La alta fantasía es uno de los géneros fantásticos más populares entre los juegos de rol. Y no es de extrañar que el primer suplemento de Fábula Última sea el Atlas de Alta Fantasía, el cual propone expandir este género aún más de lo que aborda en su manual básico.
Desde hace mucho tiempo no soy muy amigo de los suplementos basados en dotar de más y más opciones de juego. Más y más clases de personaje, más y más armas, más y más conjuros… pero entiendo que haya gente atraída por ese tipo de opciones. Sobre todo si normalmente estás delante de la pantalla y no tras la misma.
Este Atlas de Alta Fantasía mezcla ambos contenidos. Hay material dirigido a dar más opciones para la creación de personajes, así como consejos e información para crear mundos y aventuras. Todo el material que posee relación con la mecánica del juego está ligado fuertemente a las reglas del manual básico, evidentemente. Empero, lo relacionado con la creación del mundo es aplicable no sólo a Fábula Última, sino también a cualquier otro entorno de juego de alta fantasía.

Créditos
Edición original por Need Games
- Autoría: Emanuele Galletto
- Dirección artística: Emanuele Galletto
- Portada: Moryo
- Ilustraciones interiores: Josh Cadogan, Tuomas Korpi, Ochika, Lorenzo Magalotti, Moryo, Catthy Trinh, Julian Seifert-Olszewski, Iana Vengerova, Gabriel Yeganyan y Yi Zheng.
- Edición: Nicola Degobbis
- Control de sensibilidad: Marta Palvarini
Edición española por Devir
- Edición: Vanessa Carballo
- Traducción: Guillermo Ruiz Carreras
- Revisión: Rafael Ruiz-Dávila
- Coordinador de traducciones: Jordi Zamarreño
- Maquetación: Víctor García-Tapia Espejo
Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.
De qué va
Se trata de un suplemento híbrido en el que encontramos tanto material para crear y evolucionar personajes así como para quienes se van a situar detrás de la pantalla.
El suplemento está dividido en tres capítulos (cuatro con la introducción), estando dos de ellos dirigidos a la labor de dirección y uno a los personajes: el mundo, los protagonistas y los antagonistas.
El suplemento aborda el tema de la alta fantasía desde una perspectiva «alternativa» a como plantea este género el manual básico. O, como dicen en el propio manual: a su manera.
Y es que el propio juego de Fábula Última ya está basado, en su mayor parte, en la alta fantasía. En este suplemento vamos a encontrar más ejemplos de este tipo de mundos, consejos para crearlos y una serie de elementos importantes que se suelen encontrar en la fantasía épica (otra forma de llamarlo).
He de decir que, a priori, estas alternativas presentadas no terminan de convencerme, sobre todo en lo relacionado con los personajes. ¿Cantores? ¿Bailarines?… no encuentro nada épico en ello. Pero, como decía en Bluesky, no encuentro nada épico en un metalero (cantor). Lo puedo considerar molón y macarra, pero no épico. Y luego me acuerdo de Edy Munson de Stranger Things, en la escena en la que está subido en el techo de la caravana tocando la guitarra y la posterior en la que se enfrenta él solo a los murciélagos vampiro, y me tengo que callar la boca.
¿Quién soy yo para decir qué clase de personaje es épico o no? La épica surge de los elementos del entorno de campaña, de los enemigos encontrados, los desafíos a superar y los amigos que hicimos por el camino. Y esto es algo que recoge bien este manual con sus localizaciones, con sus nuevos villanos y consejos, aunque no me guste y yo sea tan gris como para no reconocer las posibilidades de crear epicidad de un metalero o una bailarina de ballet.
