Guía del mundo de El Archivo de las tormentas, reseña by Funs Athal

Si la lectura de la saga de Brandon Sanderson te sabe a poco. Si quieres conocer los entresijos de sus mundos, personajes e historia, La Guía del mundo del Archivo de las Tormentas es ese producto que vas a querer leer, aunque no juegues a rol.

Hace ya unos meses que El Juego de rol de Cosmere fue publicado. Una línea de juego muy esperada tras un mecenazgo muy exitoso que hizo que encontráramos en tiendas, de golpe, más de media docena de productos: Bienvenidos a Roshar, El Primer Paso, Puente Nueve, Caminapiedras, El Manual del Archivo de las Tormentas, La pantalla del DJ y La Guía del mundo del Archivo de las Tormentas, que es del título que vamos a tratar hoy. Eso sin tener en cuenta los anuncios de las miniaturas, dados y otros componentes que van a salir este año.

Leer esta guía me está haciendo sentir perdido. No he leído la saga de novelas y la abrumadora cantidad de datos hace que tenga la sensación de no entender todo lo que leo. Esta sensación no la he tenido con otras sagas o entornos de campaña que he leído, como HarnWorld o Tal’ Dorei, por poner algunos ejemplos recientes y cuyo volumen de información es similar.

No es que tenga la sensación de no poder hacer una imagen mental del mundo, sino de no saber qué aventuras y desafíos proponer por no conocer el canon. A pesar de que en La Guía del mundo del Archivo de las Tormentas detallan bien las regiones, facciones, personajes y acontecimientos, mi cabeza ahora mismo es como un puzle desordenado de 5000 piezas. No me siento capaz de escribir una aventura sin sentir que estoy rompiendo algo.

Sin embargo, todas las personas con las que he hablado que se han leído las novelas me dicen que es una adaptación fidedigna, con un lenguaje muy cuidado y que la información que tiene es como una enciclopedia que consultar para cualquier cosa relacionada con El Archivo de las Tormentas.

Supongo que eso indica para quién está dirigido este producto.

Créditos

Edición original por Brotherwise Games y Dragonsteel Entertainment.

  • Producción ejecutiva: Brandon Sanderson
  • Dirección es escritura: Lydia Suen
  • Dirección artística: Katie Payne
  • Portada: Ekaterina Burmak
  • Edición: Laura Hirsbrunner
  • Control de sensibilidad: Em Carlson, Daniel Delgado, Jayrod P. Garrett, Hinahina Gray, Neha D. Patel y Basil Wright

Edición española por Devir

  • Edición: Vanessa Carballo
  • Traducción: Santi Güell
  • Revisión: Eduard Roca
  • Coordinador de traducciones: Jordi Zamarreño
  • Maquetación: Darío Pérez Catalán

Esta reseña ha sido posible gracias al material cedido por la editorial.

Mathom juego de mesa

De qué va la Guía del mundo del Archivo de las tormentas

Se trata del libro del mundo, vademécum, enciclopedia o, como se denomina en el propio manual, un compendio de saber y libro de ilustraciones, sobre la saga de El Archivo de las Tormentas. Y creo que esta última denominación encaja bien con lo que es este libro.

Evidentemente, es un suplemento que contiene una gran cantidad de información, pero el arte es también muy importante. No tanto como en esa pequeña maravilla que es Bienvenidos Roshar, pero en cualquier caso, importante.

La Guía del mundo del Archivo de las Tormentas describe todo el mundo de Roshar, sus culturas, naciones, personajes principales de las novelas, su historia y su génesis. Es un manual que detalla, explica, relata y plasma qué es El Archivo de las Tormentas, qué es Roshar y por qué el mundo se encuentra en la situación actual, e incluye un nutrido bestiario, algo que hubiera esperado encontrar en el manual de reglas.

Es información pura, bien desarrollada y estructurada, pero con aires de enciclopedia. Es como si juntases un libro de historia y uno de geografía del entorno de campaña. Información bruta, sin espacio para la inspiración ni semillas de aventura.

