El Caldero de Tasha para todo Rol

El Caldero de Tasha para Todo, reseña by Funs Athal

Hoy hablamos de El Caldero de Tasha para Todo, un suplemento del que Funs Athal tiene muchas cosas que contarnos.

El Caldero de Tasha para Todo, la bruja por excelencia

El Caldero de Tasha para todo Rol

Ya me conoces. Has oído hablar de mis hazañas. Has difundido mis nombres a los cuatro vientos: Natasha la oscura, Hura de ket, hija de baba Yaga, la bruja por excelencia y, cuando no se trata de impresionar a nadie, simplemente Tasha.

No sé bien cómo empezar a hablar de este suplemento. Lo compré tras leer diferentes opiniones en las que se resaltan los posibles cambios orientados a la próxima edición de Dungeons & Dragons. Y eso sonaba bien.

La mayor parte del contenido, aunque útil en partida, me llamaba menos la atención, pero conocer los posibles futuros cambios del sistema me atrajo lo suficiente como para comprarlo como autoregalo de cumpleaños.

Sin embargo, como ha sucedido ya en anteriores ocasiones con este u otros juegos, me da la sensación de que el suplemento ha llegado tarde. O algo así.

El Caldero de Tasha para Todo fue editado en inglés en el año 2020 y su traducción al castellano ha sido publicada en julio de 2022. Dos años más tarde.

Un mes tras su publicación, Wizards of the Coast anunció las pruebas de los cambios de mecánicas para preparar la actualización de reglas del llamado OneD&D, en cuyo PDF ya se incluyen muchos de los cambios que aparecen en El Caldero de Tasha para Todo, por lo cual su lectura es un poco como «esto me suena de algo».

Soy consciente de que esta es una sensación personal ya que lo que buscaba en ese manual era algo muy concreto, y que otras personas no tendrán esa sensación. Sin embargo su contenido contiene muchas, muchas cosas, tantas como trucos tiene una bruja en su libro de conjuros ¿Queréis conocerlos? Intentaremos que Natasha la oscura no se entere.

Créditos

¡Me declaro en huelga! No voy a desarrollar la sección de créditos de este producto en este artículo. El motivo es el siguiente: En los créditos originales del suplemento no aparecen los traductores ni los correctores de la versión en castellano, algo que me parece que es ningunear el esfuerzo de esas personas.

Es posible que no estéis de acuerdo conmigo y que el resto de diseñadores, artistas, maquetadores y demás no merecen el anonimato por esa causa, pero creo que tiene tanto mérito la portadista del manual como el traductor, siendo gracias a este  último que puedo leer el manual y siendo que este no aparece, me parece lógico no nombrar a nadie. Así trato de igual forma a todos aquellos que han hecho posible este suplemento.

Para más señas, podéis mirarlo en el suplemento en físico, si tenéis interés.

El Caldero de Tasha para

¿De qué va el suplemento?

El Caldero de Tasha para Todo el suplemento incluye opciones de juego y de creación de personaje tanto para Dungeon Master como para jugadores.

Parte de su contenido se basa en material ya incluido en la Dungeon Master Guide y otros suplementos o contenido de los Arcanos Desenterrados, revisados y desarrollados ampliamente en este nuevo suplemento.

He de decir que me gusta que cierto material reciba atención en un suplemento de este tipo. Información importante fuera de la mesa que favorece la diversión de las mesas de juego y presta más atención a las personas que a las reglas.

Pero a groso modo, el contenido de este suplemento se divide en 4 capítulos.

  • Un primer capítulo dónde encontramos nuevas opciones para las clases de personaje y una clase nueva, el artífice.
  • El segundo capítulo se centra en los mecenas o patrones de los grupos de aventureros. Un concepto muy interesante para partidas creadas por nosotros mismos, pero que siento poco útiles con las campañas a la venta por WotC.
  • El tercer capítulo incluye opciones para el arsenal mágico de los lanzadores de conjuros y una lista de objetos mágicos y artefactos muy interesantes. Algo corto para mi gusto.

– Para finalizar, este capítulo se centra en las herramientas del Dungeon Master, el aspecto social de las partidas, algunas sugerencias de cómo presentar lugares anómalos y los encuentros con monstruos, y puzzles. Muchos puzles. Siendo esto último una grata sorpresa que no esperaba encontrar de este modo. Se que no le gusta a todo el mundo, pero me han parecido maravillosos.

 Artífice y nuevos arquetipos de clase

Este capítulo trata principalmente en dar opciones de clase y personalización a nuestros personajes.

Comienza con algunas ideas de personalización de nuestros personajes sea durante la creación o ya cuando han sido jugados y hayan adquirido algunos niveles.

Por ejemplo, una de las cosas que nombran, y que aquellos que hayáis leído el PDF de OneD&D os sonará, es no atarse a los modificadores por raza incluidos en las descripciones y aplicar unos a gusto de quien crea el personaje. Por ejemplo, un enano que en lugar de +2 a Constitución y +1 a Sabiduría añada +2 a Inteligencia y +1 a Destreza.

Proponen poder hacer esto con muchas otras cosas tales como idiomas, competencias o alineamiento.

