El Imperio del Sol nos revive los enfrentamientos vividos durante la batalla del pacifico, un enfrentamiento con dos escenarios del que hoy os reseñamos el Pacifico Sur. Un gigante de Devir Iberia que necesita más de una reseña para evaluarlo como se debe.
Imperio del Sol, una cruenta guerra en el Pacifico Sur
Ficha
Imperio del Sol
- Editorial: GMT – Devir
- Diseñador: Mark Herman
- Director Artístico: Roger MacGowan
- Diseño mapa: Mark Simonitch
- Adaptación gráfica Devir: Antonio Catalán
- 2 jugadores
- 180 minutos (Escenario Pacífico Sur)
¿De qué va?
El Imperio del Sol cubre a escala estratégica toda la Segunda Guerra Mundial en el teatro del Pacifico, desde el ataque a Pearl Harbor el 7 de junio de 1941 hasta la rendición japonesa en agosto de 1945. Un jugador llevará los países aliados y el otro el Imperio japonés intentando cada bando mejorar lo que históricamente sucedió.
¿Cómo se juega?
A primera vista es un juego clásico, el mapa muestra todo el Océano Pacífico desde las Islas Hawai hasta la India y desde Australia hasta la URSS con una rejilla hexagonal para regular el movimiento y otras características del juego como las zonas de influencia de las unidades aéreas. Las unidades terrestres aparecen con los conocidos símbolos OTAN y las aéreas y navales con siluetas de barcos y aviones respectivamente.
Lo primero que nos puede llamar la atención y nos avisa que este es un juego diferente es que no hay factor de movimiento y los aviones y portaviones tienen “alcance”… no voy a entrar más en detalle para no alargarme demasiado y porque lo mejor es que lo veáis en el libro de reglas. Este es un juego con motor de cartas (Card Driving Game), sistema que Mark Herman domina y ha utilizado en varios de sus juegos, básicamente lo que quiere decir es que tenemos dos mazos de cartas diferenciados (86 cartas japonesas y 84 aliadas), uno por jugador y cada uno roba una mano de cartas y las irán jugando una a una para utilizar los puntos de operaciones que nos otorgan o resolver los eventos que aparecen en ellas.
Las cartas nos permitirán jugar eventos de recursos, políticos, de reacción o respuesta y militares, pero sobre todo las utilizaremos para mover y atacar en la fase ofensivas, el corazón del juego. Voy a explicar brevemente como funciona, todas las cartas tienen un valor de operaciones que al jugarlas como ofensiva va determinar la cantidad de unidades que se pueden activar y la distancia a la que se pueden mover y las militares además tienen un valor logístico (superior al de operaciones) que se puede utilizar en vez de el de operaciones si cumplimos los requisitos (p. ej. activar un determinado HQ) o las limitaciones (p. ej. Activar sólo unidades navales).
El jugador en ofensiva va a mover sus unidades hacia sus objetivos y declarar batallas en los hexágonos en los que sus tropas encuentren unidades enemigas, entonces el jugador en reacción podrá jugar una carta de reacción o hacer una tirada de inteligencia para responder al ataque enemigo. Si no juega carta y falla la tirada se resuelven los combates sin más con el jugador en ofensiva atacando por sorpresa, pero si logra la tirada el jugador en reacción podrá mover para acudir en auxilio de los objetivos atacados y el combate será simultáneo.
También cabe la posibilidad de que la reacción sea una emboscada y entonces será el jugador en ofensiva el pillado por sorpresa. Ya he dicho antes que no voy a adentrarme más en explicar reglas porque sería largo y confuso, este juego es de dificultad relativamente alta y requiere de cierto esfuerzo por parte de los jugadores para estudiar y entenderlo. Los que me han leído otras veces saben que pienso que cualquiera puede entender y aprender cualquier juego, pero si nunca has jugado un wargame y te lanzas a descubrir las maravillas que ofrece El Imperio del Sol, prepárate para estudiar y prestar atención a lo que lees.
Por suerte hay varios vídeos en español magníficos para facilitar el aprendizaje, aprovecho para agradecer a Agustí Barrio y a Jordi “Espinete Wargamero” (entre otros) su labor en la promoción de nuestro hobby y la inestimable ayuda que prestan sus vídeos para entender mejor los juegos.
Ofensiva tras ofensiva el juego se desarrolla a lo largo de doce turnos, cada uno de los cuales representa 4 meses excepto el primero que es especial y sólo refleja el mes de diciembre de 1941. Además de la campaña completa podemos jugar la guerra por años o empezando cualquier año y terminando en 1945 pudiendo de esta forma hacer escenarios más cortos. Y en esta edición se incluye un escenario de 4 turnos que inicialmente apareció en la revista de GMT C3i, Pacífico Sur.
