El anillo único juego de rol

El Compendio del Aventurero de El Anillo Único, reseña by Funs Athal

El Compendio del Aventurero es un recopilatorio de gran parte del contenido de El Anillo Único, un suplemento que disfrutamos en castellano gracias a Devir Iberia.

El Compendio del Aventurero del Anillo Único, todo un recopilatorio

El anillo único juego de rol

Introducción

Pocos podrán negar haber soñado con cabalgar junto a los rohirrim por las praderas del Oestmet en Rohan, contemplar la mina del enano junto a Gimli o Balin, visitar los salones del rey elfo en el bosque negro, degustar una gran pinta de cerveza en el Poney Pisador, fumar tabaco de Cuaderna grande rodeado de hobbits o debatir con maese Elrond en el Último hogar tomando un refrigerio.

Todo esto y más nos ofrece El Anillo Único, uno de los juegos más afamados en los que podemos vivir aventuras en la Tierra Media.

Edición

Han pasado ya muchos años desde su publicación y casi finalizando la vida de la línea, Devir publica en España El Compendio del aventurero, un recopilatorio de razas, y mecánicas de juego que quizás llega algo tarde, pero que siempre es de agradecer.

Las reglas del juego han sido diseñadas por Francesco Nepitellio y Marco Maggi en su edición original para la editorial Cubicle Seven, aunque en este suplemento hay muchos otros autores.

Ocurre lo mismo con la ilustración, cuyo ilustrador principal es Jon Hodgson al que acompañan varios otros artistas.

La traducción española fue realizada por Franscesc Mercader y coordinada por Jordi Zamarreño.

Si algo malo tiene la línea de juego de El Anillo Único es que las reglas, monstruos y opciones de juego están divididas en la gran cantidad de suplementos existentes. Algunos descatalogados y sin intención de reimprimir por la editorial. Este manual ayuda principalmente a reunir toda esa información desperdigada pero sólo en cuanto a la creación de personaje, aunque también añade algunas reglas y opciones nuevas.

Creación de personajes

La parte más extensa y la primera de todas está enfocada a la creación de personajes. Lo más significativo a parte del resumen de creación inicial, es encontrar reunidas a todas las culturas aparecidas en los diferentes suplementos de juego junto a sus virtudes y recompensas culturales.

Encontrar todas estas culturas unificadas es de agradecer después de pasar años consultando el manual aquí o suplemento allá para encontrar los datos, sin embargo no se incluyen las culturas básicas y tampoco han desarrollado mínimamente ninguna de las descritas. Algo que hubiera sido de agradecer en algunos detalles como la opinión de algunos líderes al respecto de otras culturas nuevas.

El anillo único juego de rol

Reglas de combate y dominios ampliados

El segundo capítulo incluye una nueva ocupación, reglas de combate adicionales y dominios ampliados.
La ocupación es muy interesante, el «líder». Un concepto que entra bien en algunas campañas o en los roles de los personajes. No solo eso, sino que permite tener 5 jugadores sin que ninguno repita las ocupaciones. Esto último puede parecer menor, pero tener un grupo así hace que sus habilidades se diversifiquen y puedan enfrentarse con éxito a diferentes clases de desafíos.

Especialmente relevante es la regla de: Tener coraje, que sirve para igualar el poder y experiencia de los personajes nuevos con los más veteranos.

Las reglas de combate adicionales incluyen nuevas tareas de combate que aplicar en las diferentes posiciones de combate; la aparición de roles de combate, un concepto muy interesante que permite emplear las cualidades de los personajes para superar desafíos de combate y proteger a los más débiles; una ampliación de los posibles golpes apuntados, varios de ellos comunes para todas las armas; y una selección de nuevos Dominios, que podremos adquirir cada vez que los aventureros aumenten su valor en Sabiduría.

Se nota que tras años de juego Nepitellio y sus colaboradores han sabido corregir esos pequeños fallos del sistema, como la introducción de personajes nuevos, o cuyas reglas del manual básico parecen insuficientes.
La regla de Tener coraje junto a las Posiciones de combate, las nuevas Tareas de combate y los nuevos Golpes apuntados, funcionan como una evolución del sistema, en el que se echaba de menos algunas opciones más.

