Nosolorol nos trae esta nueva edición de Reinos de Hierro que cambia su denominación para pasar a ser Iron Kingdoms: Requiem. Un diseño que también cambia de manos en la creación y del que Funs Athal nos cuenta su opinión.
Iron Kingdoms: Requiem, tras los acontecimientos de Inmoen Occidental
Debo admitir que he descubierto un detalle fascinante sobre las criaturas que habitan en nuestras ciudades. Algún día completaré un tratado académico sobre el entorno urbano, pero primero me queda mucho por hacer en la naturaleza y ni siquiera he tratado los fascinantes horrores que Cryx puede ofrecer.
Por supuesto, pienso que Rymus sería feliz si no volviera a abandonar de nuevo la universidad, pero no puedo quedarme demasiado tiempo quieto sin que me piquen los pies.
– Profesor Víctor Pendrake –
Introducción
Tenía muchas ganas de tener, leer y jugar a una nueva edición de Reinos de Hierro, ahora llamado Iron Kingdoms: Requiem.
Descubrí este entorno de campaña cuando Dungeons & Dragons publicó su versión 3.5, pero Reinos de Hierro mantenía las reglas de la versión 3.0. En aquella época era un entorno de campaña novedoso, distinto y aparentemente muy bien cuidado. El diseño del arte, la trilogía Fuego de Brujas y ese primer pequeño suplemento llamado Lock and load en el que nos presentaban los primeros pasos para vivir aventuras en Inmoren Occidental fue lo que me enamoró. Tanto que dirigí esa campaña tres veces.
Ese nuevo mundo nos adentraba en un lugar dominado por la magia oscura, la pólvora, el vapor que hacía funcionar a autómatas, y la existencia de dragones tan grandes que harían parecer un pseudodragón a Ancalagón el negro. La magia divina y arcana se encontraban limitadas, los exploradores eran batidores sin magia, el mundo se había ganado la libertad no hace tanto combatiendo a los malvados Orgoth, los enanos eran más enanos que nunca y muy legales, los elfos se rasuraban los cabellos y perseguían a los magos, y no había orcos ni goblins, aunque si ogrun, gobos y troloides. Después vinieron los suplementos tochos con clases de personajes, reglas, el mundo descrito en profundidad, y también Warmachine y Hordes, los wargames que tanto éxito tuvieron. Pero eso es otra historia, una historia que, por otro lado, define qué juego nos encontramos hoy en día.
Hoy pues hablaré sobre la nueva edición de Reinos de Hierro, Iron Kingdoms: Requiem. Una nueva edición que acaba de ser publicada por Nosolorol en castellano y cuyo diseño no deja indiferente a nadie.
Créditos
Iron Kingdoms: Requiem fue publicado originalmente por Privater Press en el año 2021. El creador de Reinos de Hierro fue Matthew D. Wilson el cual no parece que actualmente tenga relación con esta edición, de modo que el diseño de esta nueva edición ha recaído en Michael G. Tyan, Matt Goetz, William Hungerford y William Schoonover.
El increíble arte de portada es obra de Néstor Ossandon, aunque el arte interior no tiene que envidiar nada. No se si el arte interior es reciclado de otros juegos pasados, pero se aprecia mucho (muchísimo) la influencia de Warmachine, tanto por el estilo como por la cantidad de ilustraciones bélicas. Este estilo de arte crea la impresión de tener entre manos un juego de rol sobre batallas con mechas y magos pistoleros en lugar ese tono de aventura Steam Punk medieval que prevalecía en las primeras publicaciones, con sus ilustraciones en blanco y negro llenas de ruinas y criaturas de fantasía oscura. Otro punto que me hace romper con el tono de la edición anterior son las ilustraciones de los gobos, que parecen gremlins recién comidos después de medianoche.
Los créditos de la edición en castellano publicada por Nosolorol en el año 2023 recaen en Manuel J. Sueiro como director, Juan Sixto como responsable de la línea, producción de Sergio M. Vergara, traducción de Liza Plujijter Izquierdo, Corrección de Rafael Alguacil Herrera, y la Maquetación de Miguel Ángel Ruíz León.