Me sigue gustando mucho la sensibilidad con la que tratan los temas sensibles y cómo aconsejan que estas cosas se hablen entre el grupo de juego y así evitar malas experiencias. El Atlas de Alta Fantasía tiene un formato con un tamaño reducido, como si fuera un manga grande (el mismo que el manual básico) y tapas en cartoné. Sus casi 200 páginas están pegadas al lomo y el interior mantiene la diversidad de estilos de ilustración del manual básico, con diseños muy cercanos al ánime o manga japonés y los videojuegos JRPG, el cual se utiliza, sobre todo, para ilustrar los montones de armas y objetos nuevos que recrean el estilo pixelado de este tipo de videojuegos.

Adaptación al entorno de campaña
Quien se haya leído el manual básico de Fábula Última sabrá que este juego no tiene entorno de campaña definido. En su lugar, el mundo de juego se crea a partir de preguntas que cada participante debe responder antes de empezar a jugar o durante las sucesivas sesiones de juego.
Y es en este apartado donde creo que más brilla este suplemento. Me gustan las explicaciones de cómo generar la sensación de jugar fantasía épica, de crear villanos interesantes, diseñar tramas, incluir personajes y villanos arquetípicos que no caigan en los estereotipos y la estructura para crear los mundos de juego y qué elementos deben incluir.
El material de cómo crear y plantear los mundos de juego me ha gustado especialmente. Incluye diez ejemplos de «localizaciones», pero lo más valioso, para mí, es la guía que explica cómo crearlos y cómo lo creado sirve de ejemplo.
¿Y por qué me gusta tanto? Porque podemos usar esta información para crear mundos en cualquier otro juego. Es un material que no requiere de reglas. Sólo de inspiración para crear lo que nosotros queremos y que básicamente se reduce a:
- Breve descripción.
- Datos aplicables a las mecánicas.
- Preguntas para que el grupo cree la localización.
- Características típicas.
- Posición.
- Planes de los villanos.
- Ganchos narrativos (ideas de aventuras, desafíos, PNJ y villanos).
No es la primera vez que digo que me gusta mucho la estructura para crear escenarios de campaña que utiliza la última edición de Dungeons & Dragons. Sin embargo, la forma que plantea este suplemento me resulta muy atractivo, tanto si la generación del mundo se hace de manera colectiva o individual. Después de todo, las preguntas las podemos tomar como inspiración y contestarlas de manera individual, aunque lo bonito de Fábula Última es que participe todo el grupo y que ese mundo sea un poco de todo el mundo, no de una única persona.
Por otro lado, este suplemento no te va a explicar qué es cada elección. Quiero decir, al contrario que otros suplementos de otros juegos en los que definen qué es una villa o una ciudad, los diferentes tipos de gobierno o como crear un panteón divino, en el Atlas de Alta Fantasía se trabaja con las ideas y con trazos amplios. No da importancia a lo pequeño, lo cual ya se definirá en juego. La forma de creación es más conceptual que definida. Esto se debe a la forma de juego de Fábula Última. No necesitamos saber si un pueblo tiene 400 o 600 habitantes o si una ciudad tiene 10 tabernas o 100. Jugamos con elementos identificables, como el Gran Templo de la Luz Divina, el Palacio del Dragón Arcoíris o el Laboratorio Ancestral. Lugares donde sucederán las escenas y desafíos. La taberna del Jabalí Bufón o la posada del Buen Dormilón las podemos crear en el momento, cuando los personajes necesiten ir a uno de esos lugares y empleando 5 minutos contestando a unas preguntas que definirán qué vemos, quién hay, quién dirige el lugar, si hay peligros y qué se puede obtener.

Adaptación al sistema de juego
La mayoría del contenido de este suplemento es mecánico.
Aquellas personas que buscan más opciones para crear personajes pueden añadir a las opciones del manual básico cuatro nuevas clases: cantor/a, bailarín/a, comandante y simbolista.
Los que más me han gustado han sido comandante y simbolista. Cantor/a y bailarín/a no me atraen tanto porque los veo muy genéricos, algo que podría estar perfectamente en el manual básico y no le encuentro sentido incluirlos en un suplemento de alta fantasía, pero siempre se agradecen más opciones. Ambas clases se describen por sí solas y su habilidad más característica es la de aprender tonos o bailes que se ejecutan de manera similar a conjuros.