Las actividades de los miembros de la Compañía

El tercer capítulo trata sobre las actividades que los miembros de la Compañía de aventureros pueden realizar entre las fases de aventuras.

Comienza describiendo y recordándonos que es una fase de aventuras y como funciona, como desarrollar el personaje, como gastar puntos de experiencia y puntos de avance y que actividades pueden realizar.

Da la sensación de estar mejor explicado y unificado que en el manual básico, sin embargo, lo más interesante de este capítulo es la sección de la Empresas de comunidad.

Este capítulo dedica toda una sección para detallar en que consisten las Empresas de la fase de comunidad e incluye varias tablas resumen dónde se recopilan todas las empresas de fase de comunidad oficiales que han aparecido en el manual básico y todos los suplementos y aventuras: manual básico, Rivendel, Tinieblas sobre el Bosque negro, El compendio del aventurero, Relatos de las Tierras Ásperas, El Corazón del Yermo, Tuinas del Norte y Erebor

Es posible que esto, junto con la información sobre las culturas de personaje sea lo más útil y solicitado por los aficionados a este juego. Y es que buscar toda esta información en todos los suplementos citados es poco práctico.

Resulta curioso que, incluso cuando citan que no debemos limitarnos a las empresas descritas, no indican ningún modo, reglas, referencia o límites de aquello de cómo podría funcionar una empresa de fase de comunidad. Es cierto que con todos los ejemplos de las listas podemos hacernos una idea o simplemente modificar las ya existentes, que no son pocas, pero es poco intuitivo crear nuevas empresas desde cero.

Esta sección corrige esa carencia que tenía el juego inicialmente y que suplemente tras suplemento se corregía, aún teniendo la información desperdigada. Sin embargo, sigue sin darnos herramientas para hacerlo nosotros mismos.


La Cueva Roja


Los mecenas

El capítulo también tiene una sección dedicada a los mecenas. Personajes que pueden ser muy importantes en algunas campañas. Desarrollan mejor su función, la clase de ayudas, información y recompensas que podrían beneficiar a los aventureros.

A la par desarrollan requisitos o formas para que la compañía pueda adquirir como mecenas a los personajes canónicos de la Tierra media, como Elrond, Gandalf, o el rey Bardo, empero, tan solo tratan de aquellos aparecidos en los suplementos ya existentes dejando sin comentar nada de los mecenas que podrían conseguirse en lugares todavía no descritos pero muy importantes en la Tierra Media, como puede ser el rey de Gondor.

Cito el nombre de Gondor debido a que en este mismo suplemento aparecen como novedad la cultura de los hombres de Minas Tirith pero no aparece Ecthelion, el senescal de Gondor.

Resulta extraño aportar contenido nuevo que no aparece en los suplementos ya publicados por una parte y quedarse corto en otro tipo de contenido.

Resulta especialmente útil la información resumida de cada mecenas donde incluyen los requisitos necesarios para poder tomarlo como mecenas y los recursos que puede aportar en juego.

El capítulo continúa con la descripción de una serie de compañías de aventureros activas a las que los personajes quieren poder pertenecer. Estas compañías dan ideas de motivos por los que las diferentes razas y culturas podrían querer unirse a ellas y salir de aventuras así como una serie de reglas especiales que modifican a las reglas básicas de santuarios, estatus y mecenas del libro básico.

Hay ejemplos de compañías del Norte, el Yermo, al servicio de Balin, Bree y en Rivendel, pero la forma de cómo crear otro tipo de compañías es sencillo siguiendo los ejemplos creados.

El anillo único juego de rol

El Maestro del Saber

Para finalizar, el capítulo habla sobre el paso de los años e ideas para el Maestro del Saber de cómo crear acontecimientos anuales. Incluye una tabla que se puede usar para conocer la fortuna o desdicha que persigue al aventurero, que modifica las reglas de Dominios aparecidas en el suplemento Tinieblas en el Bosque negro.