La versión en castellano consta de 265 páginas a todo color, un papel de buen gramaje y una encuadernación en cartoné y cosida al lomo.
Es posible que sea un defecto puntual o de fábrica, pero en mi ejemplar he notado que sólo de leerlo se abre demasiado, quedando aberturas un tanto feas en algunas partes del libro. Como si diera de sí. No creo que se vaya a deshojar, pero no considero normal que ocurra esto en tan breve tiempo sólo de abrirlo para leer.
Por lo demás es un manual robusto que incluye el mapa del mundo por separado, lo que es un gran acierto porque los mapas son una de esas cosas que gusta muchísimo de enseñar y si forman parte del libro es un peñazo.
¿Qué es Iron Kingdoms: Requiem?
Iron Kingdoms: Requiem es la nueva edición del afamado Reinos de hierro que, como he comentado, surgió por primera vez bajo las reglas de D&D 3.0. Hubo una segunda edición con unas reglas propias con ciertas similitudes con el Warmachine y ahora regresa a las mesas de juego con las reglas de Dungeons & Dragons 5ed.
En Iron Kingdoms: Requiem encontramos un mundo que recién acaba de salir de una catástrofe que afectó a todos los reinos de Inmoen Occidental. A causa de esa catástrofe, los reinos que hasta ese momento estaban en una especie de guerra total, permanecen en una tregua, más bien una guerra fría, y sus ciudadanos respiran contenidos mientras las naciones se rearman para una nueva guerra.
La catástrofe que menciono es la denominada «Colecta». Un evento planeado por una facción de infernales en el que pretendían capturar dos terceras partes de las almas de los habitantes de Inmoren Occidental. De este modo, la presencia de seres infernales y la búsqueda de almas es uno de los puntos fuertes de la ambientación. Pero aún hay más.
El diseño de este mundo es complejo. El «enemigo» no es una única facción como ocurre en Midnight, La Tierra Media o Rokugan, donde aunque hay problemas menores y rencillas antiguas que dirimir (que dan para muchas aventuras), se sabe quién es el verdadero enemigo a enfrentarse. El verdadero desafío de la trama de fondo. En Iron Kingdoms no ocurre lo mismo.
Por una parte tenemos ese enfrentamiento entre naciones donde se rearman con poderosos siervos de guerra (autómatas) que se alimentan quemando carbón en sus calderas. Por otro lado se encuentran las islas Cryx con el padre dragón, un ser semidivino en la tierra, cuya intención es la dominación total y que mantiene su propia guerra contra sus hijos dragones que intentan usurpar el poder. También se presenta el desafío de la presencia de los infernales que pretenden seguir Colectando las almas que no hace tanto se les impidió. Por otro lado se encuentra el misterio del cierre de las fronteras del reino élfico, de la muerte de sus dioses, y la catástrofe que se cree que están viviendo pues desde la Colecta nadie ha salido de sus bosques. En el tema religioso, los devotos de unas y otras religiones se enfrentan entre sí, acusándose de herejías y blasfemias o por la supremacía de sus dioses. Y no podemos olvidar que entre medio de la civilización, los seres que viven en las zonas consideradas salvajes son empujados o manipulados creando estallidos de violencia que arrasan regiones enteras. Y de fondo, los ecos de la ocupación Orgoth todavía resuenan, manteniéndose a la vista en forma de artefactos, ruinas y cuevas que muchos exploran para conseguir poder.
Incluso lo anterior podría no diferenciar mucho este entorno de campaña de otros mundos de juego. Dejadme hablaros pues de sus conjuradores de guerra y su capacidad de manejar poderosos autómatas; de la mekanica que mezcla magia y tecnología que hace la vida más sencilla y la guerra más mortífera; de las armas de fuego tan comunes en los campos de batalla y fuera de ellos; de los siervos autómatas que se pueden ver en los muelles, cargando mercancías en los trenes, combatiendo en las guerras o como escoltas de los mafiosos de los bajos fondos; del coste y la restricción de la magia, así como la nula posibilidad de resucitar a alguien.
