Hoy toca reseñar la nueva caja pequeña de Draco Ideas, Furia de Midway que continua con la cuidada edición de la editorial.
Furia en Midway, un ataque sorpresa no tan sorpresa
Ficha
Furia en Midway
- Editorial: Draco Ideas
- Diseñador: Yasushi Nakaguro
- Diseño gráfico: Matías Cazorla
- 2 jugadores
- 60 – 100 minutos
¿De qué va?
En junio de 1942 durante la Segunda Guerra Mundial la flota japonesa dirigida por el Almirante Yamamoto ataca la isla de Midway con la idea de atraer a los portaaviones americanos a una trampa y destruirlos, además de conseguir una importante base desde la que llegar a Hawai.
El 4 de junio los fuerza de portaaviones japonesa dirigida por el almirante Nagumo lanza su ataque sobre la isla. Lo que no sabían ni Yamamoto ni Nagumo es que los americanos habían descifrado el código de las comunicaciones japonesas y ya conocían sus planes, los portaaviones Yorktown, Enterprise y Hornet comandados por el vicealmirante Fletcher los estaban esperando. En Furia en Midway un jugador tomará el mando de la 1ª Flota de Portaaviones (1FP) japonesa poniéndose en la piel de Nagumo y el otro de la Flota de Combate de Portaaviones (FCP) estadounidense encarnando a Fletcher.
Esta batalla supuso el punto de inflexión de la guerra en el Pacífico, ¿se repetirá la historia o los japoneses conseguirán su objetivo y ocuparán Midway?
¿Cómo se juega?
Estamos ante un juego en caja pequeña, del tamaño que Draco Ideas ya utilizó para 300: Tierra y Agua.
El juego viene con un pequeño mapa hexagonal de seis por ocho hexágonos, cerca de la esquina inferior derecha se encuentra la isla de Midway y el resto son hexágonos de mar, la primera columna de hexágonos de la izquierda está marcada puesto que es la zona de entrada de la flota japonesa.
Lo primero que hacemos es colocar la ficha de la Flota de Invasión de Midway (FIM) en la casilla 4 del marcador de turnos y el jugador anota en secreto el hex de las columnas F, G o H en el que empezará la FCP. La 1FP entrará en el turno 1.
También tenemos unas losetas representando a los portaaviones y la base aérea de Midway, los jugadores colocarán ahí las dotaciones aéreas ya sea en los hangares o en cubierta, también pueden desplegar cazas en las casillas de Patrulla Aérea de Combate (CAP), disponemos de unas pantallas para ocultar la disposición de nuestros aviones de la vista del enemigo.
El bando japonés empieza con 4 portaaviones y al americano con 3 y la base de Midway que funciona de un modo muy parecido. El juego trae 13 cartas, 6 exclusivas japonesas, 4 neutrales y 3 exclusivas americanas, el japonés baraja las de su bando y roba 3 al azar, el americano mezcla las americanas con las neutrales y roba 2, luego se barajan todas las restantes para formar un único mazo de robo.
Y ya podemos empezar a jugar, no lo voy a explicar palabra por palabra, el reglamento es muy completo y está todo muy bien explicado, consultadlo para cualquier duda o aclaración.
La partida durará entre 3 y 7 turnos puesto que al final del turno 3 se chequeará si hay una victoria automática, si un bando no tiene portaaviones y el otro tiene al menos uno habrá ganado, del mismo modo, si un bando tiene 3 portaaviones y el otro sólo 1 también habrá ganado.
Si no se da alguno de estos casos de superioridad manifiesta jugaremos el turno 4 (nocturno), entrará la FIM, seguiremos hasta el turno 7 y contaremos puntos de victoria (básicamente 1 punto por cada portaaviones enemigo hundido y 2 puntos por controlar Midway) coronando ganador al que más tenga.
La secuencia de juego es la misma todos los turnos:
- El japonés declara si ese turno va a realizar un ataque a Midway
- El americano planifica en secreto su movimiento (2 hexes, en el turno nocturno 4 hexes)
- El japonés mueve en el tablero (2 hexes, en el turno nocturno 4 hexes, la FIM la mitad)
- El japonés ataca Midway en caso de haberlo declarado
- El americano ejecuta el movimiento planificado
- Ambos jugadores determinan sus operaciones aéreas (OA)
- Se llevan a cabo las operaciones aéreas.
La chicha del juego está en las OA, cada jugador tiene tantas como su valor de búsqueda menos la distancia a la flota enemiga con un máximo de 4 (valores de búsqueda: 1FP – 6, FCP – 7, Midway – 8) y esas son las que le van a permitir lanzar sus escuadrillas y atacar al enemigo.
Las OA se gastan en orden de iniciativa (1d6 + las OA disponibles) por lo que está es una tirada muy importante ya que en una batalla entre portaaviones es determinante pegar primero y como todos los aviones mueven de una forma similar y las posición de las flotas es conocida, funciona lo de “si tú estás a mi alcance yo estoy al tuyo”.
