Estirpe de Dunwich rol

Estirpe de Dunwich, Analizamos la Guía de Inicio de Shadowlands

El pasado 16 de diciembre, la editorial Shadowlands lanzó la preventa de su nuevo juego Estirpe de Dunwich, escrito por Enrique Camino.

Este juego propone una nueva manera de jugar a los mitos de Cthulhu que podemos analizar en la guía de inicio rápido, de 43 páginas, que la editorial ha puesto en descarga gratuita.

Estirpe de Dunwich ¿Qué nos encontramos?

Estirpe de Dunwich rol

A destacar

En primer lugar, nos encontramos con un capítulo dedicado a la explicación del mundo en el que transcurre el juego.

Los personajes forman parte del mundo actual solo que han nacido con la marca de Yog-Sothoth (de ahí el apodo de “marcados”, entre otros) que les proporciona capacidades especiales que están fuera de su entendimiento. La manifestación de estas capacidades hace que crezcan de poder y se vuelvan más incontrolables.

Su existencia es conocida por algunos grupos. Algunos de ellos los adoran y otros quieren defenderse y acabar con ellos antes del cumplimiento de la “Profecía Mi-go”, un evento indefinido en el tiempo para el cual se debe estar preparado.

En ese mismo capítulo nos explican algunas razas habitantes como los gules, profundos, hombres serpientes y los mi-go, así como unas claves importantes para darle el tono adecuad a las sesiones como son las puertas y llaves para ir de un sitio a otro, la necesidad de investigar y reunir información, saber que cada acción ampliará la dualidad (humana/divina) de cada personaje, el carácter “noir” del mundo, la violencia y brutalidad de los encuentros que no puedan evitarse y, finalmente, el llamado dilema del diablo, donde la opción menos mala puede ser la adecuada.

Aun así, el propio libreto nos ofrece unas páginas de referencia y consejos para adaptar el juego al género que más nos pueda interesar.

Estirpe de Dunwich rol

En cuanto a las reglas del juego, nos encontramos con un sistema que usa dados de 6 caras (D6), los cuales no se suman en una tirada, sino que se leen de manera independiente ya que el éxito lo proporcionan aquellos que obtengan un 5 o 6. Esas tiradas pueden verse afectadas por factores externos que penalizarán o bonificarán en menos o más dados.

Los éxitos están diferenciados. El 5 equivale a 1 éxito mientras que el 6 proporciona 2 éxitos. Los éxitos extras que se obtengan permiten realizar mejor la acción.

Los personajes poseen cinco “capacidades” generales y dos de combate (nótese que no se usa el término habilidades) que tienen valores entre 0 y 5 para cubrir el abanico de tareas a realizar.

Poseen también cuatro “especializaciones” relacionadas con las capacidades generales que permiten volver a tirar los dados que no hayan obtenido éxito (5+) siempre y cuando esta especialización sea clave.

Como reglas especiales nos encontramos con dos relevantes:

  • Percepción: no existe un valor para esa capacidad pasiva y en todo momento se hace referencia al juicio del DJ.
  • Tareas encadenadas: cuando un PJ quiere realizar varias acciones seguidas en un mismo turno, se encontrará con la limitación de su valor de la capacidad “Físico” (siendo el mínimo 2 con Físico 1).

En cuanto al combate, este funciona por turnos ordenados por Iniciativa descendiente, la cual tiene un valor según como se ataque:

  • Si va a disparar, pero no tiene el arma preparada: Físico + Armas de fuego
  • Si va a disparar y tiene el arma preparada: Físico + Armas de fuego + 2
  • Si va a combatir cuerpo a cuerpo: Físico + Lucha
  • Si no va a realizar una acción Ωde combate: Físico x2

En el turno del PJ, este puede realizar varias cosas como mover, realizar una acción, atacar con armas de fuego, en combate cuerpo a cuerpo o hacer uso de sus capacidades especiales.

El combate cuerpo a cuerpo tiene un componente importante, y es que, si el personaje es atacado en esta modalidad, debe decidir cómo reacciona a la agresión y pierde la iniciativa.

Estirpe de Dunwich rol

El daño también se inflige por cada dado, dado que se rigen por las casillas disponibles en el “Registro de vitalidad” o en el “Registro de incapacitación”.

Finalmente nos encontramos el apartado de las “Manifestaciones de Yog-Sothoth” que puede aparecer de maneras diversas en los individuos:

  • Relacionadas con el Tiempo
  • Relacionadas con la Percepción
  • Relacionadas con Moldear la realidad
  • Relacionadas con Moldear la mente
  • Relacionadas con Caminar entre planos

En la guía se dan ideas de como pueden usarse esas capacidades especiales en cada tipo de manifestación, tales como influir en líneas temporales, localizar objetos o individuos, moldear la esencia material, manipular ondas de energía, leer la mente, proyectar sensaciones o cambiar de plano.

En cualquier caso, el personaje deberá decidir si la usa desde su Factor Humano o su Factor Primigenio. El primero de ellos es la “potencia” con la que el personaje es capaz de manejar la manifestación. El segundo es cuando se requiere del poder de Yog-Sothoth y proporciona mayor nivel.

La tirada de los correspondientes dados definirá la Magnitud (por cada éxito) que se define en función de 5 factores y una tabla:

  • Distancia y visibilidad
  • Predisposición del objetivo
  • Tamaño/Número de objetivos
  • Tiempo
  • Duración

Ahora bien, utilizar las manifestaciones provoca avanzar pasos hacia el umbral, que si se supera hace que el PJ se haga uno con Yog-Sothoth.

Pasado el capítulo de las mecánicas, nos encontramos con unos personajes pregenerados y un escenario introductorio llamado “Libertad” que permite probar los diferentes mecanismos.

Conclusiones

Sobre los Mitos de Cthulhu hay muchos sistemas y muchísimo material, pero como dicen por ahí: “con Cthulhu, todo mejora”, así que no me parece nada mal otro sistema y más cuando su creador es Enrique Camino (EsculapioCero en twitter), un gran conocedor de la obra de Lovecraft y con muchos años de juego a las espaldas.

El sistema me ha parecido muy interesante por dar mucho pie a la interpretación dejando las tiradas para situaciones muy concretas y realmente conservar esa esencia de investigación que en otros sistemas se difumina por “tener que tirar por todo”.

Además, el posicionamiento del personaje es algo que no habíamos visto hasta ahora. O se era un investigador “bueno” o formabas parte de un culto “malo».

Como avance de la línea me ha parecido muy correcta esta guía y tendremos que seguir el proyecto de cerca.

 

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