Esto es Iron Kingdoms: Requiem. Un entorno de fantasía en el que puedes empuñar tu fiable espada o cambiarla por una pistola o magifusil, incluso ponerte detrás de un siervo de guerra que tú mismo diriges, interpretar a un gobo o un troloide, y donde los juramentos de los enanos son más fiables que nunca. Un lugar donde el vapor y el humo del carbón quemado se mezclan con la magia, en ocasiones en formas tan horribles que hubieras preferido que no existiera esa posibilidad.
El Entorno de Campaña
El mundo de juego en el que se viven las aventuras en Iron Kingdom: Requiem se llama Caen y es el plano principal de juego, aunque como en otros mundos hay más planos. En este caso aquel que tiene más relevancia es Urcaen, el reflejo espiritual de Caen, por decirlo de alguna manera.
En Urcaen los dos principales dioses de este entorno de campaña (Menoth y la Sierpe Devoradora) combaten durante toda la eternidad, y también es el lugar desde donde vienen los seres infernales.
La historia de este entorno de campaña es bastante larga pero muy interesante y no la relataré toda aquí por su extensión, pero si un esbozo de la misma para quien no la conozca. No comenzaré desde la cosmología ni la construcción del mundo, sino que detallaré aquello que se necesita para saber lo mínimo para empezar a jugar. Y la parte que en mi opinión resulta más interesante.
Los Reinos de Hierro son un grupo de naciones situadas en Inmoren Occidental que hace varios siglos combatieron contra los invasores Orgoth, los cuales dominaron esta parte del mundo durante siglos.
Aunque los intentos de liberarse de su yugo eran constantes, no fue hasta la llamada «Rebelión» que lograron vencerlos. La Rebelión no hubiera sido posible sin la aparición de la magia y su uso por los humanos, y de la construcción de las armas de fuego y los siervos de vapor. En esa época se sospechaba que alguien había pactado con algún tipo de entidad para recibir aquellos dones, pero nadie podía confirmar esas sospechas, ni el precio que habría pagado.
Durante su derrota, los Orgoth emplearon una política de tierra quemada, y destruyeron todo aquello que tuvieran que abandonar. Hoy en día, quedan pocas ruinas e información sobre esos invasores, pero su amargo recuerdo aún permanece. A pesar de las escasas referencias e información, son muchos los que buscan ruinas y objetos relacionados con los Orgoth por su precio y por su poder.
Desde la Rebelión la importancia de toda la tecnología adquirida se asentó y aumentó. Las naciones no sólo empleaban esa tecnología para crear elementos que ayudaran a la población, como trenes, barcos de vapor, siervos de trabajo, etc. sino también para la guerra.
Durante muchos años las principales naciones aumentaron la fabricación de este tipo de tecnología preparándose para un futuro conflicto bélico. Y este llegó cuando Khador, una nación norteña, invadió el pequeño reino de Llael, fronterizo con la otra superpotencia de Inmoren Occidental, Cygnar. Algo así como una guerra no directa entre Rusia (Khador) contra los Estados Unidos (Cygnar) en un tercer país ¿Alguien piensa en Ucrania después de leer esto?
Esta guerra solo pararía con lo que hoy es conocido como la «Colecta». La Colecta es el precio que la humanidad debía pagar por haber recibido los dones de la magia y la tecnología llamada Mecánika. Este precio debía de ser pagado a la orden de Nonokrion, quienes durante siglos habían planificado la manera de recolectar dos tercias de las almas de los habitantes de los Reinos de Hierro. El por qué la orden de Nonokrion aceptaron ayudar a los Reinos de Hierro, además de por el pago en almas, fue porque son enemigos de la orden que colaboraba con los Orgoth.
La Colecta fue descubierta e impedida al unirse todas las naciones de Inmoren Occidental, aunque con un alto coste. No solo por la pérdida de vidas por las cruentas batallas para combatir a los infernales sino porque parte de la solución de impedir la recolecta fue enviar a millones de ciudadanos a través de un Portal que enviaría a los refugiados a una constelación distante, lo que inevitablemente diezmó a la población de todas las naciones.
