El señor de los Anillos, reseña by Dani «El Furna»

El mundo de El Señor de los Anillos dentro del Rol no se para en el Anillo Único, hoy nos aventuramos en la 5º Edición de este diseño que nos trae Devir.

El señor de los Anillos, un viaje de ida y vuelta

El Señor de los anillos Rol

“Al enemigo todavía le falta algo que le dé poder y conocimientos suficientes para vencer toda resistencia, derribar las últimas defensas, y cubrir todas las tierras con una segunda oscuridad: la posesión del Anillo Único”

Extracto del prólogo de El Señor de los Anillos, el juego de rol

En el tiempo de la Tercera Edad donde Bilbo Bolsón ya ha vuelto La Comarca después de derrotar a Smaug, encontraremos las aventuras que queramos vivir a lo largo de todo Eriador con esta adaptación de reglas del juego del Anillo Único para la quinta edición.

¿Era necesaria esta adaptación cuando el sistema de El Anillo Único es muy consistente?

De momento os voy a contar que es lo que he encontrado en este tomo y que parecidos o diferencias he visto con El Anillo Único y, al final, tendréis mi respuesta a la pregunta.

El Señor de los anillos Rol

Créditos

Lo primero que debemos resaltar de este tomo es que el mismísimo Francesco Nepitello está detrás de esta conversión. Ayudado por Michele Garbuggio y Jacob Rodgers.

Al fin y al cabo, este equipo es el creador del Anillo Único y, ni ellos ni Free League, estarán por la labor de cargarse su tesoro.

En la edición española, Joaquim Dorca está al cargo de la dirección de la serie, con Vanessa Carballo a la edición, Santi Güell a la traducción con Jordi Zamarreño a la revisión y Bascu a la maquetación.

Delante nos encontramos con un libro de tapa dura con una ilustración de Antonio de Luca muy bonita y con un color muy vivo. Esta es la primera diferencia que hay, dado que el tono gris-azulado de EAU y la ilustración de portada más oscura transmite sensaciones diferentes.

Como su “primo-hermano”, en el interior de las cubiertas vamos a encontrar el mapa de la región de Eriador, uno con una visión general y otro con hexágonos para su uso en los viajes.

Las 236 páginas que conforman el tomo están cosidas a lomo y tienen una textura rugosa que me parece un acierto y que me transportan a algún lugar de La Comarca donde disfrutar de la tranquilidad de la lectura.

La disposición a doble columna y un tamaño de letra adecuado, permite una fácil lectura de cada uno de los apartados (correctamente diferenciados con el uso de los títulos de color y tamaño diferente) que hay a lo largo de los diez capítulos que conforman el libro.

Aquí hay un cambio importante a la disposición del contenido respecto al tomo del Anillo Único debido, básicamente, a que las reglas a usar son las de la OGL 1.0A propiedad de WotC y esto se “come” gran parte del contenido obligando al editor y maquetador a reorganizar parte de este.

En estos capítulos, encontraremos un prólogo para situarnos, tres capítulos con las reglas específicas y la información para la creación de personajes, dos capítulos para el detalle de la fase de aventuras y la fase de comunidad, un capítulo para el Maestro del Saber y dos con la información de La Sombra y Eriador.

Estos se complementan con un apéndice donde podremos encontrar la información sobre los Mecenas y el uso de localizaciones (teniendo La estrella en la niebla como “aventura” al igual que en el Anillo Único).

La edición está muy elaborada y cumple mis expectativas después de tener la edición del Anillo Único que me pareció muy bonita. Esta mantiene, de forma general, la misma disposición de contenido, las ilustraciones son muy evocadoras y la calidad del material está genial. He detectado algún error menor en la traducción y algún gazapo puntual en algún texto informativo que siempre duele encontrarlos, pero no los he considerado importantes al entenderse la información.

El Señor de los anillos Rol

Trasfondo

En este punto vamos a partir de la premisa de que yo no soy un experto en el lore de Tolkien (no he conseguido leer el Silmarillion, lo he intentado varias veces y no hay manera) por lo que mi visión puede ser muy superficial frente a alguien que sea mejor conocedor de todo lo relacionado con la Tierra Media.

