El Orbe de Azur, reseña by Funs Athal

Tierras Quebradas es uno de esos productos patrios que, en muy poco tiempo, ha crecido de una manera increíble, con una calidad media muy alta y precios asequibles. El Orbe de Azur refuerza esa ampliación al ser el primer título escrito por alguien diferente al autor original.

En una línea de rol pequeña, sobre todo una cuyo recorrido data de hace pocos años, lo más frecuente es que el autor del manual original sea quien escribe todo el material oficial que desarrolla la línea. El contar con un suplemento de autoría diferente es un gran paso para esa línea, que extiende sus tentáculos para que cada vez más gente pueda disfrutar de ese juego.

Por eso es importante este suplemento que reseñamos hoy, aunque posiblemente no sea una de sus aventuras principales, y su tono y experiencia de juego sean distintas.

El Orbe de Azur Rol

Créditos

Jorge Serrano es el autor de El Orbe de Azur, con texto revisado de Carlos Ferrer Peñaranda.

Las ilustraciones son obra de Daniel Jimbert, mientras que los planos y mapa de las Tierras Quebradas han sido realizados por Skart y Eneko Ménica, respectivamente.

El diseño y maquetación de Irma Fernandez Dueñas y Carlos Ferrer Peñaranda.

El poema a mano ha sido escrito por Juan «Tilmöst», y es que su letra es increíble y fácilmente reconocible.

¿De qué va?

Este título es una petición del autor de la línea de juego al autor de esta aventura, para que plasme un tipo de juego concreto: una aventura clásica de dungeoneo.

La aventura queda básicamente descrita con esa frase, ya que su estilo de juego difiere del que hasta ahora hemos podido disfrutar en las aventuras de Tierras Quebradas.

El protagonista indiscutible de la aventura, por si no había quedado claro, es un dungeon, una mazmorra, un calabozo o como lo queráis llamar. Pero, por muy clásico que sea, hay una serie de guiños a obras de la literatura y personajes de ficción, como a Alicia en el país de las maravillas y Conan el Bárbaro, o al menos eso me ha parecido al leer la aventura.

Como suele suceder con este tipo de módulos, su trama es simple. Sin embargo, su trasfondo es coherente, está bien hilado y el conocimiento de Tierras Quebradas se plasma en los textos.

La duración de juego es breve, pudiéndose jugar en una sola sesión, aunque si se incluyen viajes, roleos varios en asentamientos, etc., podría durar un par de sesiones. No creo que tres. Hablando siempre de sesiones de 3-4 horas.

En sus 25 páginas se incluye el trasfondo de 4 personajes, para los cuales hay algunas directrices incluidas en la aventura. Empero, estas directrices y trasfondos no son obligatorios ni imprescindibles, pudiéndose jugar esta aventura con otros personajes y modificando alguno de los ganchos que se incluyen.

Por poner un pero, siendo una cosa que no considero importante, la ilustración, que en otras aventuras es mucho más llamativa, no me llama tanto la atención como en otros títulos. Quizás por ser menos o no encontrar esas ilustraciones en blanco y azul que tanto caracterizan a esta línea de juego.

Por el contrario, la compra del físico incluye el PDF y esto incluye el plano de Dungeons y las fichas de los personajes, ya que en la copia física sólo se incluye su trasfondo.

El Orbe de Azur Rol

Adaptación al entorno de juego

Se puede observar el gran conocimiento de Jorge Serrano sobre este entorno de juego. No únicamente del manual básico y sus reglas, sino también de las novelas publicadas que profundizan en el trasfondo del mismo y la búsqueda de la Espada Blanca.

Es algo que, aun sin un conocimiento exhaustivo de toda la ambientación, da la sensación de que el autor controla de lo que habla. Que sus personajes y la propia trama forman parte de un todo más grande. Si, además, se conoce el entorno de juego en profundidad, descubrir esos detalles te mete mucho más en la aventura.

Esta aventura no describe ningún lugar nuevo, y la información sobre el lugar de juego es mínima. Cualquier información debe ser buscada en el manual y para ello se indican las páginas donde encontrar esa información.

Esto tiene la ventaja de que no vamos a tener que aprender nueva información y no aumenta el tamaño del texto de la aventura, reduciendo costes de impresión. Por la contra, quita un poco la sensación de descubrimiento y expansión del universo. Aunque esto último no es importante.

Mathom juego de mesa

Adaptación al sistema

Hay un aporte que Jorge Serrano aporta a las reglas de Tierras Quebradas: Reglas para exploración.

Estas reglas están basadas en las que podemos encontrar en el juego inédito en castellano del juego Adventurer Conqueror King, el cual está orientado al OSR.

Estas reglas potencian el paso del tiempo, que es algo muy importante en la aventura. Uno de los desafíos que se encontrarán los personajes es el frío, y seguramente ninguno de ellos tendrá ropa adecuada, ya que se encuentran en una zona cálida. Esto hace que la exploración sea una contrarreloj y que haya que tener en cuenta el tiempo.

Estas reglas potencian la sensación y presión del paso del tiempo y los efectos del frío y, además, hablan sobre cómo realizar la exploración en detalles como abrir la marcha, iluminación o el descanso.

Jorge ha detallado bien otras reglas que son importantes en la aventura, como las enfermedades, encuentros, el frio, y los pactos con los dioses. Esto último puede ser muy significativo y hace que se consiga la experiencia de ese enfrentamiento de Caos contra la Ley que Carlos Ferrer quiere plasmar en esta línea de juego.

El Orbe de Azur Rol

Conclusiones

El Orbe de Azur es una de esas aventuras que seguramente no pasarán a la historia, pero que va a hacer que pases una o dos tardes divirtiéndote con tus amigues. No quiere ser más ni menos.

Está bien estructurada, presenta una trama interesante y coherente, está bien explicada, incluye desafíos que pondrán en jaque a los personajes y su historia se funde bien con la ambientación del juego para la que está hecha.

Creo que, para una aventura sencilla, no se puede pedir más.

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego
El Orbe de Azur
CONCLUSIÓN FINAL
Una aventura sencilla que te proporciona unas interesantes sesiones de juego.
ILUSTRACIÓN
50
ADAPTACIÓN A LA AMBIENTACIÓN
70
ADAPTACIÓN AL SISTEMA
70
PERSONAJES
70
Nota de lectores2 Votos
80
PROS
Sentir que esta aventura forma parte de la ambientación original.
La experiencia de la exploración que implementa el autor.
Que las fichas de los PJ vengan incluidas en el PDF, con sus ilustraciones personalizadas, etc.
CONTRAS
65
COMPRALO EN

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