El inicio de campaña arranca 5 años tras este evento, con los infernales de la Orden de Nonokrion derrotados pero con ganas de venganza. Y tras las débiles alianzas, las antiguas rencillas regresan entre las naciones que se preparan para una inminente guerra.
A grandes rasgos esto es lo más importante de la historia de los Reinos de Hierro. No he dado nombres de lugares, dioses ni personajes importantes porque lo único que haría es resultar pesado.
Me gusta como lo han presentado en el manual, con una lectura que si bien es larga no se hace pesada. Y me gusta mucho que el paso de los años desde la anterior edición y esta edición no sean excesivos. 5 años tras La Colecta me parecen muy acertados, ya que permite reconocer el mundo de cómo fue anteriormente, volver a sacar personajes y lugares conocidos, pero con un paso de los años suficiente para que muchas cosas no sean exactamente iguales.
No me gusta tanto como presentan todo desde un enfoque militar. Y es que el Reinos de Hierro original, aquel que apareció con la Trilogía de Fuego de brujas, era más aventurero, menos bélico, con más intrigas y con mucho vapor. La historia actual parece como si la confrontación fuera la única salida a pesar de la catástrofe sucedida hace no tanto.
No es únicamente lo que el texto indica sino también la ilustración con constante elementos de batallas grandes, que hace que el tono directamente nos transporte al conflicto militar.
Por fortuna, de alguna manera, este breve lapso de tiempo nos regresa a esa «Guerra fría» inicial y no a la guerra total de todos contra todos desarrollada de Warmachine, que para un wargame funciona pero no para un juego de rol.
Pero no todo el contenido de la ambientación es historia. La información sobre el mundo desarrolla todas las naciones en la que describen el gobierno, la sociedad, geografía, y ciudades importantes. Muy útiles son las frecuentes semillas de aventuras que encontramos tras la descripción de muchas ciudades o lugares clave.
La religión por su parte es desarrollada con mucha menos extensión. Se habla de los dioses inicialmente durante la Cosmología y después desarrollan los principales credos en el capítulo donde se presentan las nuevas clases y las modificaciones de las originales del libró básico de Dungeons & Dragons 5ed. En este punto echo en falta los ascendientes de los dioses, una especie de santos, que daban mucho juego en la edición de D&D 3.0.
Por otra parte, la información sobre la Mecánika, siervos de vapor y armas de fuego, es extensa, teniendo cada uno de estos conceptos un capítulo.
Aunque son importantes estos conceptos, su extensión es abrumadora. En ocasiones pesada y tediosa. Siempre es interesante saber la explicación del cómo funciona en base, pero no en cada detalle.
Adaptación del Sistema
En este manual hay un gran trabajo de adaptación al sistema con un montón de conceptos y reglas nuevas así como clases de personajes y la adaptación de las razas.
Comenzamos con una variación de la creación de personajes en la que se sustituye los modificadores raciales típicos por unos modificadores otorgados por las llamadas Esencias y el trasfondo. Esto es opcional pero son todo ventajas el usarlo, tanto por beneficios de juego como por inmersión e integración del personaje con la ambientación. Básicamente una esencia otorga al personaje un modificador de +2 a una característica indicada (hay una elección) y un rasgo, además, permite escoger dotes relacionadas con esa esencia. ¿Y que es una esencia? Pues básicamente es un concepto que indica en que destaca el personaje, por ejemplo hay esencias que aumentan el bono de competencia de una habilidad, otras que mejoran el daño, el lanzamiento de conjuros, etc.
Las razas incluyen tanto razas diferentes a las humanas como grupos y culturas étnicas humanas. Todas ellas están descritas y desarrolladas tal como aparece en el Manual del Jugador, modificador de características incluidas, pero que ya sabemos que si usamos las esencias no se pueden emplear.
A grandes rasgos la adaptación de las razas está integrada con la ambientación, sin embargo en varios casos rompe con las ediciones anteriores, y en otros el uso de las nuevas mecánicas hace que los rasgos no reflejen las capacidades descritas, como es el caso de la regeneración troloide.