El jugador que ganó la iniciativa gasta una OA para mover todas sus unidades aéreas (despegues, aterrizajes, movimientos entre la pista y el hangar, etc.) y resuelve de uno en uno los ataques de las que vayan alcanzando la flota enemiga.
Una vez finalizadas las operaciones se realiza otra tirada de iniciativa y el que la gane (el mismo jugador o el otro) gasta otra OA, y así hasta que los dos jugadores las hayan gastado todas sus acciones.
A grandes rasgos este es el desarrollo del juego, las cartas de evento le dan un punto de incertidumbre muy bueno ya que modifican o refuerzan las acciones normales y pueden desbaratar un plan del contrario que parecía claro. La FIM se acerca poco a poco a la isla y al final del turno 7 pueden desembarcar en Midway si vencen a la guarnición.
Toda la partida se trata de jugar al gato y al ratón con tu enemigo, pero no con la flota ya que su posición es conocida por ambos jugadores, debemos sorprender a sus escuadrillas, bombardear los portaaviones cuando todavía están en cubierta y multiplicar los daños o atacar cuando están lejos y provocar que caigan al mar al no tener donde aterrizar.
Estética y componentes
Draco Ideas nos está malacostumbrando, al final nos vamos a creer que esto es lo normal y no lo es.
La calidad de los componentes de este juego es excelente, el tablero montado del grosor necesario y con los hexágonos de buen tamaño y los tracks en su sitio y muy claros, las losetas de portaaviones con toda la información necesaria y espacio suficiente para las fichas, las pantallas de buen tamaño y con estabilidad para cumplir su función, las fichas se destroquelan muy fácil una a una y vienen con los ángulos redondeados y las cartas también de muy buena calidad perfectamente legibles y funcionales, y con magníficas imágenes reales.
La caja, el cuaderno de reglas y los componentes también vienen muy bien ilustrados con una más que correcta elección de los colores. Si conoces las otras ediciones de este juego todavía vas a apreciar más el trabajo de Draco Ideas, no puedo decir más.
Opinión
Quiero llamar la atención sobre el título de este capítulo: “Opinión”. Os voy a dar mi opinión sobre lo que yo he sentido al jugarlo como no puede ser de otra manera y debo ser sincero.
Yo tengo la edición de Revolution Games desde hace un par de años, lo jugué al poco de comprarla y no me gustó, no me gustó nada. En la pasada BellotaCon 6 vi esta maravilla de edición de Draco Ideas y me ilusioné, incluso le di una prueba rápida y me pareció otro juego, un juego mejor… sería la euforia del momento.
En casa con más tiempo, más despacio, volvimos a sacar el juego, le dimos unas partidas y la verdad es que aunque la mona se vista de seda mona se queda.
Lo siento pero aquí no veo juego por ninguna parte, yo quería que me gustase, soy un entusiasta de la Batalla de Midway, he escuchado podcasts, he leído libros, he jugado esta batalla muchas veces y en este juego no la veo por ningún lado.
Puede que este sea parte del problema, a mayores expectativas mayor decepción. Al leer las reglas de Furia en Midway alguna cosa te sorprende como que se revele la posición de las flotas sin necesidad de que el otro jugador las busque, pero el resto suena bien, te ilusionas, y al ponerlo sobre la mesa nada funciona bien.
Una vez que se ha determinado la alternativa el primer turno, lanzas los aviones, si no tienes mala suerte destruyes al enemigo y si tienes mala suerte es él el que te destruye a ti, y no hay más.
No hay espacio para maniobrar en el mapa y teniendo en cuenta que el japonés debe ir a por la isla y que sólo puede atacarla desde una dirección al estar en una esquina del tablero, pues no hay nada de incertidumbre.
Desgraciadamente debo decir que no me he divertido nada jugándolo. Es posible que yo buscase otra cosa, es posible que me haya equivocado y que jugándolo más encuentre la manera de que ese juego de engaño con las escuadrillas tome forma pero el mercado de los wargames no está ahora como para dar segundas oportunidades, antes de volver a sacar este a mesa puedo disfrutar de 300: Tierra y Agua o del magnífico 1212 Las Navas de Tolosa por poner dos ejemplos de juegos de la misma editorial y de tamaño y duración similares.
Siempre digo lo mismo me haya gustado o no un juego, no te fíes sólo de lo que yo he escrito, mi opinión es una más tan buena o tan mala como la de cualquiera, si algo te llama la atención de Furia en Midway pruébalo y cuéntame como te ha ido, me encantaría equivocarme.
Disclaimer
La edición de Draco Ideas viene con una versión en solitario que no he probado, tal vez sea buena, tal vez al no haber un oponente contra el que jugar las cosas se vean más claras y resulte un reto entretenido, ¿justificaría la versión en solitario por sí sola la adquisición del juego? Eso ya no lo sé.
Valoración Subjetiva
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