troubleshooters o cualquier otra premisa que se os ocurra. Todas ellas limitan nuestras decisiones y acciones desde el inicio, a causa de su concepto, pero además, también nuestro propio grupo y el llamado «contrato social» limitan nuestra libertad.
Si una aventura consiste en explorar un dungeon o en recuperar la vaca lechera de una granja, la cual ha sido capturada por unos medianos rivales, nuestros personajes no podrán dedicarse a adquirir su propia posada y administrarla. O no deberíamos poder hacerlo si no queremos fastidiar la diversión del grupo de personas con las que vamos a jugar, incluida quien dirige, las cuales, probablemente, sí quieran jugar a la propuesta de juego inicial.
El sistema y las mecánicas del propio juego también nos limitan en muchas ocasiones. Qué pueden hacer nuestros personajes y cómo pueden hacerlo.
No podemos plantear un combate de la misma manera jugando a Dragonbane que jugando a Mythras o a Vaesen. Las pistas e información no se consiguen de la misma manera en El rastro de Cthulhu que en Blade Runner. No tenemos la misma versatilidad en la magia de Ars Magica que en la de Pathfinder. Todas estas cosas limitan nuestras posibilidades, tanto a nivel mecánico como en el de la ficción.
Siempre he sido de la opinión de que nuestra obligación es retorcer el sistema para hacer lo que queremos hacer de la manera que queremos hacer. Sin embargo, reconozco que es mucho más fácil con unos sistemas que con otros.

Otra forma de limitación que podemos encontrar es en el tono o planteamiento de las sesiones o campañas que vamos a jugar. Esto es algo que suele pasar con cierta frecuencia, sobre todo con personas que creen que la mesa de juego y quien dirige la aventura debe adaptarse a cada individuo que forma el grupo.
Si jugamos aventuras oficiales de Dungeons & Dragons, es muy probable que el planteamiento requiera que los personajes se comporten como héroes, mientras que si jugamos a The Witcher o a Canción de fuego y hielo, ese mismo comportamiento pueda resultar en que la cabeza de nuestro personaje ruede tras ser cortada por el hacha del verdugo, como le ocurrió a cierto Stark. El de la armadura lanza rayos, no, el otro.
Cada aventura y juego se adapta mejor a un estilo, a un tono o a ciertos planteamientos. Un grupo de personajes malvados en una aventura en la que deben rescatar un reino puede sentirse incongruente si no se encuentra una razón para que los personajes benignos que los contratan se fíen de ellos. Una partida de La llamada de Cthulhu puede destrozarse si alguien se pasa la sesión contando chistes sobre pulpos y recetas gallegas…
Nuestro propio conocimiento del sistema de juego o la ambientación también puede limitarnos, sea por exceso o escasez.
Hay gente a la que el «lore» de una ambientación se supera y la cohíbe, mientras que otras personas encuentran dificultad en los conocimientos que pueden emplear, porque no quieren «romper el canon» o abusar de ese conocimiento. Esto suele ocurrir mucho con juegos con vastas ambientaciones, como El señor de los anillos o Canción de fuego y hielo.
En cuanto al sistema, es evidente que si no sabes cómo funciona un sistema, plantear ciertas acciones puede complicarse. Esto es algo que se suele subsanar con el tiempo, jugando y jugando, o leyendo el manual.
Uno de los planteamientos de campaña que más fama tiene de otorgar libertad son los llamados «sandbox». Y es cierto, la libertad que tiene esa modalidad es brutal. Incluso si no se juega a un «sandbox» puro y se juega en un mundo abierto, la libertad se incrementa considerablemente en comparación con aventuras con planteamientos más concretos.
En este planteamiento de juego, el grupo decide qué es lo que quiere hacer y en qué consistirá la campaña. ¿El objetivo es explorar el mundo? Perfecto. ¿Quieren construirse un bastión fronterizo y gobernar un pequeño reino? Se puede. ¿Se propone ser propietarios de una escuela de magos y dedicarse a la investigación y enseñanza? ¡Adelante! ¿Queremos ser piratas y adquirir gloria y riqueza? ¿Por qué no? ¿Se quiere jugar como moteros narcotraficantes como ocurre en cierta serie? Vamos a ello.

Y sin embargo, incluso con esa libertad, encontraremos límites. Las reglas, el grupo, así como la propuesta de juego que hemos planteado libremente… siempre existirán límites que impidan una libertad total.
Pero esto no es malo. Una libertad total no es libertad, es libertinaje. Se necesita un control para que quien forma parte de un grupo de juego sienta seguridad y comodidad. Para que las mecánicas enfoquen de manera precisa cómo se resuelven las acciones y se resuelven las dificultades. Para conseguir una experiencia. Para que el juego sea juego y no caos.
En mi opinión, es fundamental abrazar esas limitaciones, entenderlas y aceptarlas. Disfrutar con sus límites y aprender qué es lo que podemos y no podemos hacer en una aventura o juego en concreto. Cada aventura propone una experiencia y tratar de romper sus barreras puede tener como resultado no sólo arruinar nuestra diversión, sino también la de con quienes jugamos.
Recordad, hay pocas cosas peores en una partida de rol que jugar a algo diferente que el resto de componentes de la mesa de juego.