Por lo general los rasgos de las razas añaden un montón de habilidades, excepto las razas no humanas, cosa que es especialmente raro en los elfos Nyss y los enanos por sus largas vidas.
Algo que me ha parecido innecesario son las largas listas de nombres que hay para cada una de las razas descritas, ocupando varias páginas de nombres y nombres como si fueran la presentación de un señor nobiliario con muchos títulos.
Tras las razas llega el plato fuerte del manual: las nuevas clases de personaje. Y es que una ambientación como esta con armas de fuego, autómatas sirvientes de vapor y mecánika por doquier, necesitaba de la creación de clases que reflejaran su existencia en el lore. De este modo tenemos no una ni dos, sino cinco clases nuevas de personaje: alquimista, mago pistolero, tirador, mecániko y conjurador de guerra.
Tras estas nuevas clases de personaje hay varios arquetipos de personaje para las clases ya existentes exceptuando el brujo que por algún motivo dicen que no son adecuados para esta ambientación, y el druida, que… simplemente no dicen nada de su no aparición, a pesar de haber grandes motivos para añadir algún arquetipo nuevo. Quizás en esas páginas sin sentido llenas de nombres y nombres se podrían haber sustituido por uno o dos arquetipos.
Las nuevas clases son muy resultonas, atractivas y acordes con la ambientación, pero de nuevo parecen estar orientadas a lo bélico en lugar de la aventura.
Además, algunas de ellas podrían haber sido perfectamente arquetipos de clases ya existentes, como el tirador o el mago pistolero. El alquimista es muy versátil a cambio de que los efectos de la alquimia parecen no ser definitivos. Pero al menos todas ellas tienen sentido dentro de la ambientación y es evidente que mola más llevar a un tirador que a un simple guerrero con fusil, aunque pudiese haberse usado un arquetipo de tirador.
En mi opinión, la sección de clases de personaje hubiera sido redonda desarrollando desde cero las clases de personajes en lugar de basarse en las que aparecen en Dungeon & Dragons 5ed y añadir algunas nuevas. Eso le hubiera dado más carácter y mejoraría la adaptación del sistema a la ambientación.
En cuanto a los arquetipos de clases ya existentes hay un poco de todo. Los hay muy chulos y bien integrados con la ambientación, los hay que refuerzan el carácter belicista del manual y los hay que, y siempre en mi opinión, no consiguen reflejar bien el concepto o incluso que el diseño del arquetipo no está bien pensado.
Tenemos por ejemplo el arquetipo de bardo del invocador siniestro exclusivo para troloides, que es una muy buena adaptación de una parte del entorno de campaña hecho arquetipo, al igual que el hombre de armas.
Por otro lado tenemos al capellán de batalla cuyo diseño es muy bueno, pero que no resulta más que un guerrero con conjuros divinos, vamos, que es un clérigo descafeinado. Por último, tenemos exploradores muy interesantes con su capacidad de lanzar conjuros divinos, cuando en la anterior edición fomentaban el usar la alternativa llamada batidor, la cual era muy interesante y no usaba magia.
Y es que algunos de estos arquetipos y clases chocan contra la propia ambientación original, en la que la magia se restringía, mientras que en esta nueva edición la cantidad de magia se ha disparado con varias clases lanzadoras de conjuros nuevas y varios arquetipos lanzadores de conjuros.
Da la sensación que el juego y la ambientación son diferentes desde la salida de Mathew D. Wilson, el autor original.
Sin embargo y a pesar de todas las diferencias entre ediciones, los nuevos arquetipos y clases reflejan lo que se explica en la actual información sobre el entorno de campaña.
Mientras que con las clases se pueden observar sombras y luces y cosas mejor y peor diseñadas, los trasfondos presentan, en mi opinión, un grave defecto. O varios.
