Goose Green nos traslada a La Guerra de las Malvinas, un momento vital en el que las tropas argentinas intentaron frenar el ataque de 600 paracaidistas.
Goose Green, desde el aire o desde la tierra
Ficha
Goose Green
- Editorial: Multi-Man Publishing
- Diseñador: Carl Fung
- Diseño gráfico: Nicolás Eskubi
- 2 jugadores
- 120 – 300 minutos (depende del escenario)
- Sistema: Tactical Combat Series
¿De qué va?
El 2 de abril de 1982 tropas Argentinas mandadas por la Junta Militar desembarcaban en Port Stanley, había empezado la Guerra de las Malvinas. El 5 de abril el gobierno británico envía una fuerza expedicionaria con órdenes de recuperar las islas ocupadas por los argentinos y el 21 de mayo se produce el primer enfrentamiento terrestre entre ingleses y argentinos tras el desembarco en la Bahía de San Marcos.
Pocos días después, el 26 de mayo, las tropas británicas avanzan por el Istmo de Darwin en la Isla Soledad para tomar dos de las poblaciones más importantes, Darwin y Goose Green. Unos 600 paracaidistas con apoyo aéreo y de artillería además de la fragata HMS Arrow se enfrentaron a un número similar de soldados argentinos también con apoyo de la Fuerza Áerea y de artillería pero mucho menos experimentados y peor entrenados.
En este juego tenemos que planificar las operaciones y llevarlas a cabo lo antes posible, ¿podrán los soldados argentinos de reemplazo aguantar el ataque de los paracaidistas profesionales ingleses?
¿Cómo se juega?
Goose Green es el decimoctavo juego de la serie Tactical Combat Series.
Tactical Combat Series (TCS) es una más de las series de wargames creadas por Dean Essig siendo Bloody 110 el primero que se publicó en 1989.
Puede variar en alguno de los juegos, pero los turnos son de 20 minutos (1 hora los nocturnos), un hexágono representa 125 metros y las unidades de infantería son secciones (platoons). Este sistema táctico nos pone en el rol de comandante de batallón o de compañía, nos pide planificar cuidadosamente las operaciones ya sea en ataque o en defensa y ejecutarlas con las tropas que hemos asignado para ello. Los jugadores deben utilizar “Hojas de Operaciones”, ¿y qué son estas hojas? Son unas hojas de papel con una copia del mapa y espacio para la organización de las unidades que las van a desarrollar y para notas.
Tras anotar la lista de las unidades asignadas a una hoja y las órdenes que les damos, dibujamos mediante símbolos los movimientos y acciones de las tropas sobre el terreno. No son instrucciones rígidas, es más bien un plan general que las unidades deben seguir para lograr sus objetivos. Una hoja de operaciones se da por terminada cuando el jugador indica que se ha cumplido el objetivo o se ha fracasado y en ese momento podremos empezar a utilizar otra con nuevas órdenes si ha habido tiempo de implementarla, si no lo ha habido nuestra soldados tendrán que esperar un poco más para recibir sus órdenes.
Hay tres tipos de hojas de operaciones, de Defensa, de Ataque o de Movimiento, cada una con sus características y restricciones, y no voy a entrar en más detalle pues haría esta reseña poco comprensible e interminable.
La secuencia de juego empieza cada turno con una fase de Mando en la que interactuamos con las hojas de operaciones, seguida de la fase de Aviación y Artillería en la que se ejecutan ataques con estas armas, después está la fase de Acción en la que las unidades mueven y combaten y por último la fase de Limpieza que deja el turno listo para empezar uno nuevo. Como os podéis imaginar el meollo está en la fase de Acción, cada jugador tira un dado para ver quién tiene la iniciativa ese turno y empieza a activar tropas.
Este sistema de juego tiene muchos tipos de unidades con características muy diferentes y que se comportan de forma diferente, distintos tipos de disparo, de blanco, de movimiento… Las acciones que una unidad puede hacer en su fase, algunas si está en modo movimiento y otras si está en modo disparo son:
- Cambiar de modo
- Movimiento
- Fuego supresor
- Fuego preciso
- Asalto
- Arrollamiento
- Impulso de vehículos (sólo los vehículo, claro)
- Limpieza y cruce de campos minados
Además ambos jugadores pueden hacer fuego de oportunidad interrumpiendo una acción o reacción del otro jugador.
Los disparos se resuelven en una tabla aplicando los modificadores correspondientes a cada tipo de disparo, la tabla tiene en cuenta la potencia de las unidades que disparan y se resuelve con una tirada de dos dados de 6 empleados para resultados de 11 a 66 (una dado es las decenas y otro las unidades).
Los resultados suponen pérdidas de pasos y chequeos de moral para las unidades defensoras que si no se pasan pueden provocar retiradas, la supresión o paralización del defensor o incluso la rendición.
Sólo añadir que el cálculo de la línea de visión es un verdadero infierno si atacante y blanco están a diferentes alturas o si hay posibles obstáculos entre ambos, el autor ofrece unas reglas estándar, un método topográfico y una opción más sencilla para los cálculos e incluso dice que podemos buscar en internet la referencia “US FM21-26 Map Reading and Land Navigation” que se enseña en academias militares, yo no lo he buscado y utilizo las reglas estándar (hay que decir que el autor de la serie es topógrafo y ha dibujado mapas de manera profesional).
Un jugador activa todas sus unidades siguiendo la hoja de operaciones que tiene implementada y cuando termina es el turno del otro. Y se van jugando los turnos hasta que el escenario elegido termina o algún jugador consigue una victoria automática.