Pacífico Sur
Este escenario cubre la guerra desde mayo de 1942 hasta agosto de 1943 en el área de Nueva Guinea y las Islas Salomon principalmente, trae su propio mapa que es una porción del mapa de la campaña, la zona en la que jugaremos estos 4 turnos.
Lo primero que quiero decir es que no es un tutorial ni un escenario de iniciación, hay que conocer las reglas y saber jugar para afrontar esta partida, pero sí es mucho más corto y más fácil de desplegar que la campaña completa. En este escenario utilizamos sólo algunas cartas, la mano de los jugadores también será reducida a 4 cartas en vez de las 7 habituales. Seleccionamos las 24 cartas por bando que aparecen en la preparación del escenario y desplegamos las unidades según se nos indica, a partir de ahí durante 4 turnos vamos a disfrutar de todo los que nos ofrece El Imperio del Sol pero en pequeño.
La menor cantidad de fichas y cartas para gestionar y lo reducido del espacio permite acercarte al juego más fácilmente, pero sin perder prácticamente ningún matiz, tendremos combates terrestres en Nueva Guinea y aeronavales por todo el mapa, empezando por la batalla de Guadalcanal que casi siempre se jugará con la primera carta que empieza la partida en la mano aliada según indica el escenario, “Operación Watchtower”.
Al final de la partida ganará el bando que tenga 3 puertos o hexágonos de recursos (sólo hay uno en este mapa que empieza en manos japonesas) más que su oponente (también hay condiciones de victoria automática pero creo que son muy difíciles de alcanzar), al principio el Imperio Japonés tiene 12 y los aliados 9 así que se ven obligados a atacar sin precipitarse pero sin demorarse que el tiempo corre deprisa. Tenemos los portaviones aliados que vienen tocados después de la batalla del Mar de Coral y de Midway, tenemos la flota combinada japonesa al mando de Yamamoto y al poderoso acorazado Yamato, habrá lucha por Port Moresby, por Rabaul y por Guadalcanal ¿Qué más se puede pedir en un espacio tan pequeño? Aquí está todo el sabor de la guerra en el Pacífico Sur.
Ha sido todo un acierto incluir este escenario en la tercera edición del juego y va a conseguir que vea mucha más mesa no todo el mundo tiene tiempo de desplegar la campaña completa y los escenarios por años están muy bien, pero no restringen el espacio de operaciones ni los mazos de cartas, este se puede desplegar en una mesa muy pequeña y esto es algo que los wargameros agradecemos mucho.
Estética y componentes
Esta tercera edición de El Imperio del Sol es fantástica y la adaptación al español que ha hecho Devir es muy, muy buena. Tablero montado (el mini tablero de Pacífico Sur es de cartulina, suficiente y perfectamente funcional para jugar el escenario) con toda la información necesaria para jugar, cartas claras y de muy buena calidad, tablas de ayuda y fichas con toda la formación perfectamente legible y a mano, los marcadores son suficientes y muy útiles.
También trae un completo sistema para jugar en solitario con su propio libro de reglas, un bot llamado “Erasmus” que puede reemplazar a cualquiera de los dos bandos. No puedo juzgarlo porque no lo he probado.
¿Qué me ha parecido?
Ya lo he dicho, me parece uno de los mejores juegos de la Segunda Guerra Mundial en el Pacífico y una magnífica opción para jugar esta campaña. Creo que no puedo decir más estoy encantado con él y sólo quiero seguir jugándolo y profundizar más en sus detalles.
Es un juego que va a maravillar a los wargameros, tanto a los experimentados como a los que no lleven tanto tiempo en esto, y va a sorprender a cualquiera que se acerque a este mundo por primera vez, aunque puede abrumar a jugadores poco acostumbrados a las mecánicas wargameras. No creo en los wargames de iniciación pero este seguro que no lo es aunque con mucho interés y ganas cualquiera puede aprenderlo y jugarlo.
Conclusión
Estamos ante uno de los mejores juegos de la campaña del Pacífico, Mark Hermann es una garantía para la calidad del juego, GMT y Devir otra garantía para la calidad de los componentes así que no hay excusa para no tener este juego. Siempre aconsejo a todos probar un juego antes de comprarlo pero el tiempo que requiere un wargame para ser jugado correctamente hace que sea dificil de probar así que lo que te digo es que si te interesa la historia militar, si te interesa la Segunda Guerra Mundial en el Pacífico y no tienes miedo de enfrentarte a un juegos más difícil de lo normal, no te lo pienses, será una gran pieza de tu colección.
¡Gracias Devir por traernos este juego!
VALORACIÓN SUBJETIVA
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