Estamos hablando que tenemos entre manos un manual de campaña genérico, por lo cual se entiende que la mayoría del material que encontraremos debería de ser genérico para el mundo, pero aportando el sabor propio de la ambientación a nuestros personajes. Con esta idea encontramos trasfondos como el expedicionario, el capataz y otros. Pero por otra parte tenemos trasfondos tan explícitos como Orden de hechicería, Alianza de los señores grises, o Orden marítima del tridente, que son trasfondos muy concretos más propios de un suplemento que pretende desarrollar información concreta que de un manual básico.
Por otro lado los trasfondos se han convertido en una especie de dotes adicionales, ya que los rasgos que en el manual del Jugador de D&D se describen de manera abstracta de modo que un jugador o Dungeon Master puede aplicarlos de manera narrativa, ahora presentan habilidades aplicables en juego, con modificadores a tiradas o incluso añadiendo conjuros adicionales.
Para terminar hay trasfondos muy descompensados. El diseño empleado prescinde de la regla habitual de 2 habilidades, y una combinación de 2 conocimientos entre herramientas e idiomas, para hacer lo que da la gana con ellos. Podemos encontrar clases con competencia en una habilidad o tres, o una suma entre 2 y 6 en las competencias con armaduras, idiomas y herramientas. Incluso hay trasfondos con dos rasgos, sin que indiquen en algún lugar que debes escoger entre uno y otro. Un despropósito.
Un punto muy positivo del manual lo encontramos en las Compañías Aventureras. Algo que no es un concepto novedoso de por sí, pero es algo que no aparece en Dungeons & Dragons 5ed.
Hay definidas ocho de estas compañías que incluyen una orden de magos, piratas, espías, exploradores, mercenarios… una buena variedad. Esta mecánica está pensada para jugar en campañas abiertas en las que los PJ forman parte de un grupo (o ellos mismos crean el grupo) con una base, fama, seguidores y objetivos comunes. La elección de la compañía define el tipo de aventuras que se van a jugar y aunque bien se puede cambiar de compañía aventurera, se pierden los beneficios adquiridos y no se pueden volver a crear una compañía del mismo tipo.
Su funcionamiento es muy simple, cada compañía tiene definidos una serie de logros, cada vez que el grupo de aventureros alcanzan uno de esos logros, adquieren 1 punto de prestigio. Cuando se consiguen un número determinado de puntos de prestigio, la compañía sube de nivel y se adquieren nuevos beneficios. Estos beneficios pueden incluir mejoras de la base, mayor número de seguidores, reconocimiento entre iguales, recursos, etc.
Las compañías me parecen una forma excelente de definir qué tipo de campaña se quiere jugar, presentar algo en que ocuparse más allá de las aventuras y formar parte de un todo adquiriendo influencia dentro del mundo. Todo ello además sin una mecánica complicada.
La magia se encuentra modificada en varios aspectos. Inicialmente se explica que no se usan componentes como en las reglas básicas sino runas o componentes rúnicos. Mecánicamente esto no significa nada más allá de dar una nota de color y anular el coste de componentes de algunos conjuros y que mediante las runas se puede saber que conjuro se está lanzando.
Por otra parte hay una lista de conjuros que no se pueden usar, que son básicamente aquellos que resucitan y que permiten interactuar con otros planos. También describen cómo las curaciones son algo así como una cirugía rápida y que dejan cicatrices y tal, pero en un juego en el que los Pg implican estrés, moratones, cortes, golpes, ataques de pánico, tensión, agotamiento, etc. pues podría no significar nada.
El capítulo de magia incluye nuevos conjuros, la mayoría relacionados con la mecánika y los autómatas, aunque también se incluyen algunos conjuros divinos.
Lo más interesante de este capítulo son unas reglas opcionales en las que los lanzadores de conjuros mediante el uso de «puntos de fatiga». Básicamente son una especie de puntos de magia pero el sistema hace funcionar de manera diferente el lanzamiento de conjuros, por lo que se puede lanzar más conjuros de nivel máximo a cambio de no lanzar de nivel bajo, o usar muchos más conjuros de nivel bajo a cambio de no lanzar los de niveles más altos. Además, un personaje puede forzar un lanzamiento a riesgo de quedar cansado.
No es el sistema definitivo, pero está bien diseñado y para aquellos que quieran escapar de los espacios de conjuros, puede serles muy útil.