La ilustración suple un poco esa falta de textos inspiradores, pero lo interesante hubiera sido que no se sustituyeran, sino que, como mínimo, sumaran.

La lectura del manual permite conocer datos, hacerte una idea mental del mundo, conocer sus naciones, historias, personajes, etc. Sin embargo, tras su lectura, no siento que sea capaz de crear una aventura que encaje en ese mundo. Hablan de guerras, de batallas, de movimientos, de alzamientos, pero no se ubican temporalmente ni geográficamente. Se necesita haber leído los libros para ello. Es, pues, un material que a quienes siguen la saga les será muy útil, pero no para quienes quieran adentrarse en el mundo o no hayan leído la mayoría de la saga.

Esto no es algo que ocurra con todos los mundos de juego basados en novelas. Por ejemplo, en cada suplemento de El Anillo Único hay una línea temporal y unas explicaciones de cómo encajar la historia de los personajes en la historia de la Tierra Media. Aquí no encuentro nada de eso, aparte de las referencias a las novelas, que para quien no las ha leído, es como no poner nada.

El manual físico es una preciosidad, tanto por el arte interior como por el encuadernado con esas líneas doradas. El libro cuenta con 275 páginas con un gramaje considerable y cubiertas en tapa dura.

El arte interior es especialmente detallado. No se reduce a poner ilustraciones bonitas de los personajes, monstruos o a presentar escenas de las novelas. La ilustración acompaña al texto, permitiendo la inspiración, sobre todo en el capítulo 6: Puntos de interés y en el capítulo 2: Naciones y culturas.

A pesar de la enorme calidad de fabricación, hay que tener cuidado con la portada, ya que, mientras la ilustración es resistente a los roces con materiales blandos (ropa, otras hojas, etc.), las filigranas doradas que decoran la portada y contraportada se desvanecen con facilidad.

Mi manual, tras varias semanas de llevarlo en la mochila, ha perdido gran parte de esas filigranas doradas, pareciendo que es un manual que he empleado mucho, cuando tan sólo lo he leído y transportado en la mochila con ropa.

Archivo de las tomerntas rol

Adaptación al entorno de campaña

Este suplemento tiene dos grandes virtudes: que el propio autor de las novelas se ha involucrado en el proyecto y que la traducción del juego de rol contó con el glosario de traducciones de las novelas. Esto hace que quienes hayan leído las novelas encuentren los mismos términos, algo que se agradece y que no ocurre con todas las obras traducidas.

En cuanto al contenido, el manual comienza haciendo un recorrido genérico, pero con más contenido que el que podemos encontrar en Bienvenidos a Roshar, el cual muestra bien el fondo y trasfondo de este mundo. Aquí se centran en esos detalles que son los que hacen que Roshar sea un mundo atrayente, los spren, las Altas Tormentas, la flora propia y la fauna nativa.

Los sucesivos capítulos se centran en conceptos concretos y específicos del mundo.

En Naciones y culturas describen de manera general qué detalles podemos utilizar en partida para describir cada territorio y cada pueblo, con los detalles y características propios. Además, hay breves anotaciones sobre cómo se encuentra la situación después de la tormenta eterna.

Hasta esta parte del manual, la cantidad de «spoilers» es mínima, al menos si no contamos las actualizaciones regionales tras la tormenta eterna. Pero a partir del capítulo 3, si no has leído toda la saga y no quieres chafarte sorpresas, es mejor no seguir leyendo. Aquí se explican todos los entresijos de este universo y su relación con otras novelas escritas por el autor. Qué son y de dónde surgen los spren, las esquirlas, los desechos, los caballeros radiantes, etc. La información sobre los spren se amplía en el capítulo 7, donde se habla de Shadesmar, como el mundo «paralelo» que es, con sus propios personajes, fauna, reglas de supervivencia, etc.

Me sorprende el limitado contenido de la línea temporal. Me parece bastante genérica, pero cumple con su papel de estructurar hechos y acontecimientos importantes.