El simbolista es un tipo de lanzador de conjuros más, pero que utiliza los símbolos para realizar su magia. El concepto de símbolo es muy amplio y abarca desde runas o glifos hasta pinturas muy elaboradas.
Por último, la clase comandante es un personaje de apoyo. Sus habilidades potencian a sus camaradas e incluso pueden hacer ataques adicionales.
Por supuesto, el suplemento incluye decenas de nuevas combinaciones de clases para crear arquetipos de personajes iniciales, como «alma de la fiesta», «metalero», «diva gótica» o «exorcista». Supongo que habrá a quien le guste jugar con un personaje «idol» en una campaña tipo Final Fantasy, pero no es mi rollo.
También se incluyen ocho personajes de ejemplo para llegar y jugar, a los que únicamente hay que añadir los poderes de clase para comenzar la sesión. Y, por supuesto, decenas de nuevos objetos y armas, aprovechando el capítulo de tecnología.
Sin embargo, los tres elementos mecánicos que más me han llamado la atención son: armas personalizadas, las peculiaridades y los poderes cero.
Las armas personalizadas son reglas para modificar objetos u armas ya existentes, de manera que sus efectos de ataque sean distintos. Por ejemplo, un libro enorme que en lugar de daño físico haga daño por viento al hojear sus páginas o una cadena que pueda utilizarse como cadena o bastón.
Las peculiaridades son refuerzos mecánicos y narrativos que potencian a los personajes. Y aunque el suplemento se ponga de rodillas y ruegue, por favor, que las peculiaridades no deben usarse para mejorar mecánicamente a los PJ, es exactamente lo que hacen. Todos los beneficios están ligados a un disparador y algunos tienen algunas desventajas o aumentan sus ventajas al alcanzar determinados niveles.
En cualquier caso, creo que es una regla opcional que le pega al juego y puede aportar mucha diversión y momentos para el drama o fliparse mucho, que es lo que en realidad busca esta mecánica.
Por último están los poderes cero, que son poderes que tienen los personajes y que se activan cuando un reloj se completa. El reloj se completa al recibir daño o cuando se cumplen ciertos criterios. Los efectos narrativos son similares a desatar poderes dormidos y no dominados completamente por los personajes.
Si unimos los poderes cero a las peculiaridades, los personajes pueden adquirir mucho poder durante la creación.
Tengo pensamientos enfrentados sobre estas reglas opcionales. Conceptualmente me gustan mucho, pero no tengo claro si mecánicamente potencian excesivamente a los personajes o si servirán más para maximizar a los PJ en lugar de dar opciones narrativas.
Para finalizar, el último capítulo trata sobre cómo crear villanos. Algo que tiene mucho sentido ya que uno de los mayores atractivos en los JRPG es el carisma de sus némesis. El saber cómo crearlos y darles de identidad propia es algo imprescindible si se quiere crear una buena historia JRPG. Bueno, y en general. El capítulo, además de consejos e información, incluye cinco villanos pregenerados y algunos monstruos para ampliar el bestiario del manual básico.
Conclusiones
Atlas de Alta Fantasía me ha decepcionado un poco. Supongo que es el tipo de suplemento que les aficionades a este tipo de juegos esperan, pero personalmente no me aporta gran cosa y, además, parte del material dirigido a crear personajes me ha parecido más bien genérico y no tan específico de los mundos de Alta Fantasía. Aunque, claro, Edy Munson.
A pesar de mi sensación, el suplemento incluye varias reglas alternativas interesantes, como las peculiaridades y los poderes cero, y un capítulo para crear mundos con buenos ejemplos e información para generar los entornos de campaña.
¡Que vaya bueno!
Valoración Subjetiva
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