Algo que no entiendo es porque han dividido el capítulo de magia, incluyendo casi todo en el capítulo de magia pero una pequeña parte en la sección del DM, que no aporta nada más allá de no tener todo lo relativo a la magia unificado.
Por supuesto, no podían faltar reglas para la mecánika, siervos de vapor, armas de fuego y demás conceptos que son la base de la ambientación.
Creo que son dos capítulos bien diseñados con unas mecánicas bien implementadas. Con estas reglas los jugadores pueden construir sus propias armas, siervos de vapor, modificarlos, etc. Siempre que cumplan los requisitos.
Es posible que toda esa información sea excesiva si la campaña no usa mucho estos elementos, pero sería raro que nada de esto apareciese siendo una campaña de Iron Kingdoms.
El manual incluye un pequeño bestiario con estadísticas de PNJ recurrentes, como piratas, siervos de vapor, infernales y combatientes. Breve pero bien nutrido y sobre todo, muy útil. Algunas de estas estadísticas y criaturas aparecen en el Monstruonomicon (El Manual de Monstruos de esta ambientación), pero para quien no lo tenga, esta sección le salva la vida.
Para terminar quisiera comentar acerca del breve capítulo para el DM.
Como he comentado, no entiendo la inclusión de un par de páginas sobre magia en este capítulo cuando lo adecuado sería integrarlo en el capítulo de magia.
Este capítulo incluye reglas para heridas graves que funcionan de manera similar a los daños catastróficos de los siervos de vapor. No son una genialidad, pero usarlas da un toque interesante.
Lo más interesante de este capítulo es la información sobre «las cicatrices» de Caen, como el cruce de Urcaen a Caen por los Oponentes, la maldición de los dragones y los accesos infernales. Todo ello es información bien recibida pero que apenas es desarrollada.
Por otro lado habla de campañas temáticas, que es algo siempre útil, pero esta información se solapa con las reglas de Compañías Aventureras, que básicamente son eso, directrices para jugar campañas temáticas.
Conclusiones
Iron Kingdoms parece un manual que sigue la estela del trasfondo de Warmachine en el que parece que no han sabido adaptar bien el contenido de Dungeons & Dragons 5ed, pero tampoco han tenido el valor de tomar la decisión de dejar claro que cosas hay que dejar fuera y simplemente comentan su parecer.
La restricción de ciertos tipos de magia ya existía en ediciones anteriores, pero la cantidad de clases lanzadoras de conjuros ha aumentado, haciendo la magia algo mucho más común. Sin embargo, en el texto indican lo contrario, como cuando describen la escasa cantidad de objetos mágicos disponibles a favor de los objetos creados por la mecánika.
La adaptación de la creación de personajes parece una amalgama de información del trasfondo del entorno de campaña con cosas muy específicas y otras muy genéricas, pero sobre todo muy mal diseñada y desequilibrada.
Tiene cosas muy interesantes como las clases nuevas y las reglas de Esencia para la creación de personajes, pero luego todo el conjunto parece una suma de poderes y rasgos.
Las reglas de mecánika funcionan bien y no complican el juego, aunque requieren atención. Son sencillas y prácticas, al igual que las reglas de Compañías Aventureras que no solo ofrecen un objetivo común para la campaña y los aventureros, sino que también ayudan a creer que se forma parte del mundo y definen el tipo de partida a jugar.
Por otra parte, el estilo de arte me hace romper con las ediciones anteriores. Hay mucha imagen bélica, ilustraciones muy llamativas y coloridas. Hay ilustraciones que directamente son copias de miniaturas de Warmachine. La guerra se come a la aventura cambiando el tono de juego que se respira al leer sus páginas. Los Reinos de Hierro dan la impresión de haber perdido la suciedad, el vapor y el humo que los caracterizaba.
A falta de jugar a niveles medios y altos, las nuevas reglas funcionan muy bien y volver a los Reinos de Hierro siempre llena de ilusión, aunque sea con más magia, más colores, runas brillantes y menos vapor y steampunk.
Valoración Subjetiva
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