Para los aventureros hay también algunas ideas y opciones, como las maneras y razones por las que los aventureros podrían querer o no querer cortejar a una pareja, un recordatorio de la herencia heroica, los herederos de los héroes, o la nueva empresa Nombrar a un heredero.

El cuarto capítulo se llama alternativas curiosas y básicamente es eso, una serie de reglas alternativas que modifican reglas básicas.

La primera sección desarrolla una tabla con definiciones opcionales a los rasgos de personaje según la raza o cultura, por ejemplo un personaje Directo podría escoger escribir Franco si es un elfo, Claro, si es un enano o Abierto si es un hobbit.

La segunda sección trata sobre como detallar el equipo de los personajes, mediante el uso de una serie de tiradas condicionadas por el nivel de vida de la cultura del personaje, de modo que se pueda mecanizar algo mejor y dar detalles del nivel económico en las reglas tan abstractas del juego.

La tercera sección describe y aporta ideas de distintos instrumentos musicales que utilizan las distintas razas, mientras que la cuarta sección se trata de una tabla para simular el acertijo de Bilbo con el que venció a Gollum en la caverna de los Trasgos. Una tabla para saber ¿Qué hay en tus bolsillos?

El suplemento termina con un resumen de las reglas más importantes: Combate, viaje y un registro de las consultas más frecuentes para el Maestro del saber, así como algunos breves consejos para describir los combates y el viaje con dinamismo y tratando de crear mayor inmersión entre las reglas y la ficción.

Conclusiones

El Compendio del aventurero ha sido un suplemento muy esperando por parte de todos los accionados de El Anillo Único. Como esperábamos, aporta gran cantidad de contenido, parte del mismo nuevo y casi lo más importante, una recopilación de las culturas y empresas para no tener que buscar en diferentes suplementos.

Su llegada es más que bien recibida a pesar de que sea al final de la vida de la línea de juego, ya que la segunda edición de El Anillo único está prevista para ser publicada en ingles a finales de este mismo años (2021) y en castellano Devir ya lo ha anunciado para principios de 2022. Démosle buen uso mientras tanto.

Nos vemos próximamente.

Valoración Subjetiva

Excelente

El anillo único juego de rol
EL COMPENDIO DEL AVENTURERO DEL ANILLO ÚNICO
CONCLUSIÓN FINAL
Utilidad reglas nuevas. Las nuevas reglas hacen que el sistema se revitalice y complete, ya que antes parecía un poco limitado en algunos aspectos. Utilidad material unificado. Unificar esta clase de material, oficialmente, era necesario. Lástima que no lo hayan terminado de completar del todo. Equilibrio de las nuevas reglas. Hay culturas y algunas nuevas maniobras desequilibradas. Claridad del texto. La forma en la que han explicado de nuevo algunas reglas y mecánicas, y la incorporación de las tablas y resúmenes, ayuda a la comprensión del sistema.
UTILIDAD REGLAS NUEVAS
80
UTILIDAD MATERIAL UNIFICADO
75
EQUILIBRIO DE LAS NUEVAS REGLAS
60
CLARIDAD DEL TEXTO
80
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Recopilación de las culturas y empresas de fase de comunidad.
Las nuevas reglas para el combate dan la sensación de que el sistema de juego evoluciona y lo hace más dinámico.
Las empresas y aclaraciones de reglas aportan frescor a un sistema que hemos usado durante muchos años.
Su contenido es muy variado, no solo más armas, más reglas, etc. sino que da un repaso a todos los capítulos del manual básico.
CONTRAS
Llega tarde (aunque quizás Gandalf no esté de acuerdo con eso).
Que las culturas del libro básico no estén incluidas hace que de nuevo haya que usar varios libros en lugar de poder usar este de forma individual para la creación y desarrollo del personaje.
Parte del material adicional parece de relleno.
Se han limitado a recopilar el material disperso sin completar cosas que aportarían información sin ocupar mucho espacio.
74

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