De hecho, en el propio libro, hacen una referencia explícita a la diversidad de opiniones acerca del canon y como tratarlo en el juego, pero hay que partir de la base que no existe un canon oficial definido por Tolkien en sus escritos.

Por ello encuentro muy positiva la propuesta de que los Maestros del Saber no nos abrumemos ante esa situación y establezcamos nuestros propios hilos argumentales.

Dicho esto, el libro proporciona material suficiente para desenvolverse sin problemas.

Por un lado, tenemos la explicación de las diferentes culturas heroicas con las que identificar a nuestros héroes, con sus virtudes y habilidades, con sus características propias y sus maneras de hacer que nos permitirán empoderarnos en las expediciones.

Añadido a eso, en todos los capítulos se explican detalles que relacionan ese lore con el punto en cuestión, como puede ser la Sombra, los artefactos y objetos extraordinarios o los concilios, cosa que permite a los jugadores y al Maestro del Saber, adentrarse correctamente en el juego.

Por supuesto, vamos a encontrar un bestiario, con las criaturas más comunes de la Tierra Media y con la explicación de cómo crear algunas menos usuales como son las “Hijas de la oscuridad” así como el detalle de la región de Eriador, lugar donde se centra este juego, aunque sea perfectamente viable ampliarlo a cualquier punto de la tierra Media.

De forma general y, como ya he dicho en el primer párrafo, con mi conocimiento poco profundo de la Tierra Media, encuentro que el libro está bien surtido de información para poder jugar esas expediciones heroicas que promete.

Por supuesto, la cantidad de información que corre por las redes, de las antiguas ediciones del Anillo Único o la segunda edición, sirve perfectamente para jugar, así que no será el caso de que nos aburramos.

El Señor de los anillos Rol

Opciones de juego y reglas especiales

Este punto es donde realmente se ve la diferencia (entendiendo que el contenido es el mismo que en EAU), ya que pasamos de un sistema propio como es el del Anillo Único a usar una base de reglas de 5E sobre las que aplicamos “mods” que permiten recrear los sucesos heroicos en la tierra Media.

Vayamos a desgranar esas reglas, más allá de que al director de juego se le llama Maestro del saber”, a los personajes “héroes”, las razas equivalen a las “culturas” y las clases son las “ocupaciones”.

Dentro de la fase de aventuras y la fase de comunidad, el juego tiene tres actividades principales (y no en este orden de prioridad) que son el combate, el concilio y el viaje.

En el combate no vamos a adentrarnos, ya que este usa 100% el sistema de 5e y no es necesario darle opinión aquí más allá de que el juego no busca una experiencia combativa.

Una parte importante es la de los concilios, que se dan cuando el grupo de héroes se encuentra con un PNJ el cual puede influenciar notablemente al grupo o proporcionar información relevante para cumplir su cometido. Este evento consta de una fase de presentación donde el portavoz del grupo debe superar una prueba de carisma con CD15 que les proporciona repetir alguna tirada o sufrir desventaja (según si el resultado es exitoso o fallido) en la fase de interacción.

En esta fase de interacción, se deberá definir como de razonable o exótica es la petición para determinar los éxitos necesarios a obtener mientras se dialoga con ese PNJ, el cual estará más o menos receptivo según la misma.

Si la cantidad de éxitos es igual o superior a lo definido, el concilio habrá tenido éxito y obtendrán su objetivo. Por el contrario, si fallan, pueden encontrarse con un simple fallo, obtener éxito con un precio o directamente haber armado un buen desastre.

Sea como sea, encuentro bien estructurado que esa consecución de tiradas apoye la interpretación de los héroes a la hora de conseguir el objetivo marcado, si bien es cierto que podría inclinarme más por no hacerlas y premiar exclusivamente la interpretación de los héroes.

Los viajes creo que son lo más representativo de las historias que transcurren en la tierra Media. Solo basta recordar como Bilbo Bolsón sale de su apacible Hobbiton para emprender ese viaje que le llevaría a conocer a los elfos, a encontrarse con el Anillo Único y a derrotar a Smaug en la Montaña Solitaria.