Goose Green es un juego pequeño, con poca densidad de fichas y hojas de operaciones sencillas, el tamaño lo hace ideal para un primer contacto con el sistema aunque ese mismo tamaño también le da poca variedad estratégica. Se sale de la habitual Segunda Guerra Mundial pero como casi todo son operaciones de infantería las reglas no varían y no se nota especialmente la diferencia.
Las reglas particulares de este volumen son cortas y sencillas y el terreno también es fácil y poco variado, las líneas de visión son sencillas, al haber poca diferencia de altitud y pocos obstáculos. Ambos bandos disponen de apoyo aéreo y los ingleses también tienen los cañones de la fragata HMS Arrow, aunque antes de poder utilizarla deben reparar su artillería con una tirada de dados.
Tenemos un escenario con la campaña completa (39 turnos), tres escenarios con acciones más pequeñas y otro hipotético para explorar que habría pasado si los argentinos hubiesen estado más preparados. Las reglas también traen variantes con tropas adicionales.
El bando británico debe tomar las dos poblaciones que aparecen en el mapa y el aeropuerto, además de varios objetivos secundarios, los argentinos están a la defensiva y deben impedirlo o retrasarlo lo más posible para evitar la victoria británica. Esto hace que el jugador con el bando argentino sea más pasivo y tenga menos cosas que hacer puesto que las posibilidades de un contraataque son escasas, aunque lo hace ideal para partidas en solitario.
Estética y componentes
La estética y los componentes son los típicos de MMP, el mapa es muy claro y se distinguen muy bien los tipos de terreno. Tiene integradas varias tablas y el marcador de turnos que no molestan y también se ven bien aunque podrían tener un tipo de letra un poco más grande. En todo el juego pero sobre todo en las fichas se aprecia el magnífico trabajo gráfico de Nicolás Eskubi.
El juego viene presentado en bolsa zip, el tablero es de papel y las fichas son las típicas de cartón de los wargames clásicos hex & counters, también trae dos hojas de ayuda bastante completas y muy útiles.
Todo el material es funcional y suficiente para los que estamos acostumbrados a estos juegos, respira hondo antes de abrirlo si vienes de los eurogames, aunque por lo menos es bastante barato para lo que MMP nos tiene acostumbrados. Además son necesarios 2 dados de 6 caras que no vienen incluidos, como es habitual en los juegos en bolsa zip.
Opinión
TCS es uno de los sistemas tácticos más completos que me he encontrado, todavía no he hecho más que arañar la superficie pero estoy seguro que me va a proporcionar partidas gloriosas. Tras el impacto de tener que dibujar una hoja de operaciones y la complejidad de las reglas, después de intentarlo varias veces todo empieza a funcionar, a mi me ha convencido. Es un poco incómodo tener que escribir y dibujar pero rápidamente comprendes que es de las mejores formas de implementar reglas de mando y control, y la más realista.
Hay juegos más modernos que utilizan marcadores y otras fichas para simular esto mismo, pero nada es tan preciso como esto para evitar el control absoluto del jugador y obligarle a seguir un plan preestablecido. Es obvio que es necesario un nivel alto de confianza en el otro jugador y de caballerosidad, si no te fías al 100% de tu contrincante o caes fácilmente en la tentación de hacer alguna triquiñuela, este no es tu juego.
Cómo he dicho antes, Goose Green es ideal para acercarse al sistema y nos va a ayudar a decidir si nos gusta para entrar en juegos más complicados de la misma serie. No sólo en este juego, en las reglas de la serie se nos ofrece jugar sin las reglas de mando y control, es decir sin las hojas de operaciones, y aquí lo podemos hacer sin que se pierda nada de calidad puesto que las órdenes de ambos bandos son bastante claras.
Dejar a un lado las reglas de mando y control también nos permite centrarnos en el funcionamiento táctico del juego, pero recomiendo encarecidamente el utilizarlas puesto que nos va a ayudar a entenderlas mejor para cuando sigamos con otros juegos de la serie.
Conclusiones
Lo primero que tengo que decir es que la dificultad de este juego es alta, no recomiendo a jugadores sin experiencia en wargames que se metan en TCS. Siempre digo que no hay juego complicado si tienes el suficiente interés para estudiar sus reglas y las suficientes ganas de jugarlo, este no es una excepción, pero ojo, aviso que será fácil rendirse. Existen ayudas, traducciones de las reglas y vídeos en español explicando su funcionamiento así que no estarás solo si te lanzas.
Lo que sí tiene a favor es que por el precio que vale, hay muchas horas de juego dentro de esa bolsa, mucho que descubrir y mucho que explorar. Y es un juego que se juega muy bien en solitario, tomando las decisiones de los dos bandos, cada escenario nos propone las órdenes históricas que tenía cada bando y utilizándolas reproduciremos muy bien la Batalla de Goose Green aunque luchemos contra nosotros mismos.
Tras un primer contacto abrupto con este sistema, decidí insistir y fue una muy buena decisión, si te gustan los juegos tácticos y quieres dar un paso más allá TCS es tu sistema y Goose Green el juego perfecto para probarlo.
Un apunte más: Carl Fung, el autor de este juego, es el que ha quedado al mando de la división de MMP The Gamers tras el fallecimiento de Dean Essig. TCS, OCS, SCS, BCS y el reto de series que creo Dean tienen asegurada su continuidad, y con la experiencia ya contrastada de Carl seguro que su calidad no decaerá ni un ápice.
Valoración Subjetiva
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