La información sobre los personajes y facciones es amplia y define bien qué son y sus fines, pero me deja la sensación de no saber cómo utilizarlos en partida. Cómo incluirlos en una aventura propia.

El capítulo 6, Puntos de interés, puede que haya sido el que más me ha gustado del manual. Se centra en cinco lugares más bien concretos e incluye una serie de ganchos de aventuras que sí aportan información sobre qué tipo de aventuras se pueden jugar, aunque la mayoría de esos ganchos únicamente se pueden utilizar tras la Verdadera Desolación, de modo que, si se quiere jugar en otras épocas, la información para quien no haya leído todo es nula.

Al igual que el capítulo 2, aquí se encuentran esas láminas de ilustración que muestran el paisaje tan característico de cada lugar y que son realmente inspiradoras, a la par que bellísimas.

La sección de bestiario también incluye un montón de información ambiental. No se limita a poner características sin más, sino que aporta información sobre qué son, sus capacidades y sus tácticas en juego.

Las ilustraciones del bestiario me resultan menos inspiradoras. Son elementos «recortados» sobre un fondo que, si bien muestran a cada criatura, parecen artificiales. Como si alguien hubiera puesto una pegatina.

Archivo de las tomerntas rol

Adaptación al sistema de juego

Al tratarse de un libro sobre ambientación, la cantidad de información sobre el sistema de juego existente es reducida.

Aparte de las estadísticas de las criaturas del bestiario, el propio capítulo de adversarios tiene tablas aleatorias para facilitar la inclusión de algunas de las criaturas de manera coherente. Nadie quiere a un abismoide en una ciudad, ¿verdad?

Por otro lado, dan consejos de cómo usar las oportunidades y complicaciones de los PNJ y cada criatura tiene un breve texto donde se explica cómo jugarlo durante un combate.

En el capítulo de personajes y facciones también hay cierta mecanización. No incluye características de los personajes, pero tanto los PNJ como cada facción tienen una serie de beneficios relacionados con unas metas personales.

El capítulo 7, Shadesmar, también incluye algunas tablas y consejos para jugar en ese lugar, así como su propio apartado con ejemplos de cómo aplicar oportunidades y complicaciones. Este capítulo incluye información y mecánicas sobre los viajes, manifestaciones en objetos, el moldeado de almas, etc.

Conclusiones

La Guía del Mundo del Archivo de las Tormentas es ese libro que todo fan de la saga Cosmere va a querer tener, incluso si no juega a rol.

Es más que un vademécum. Es una biblia (y de biblia, en el aspecto religioso, tiene mucho). Explica sus entresijos y da sentido a un mundo de la manera que el autor suele hacer, creando un contexto coherente que lo hace creíble.

El arte es precioso, cautivador y en ocasiones inspirador. Es una lástima que el arte sustituya al texto a la hora de crear inspiración para crear partidas. Creo que hubiera sido redondo si hubiera estado acompañado de semillas de aventura en la descripción de los lugares, aunque los ganchos del capítulo 6 hacen un poco ese papel.

La calidad del manual es muy buena y es una pena que la decoración dorada de la cubierta se borre tan sólo de llevarlo en la mochila.

Y si bien la información sobre el mundo es ingente, como no lector de la saga, me he quedado un poco con la sensación de no saber qué aventuras crear para este mundo. De modo que, si como yo, no has leído la saga de El Archivo de las Tormentas, piensa bien si quieres meterte en el gasto.

¡Que vaya bueno!

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente
Guía del mundo
CONCLUSIÓN FINAL
La Guía del Mundo del Archivo de las Tormentas es ese libro que todo fan de la saga Cosmere va a querer tener, incluso si no juega a rol.
ARTE Y MAQUETACIÓN
85
ADAPTACIÓN A LA AMBIENTACIÓN
85
ADAPTACIÓN AL SISTEMA
65
BESTIARIO
80
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
El precioso arte
La cantidad de información es enorme
La estructura de la información facilita la consulta
CONTRAS
La lectura, sin leer las novelas, me ha dejado sin saber qué aventuras crear
Que la decoración de la cubierta se borre tan fácilmente
79
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