Es por esto por lo que me gusta el planteamiento de que el viaje sea una parte importante del juego y busque ofrecer esa experiencia, donde los héroes deberán planificar la ruta para llevar a su destino escogiendo el trazado en el mapa, orientándose correctamente y solventando los acontecimientos para que no les hagan volver atrás.

Mathom juego de mesa

Además, el que la compañía deba adoptar roles en el viaje me parece muy acertado, fijando unas tareas a cada uno de los participantes muy concretas para llegar al destino sanos y salvos, donde podrán descansar después de tantos días de fatiga.

Un sistema de viaje muy sencillo pero que proporciona una buena experiencia a la mesa para narrar estas escenas, con un componente opcional (a mi modo de ver) de eventos aleatorios que pone a prueba al Maestro del Saber y al resto de la mesa para interpretarla.

La premisa del juego proporciona una carga importante a las expediciones, pero también ofrece una parte igual de importante a la fase de comunidad, donde los héroes están haciendo su vida normal, permitiendo recuperar su espíritu y embarcarse en empresas que les permitan adquirir nuevos conocimientos o mejorar sus capacidades.

Esta fase es donde el héroe evoluciona, pero de una manera más narrativa e inmersiva con el juego, cosa que me parece muy interesante.

Y ya que hablamos de personajes, un punto importante es que todas las culturas han sido transformadas a este sistema y estructuradas a las necesidades de este, por lo que no hay que inventar nada ni hacer ningún tipo traslación, cosa que facilita mucho la creación de héroes y entender claramente cuales son cualidades y como jugarlos.

Otro factor para tener en cuenta en este juego es el efecto de la sombra, y es que el deseo del Señor Oscuro de dominar la Tierra Media no cesa en ningún momento, por lo que los héroes deberán ser muy conscientes de que se enfrentan a algo sobrenatural y que sus acciones pueden acarrearles consecuencias y volverlos locos.

Me gusta esta mezcla de perdida de cordura por los desafíos a los que la compañía se enfrenta y a los debates morales a los que deberán hacer frentes. Y es que hay que tener en cuenta que este entorno de juego no todo vale. La voluntad de los héroes debe mantenerse firme y no sucumbir a actos en contra de sus nobles objetivos.

La acumulación de puntos de sombra y los estados en que derivan proporcionan un camino interesante para tener unas partidas coherentes con el trasfondo.

Un último apunte, es que el juego permite sustituir el uso del D20 por los dados del Anillo Único. Jugar 5E sin un D20 es algo extraño, pero hay quien puede gustarle darle un toque distinto.

El Señor de los anillos Rol

Conclusiones

Ahora sí, voy a contestar a la pregunta.

¿Era necesaria esta adaptación cuando el sistema de El Anillo Único es muy consistente? La respuesta corta es: NO.

Pero esto me lleva a una segunda pregunta (y respuesta): ¿Esta adaptación puede ser útil a maestros del saber y jugadores que busquen una experiencia diferente a la propuesta original? Y aquí digo: SÍ.

Y es que en cuanto a posibilidades de tipos de juegos, mecánicas y gustos es muy difícil ponerse de acuerdo.

Por eso creo que esta adaptación es muy interesante para aquellas mesas que les gusta más el juego táctico o de más acción, pudiendo usar un sistema como es 5E que lo permite, pero sin perder la esencia del juego original y siendo mejor adaptación que su predecesor “Aventuras en la tierra Media”.

La edición es muy correcta, con un estilo visual muy bonito y con un contenido bien estructurado, con lo necesario para poder jugar aventuras en la tierra Media y con un trasfondo adecuado.

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS
CONCLUSIÓN FINAL
Podríamos resoplar por estar delante de “otra adaptación más de algo con 5E”, pero creo que está muy por encima de eso y ofrece una experiencia de juego muy correcta y alineada con el espíritu del Anillo Único.
EDICIÓN
80
CREACIÓN DE PJ
70
LAS REGLAS
70
TRASFONDO
70
DIVERSIÓN
80
Nota de lectores1 Vota
85
PROS
Adaptación correcta de las reglas para que el juego no pierda el espíritu evocador
Aportación del trasfondo básico para ubicar la partida sin necesidad de ser un experto en la Tierra Media.
CONTRAS
Pequeños errores de traducción y gazapos.
74
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