El concepto o explicación para poder llevarlo a cabo es que los personajes son individuos excepcionales y no seres que representan el arquetipo medio de una raza. De este modo, un elfo podría ser carismático y corpulento, saber usar hachas en lugar de espadas largas, tener un alineamiento legal, y comenzar como idioma inicial enano en lugar de elfo porque fue criado por una familia enana.

La personalización se aplica también más allá del nivel 1 siempre y cuando haya una explicación creíble. Por ejemplo, alguien que no ha usado una habilidad o una elección de rasgo de clase podría cambiarlas por otra que le sea útil en la campaña. Por ejemplo, ese explorador que tiene la habilidad de Trato de animales que no ha usado desde el principio de la campaña, mientras si ha tenido que recorrer y aprender diversos conceptos de la habilidad Naturaleza, y decide proponer al DM si puede cambiar una habilidad por otra. La explicación es que un conocimiento que no se utiliza se va olvidando poco a poco, y los conocimientos más recientes se mantienen más frescos.

También proponen permitir cambiar arquetipos, algo que quizás parezca más difícil con algunas subclases de personaje, pero que en otras es más factible, como patrones de brujo, dioses de clérigos, juramentos de paladín, etc.

Evidentemente todo cambio propuesto debe de tener una explicación y ser creíble, como pasar un periodo de entrenamiento o sufrir algún tipo de crisis.

En base a esto, en mis partidas, yo he llegado incluso a permitir un cambio de clase a niveles tempranos, cuando un jugador que llevaba un Hechicero encontró a un demonio en el interior de una gema que lo seducía y en lugar de hacerse multiclase le permití hacerse el personaje directamente a nivel 3 de Brujo. Narrativamente representaba bien ese cambio y la partida no resultaba afectada. A niveles superiores podría haber sido más complicado, pero en ese momento, me pareció buena idea. Entiendo que ese es el espíritu de la propuesta que presentan en el suplemento, ser flexibles con ciertas cosas siempre y cuando la narrativa y la verosimilitud no resulten afectadas.

Tras las propuestas de personalización nos desarrollan una nueva clase pedida por mucha gente: el Artífice.

Los artífices son una especie de lanzadores de conjuros de nivel limitado con conocimientos de ingeniería que se dedican a desarrollar inventos, mezclarlos con magia y hacer que las cosas exploten.

Su fuerte es el uso de objetos mágicos los cuales tienen mayor facilidad para crear y pueden poseer mayor número de objetos mágicos sintonizados que otras clases de personaje.

Al ser presentados en un suplemento que incluye subclases para otras clases, comienza con una buena elección de arquetipos entre los que elegir, como alquimistas, cuyo nombre lo dice todo; armeros, especializados en mejorar las armaduras mágicamente  y aprovechar todo su potencial; artilleros, que utilizan sus conocimientos para crear cañones para hacer mucho BOOM por dónde vayan; y los herreros de batalla, siempre acompañados de autómatas creados por su mismos. 

Es una clase interesante y versátil. Su Dado de Golpe (D8) es suficiente para resistir bien los combates, la capacidad mágica le permite usar la magia dónde la Inteligencia y sus objetos mágicos no llegan, las infusiones mejoran sus capacidades y los sirvientes mecánicos que los acompañan y sus capacidades para crear y arreglar cosas a la par que curar heridas, hacen a esta clase muy interesante y sobre todo, diferente. Ideal para entornos de campaña como Eberron y Reinos de Hierro.

Es, evidentemente, una clase asociada con la creación de objetos, pero al mismo tiempo preparada para salir del taller y no rendirse a las primeras de cambio.

Tras el artífice el suplemento presenta una serie de arquetipos o subclases para ampliar aquellas que podemos escoger cuando llegue el nivel adecuado.

Cada sección de clase incorpora, además de nuevas subclases, algunos rasgos opcionales que podemos usar en nuestra partida y añadir a la selección de rasgos de las clases de personaje ya existentes, Todo opcional, claro, pero hay rasgos verdaderamente interesantes.

Una norma que siguen todas las subclases que aparecen en el suplemento, es que aquellos rasgos que tienen un número de usos antes o después de un descanso largo, utiliza el valor del modificador de competencia en lugar del de característica.

Este cambio hace que los personajes multiclase sean más efectivos ya que no tienen que subir dos características y en su lugar pueden centrarse en una, si lo desean, ya que el número de veces que podrán usar esos rasos aumentará mientras suba de nivel.

La cantidad de subclases y arquetipos descritos es enorme para hablar de todos ellos, pero me gustaría destacar algunas de ellas.

Por un lado hay un número elevado de subclases relacionadas con Feywild, los planos astrales o superiores, con la naturaleza salvaje, etc. Todo bastante relacionado con Tasha, o al menos eso da la sensación.

De este modo encontramos cosas tan curiosas como bárbaros que lanzan magia salvaje cuando utilizan su furia, exploradores utilizando magia feérica, druidas que usan el poder de la luz estelar o aquellos que centran sus poderes en el fuego, monjes utilizando el poder astral, etc.

Siendo muchas de estas clases y otras de trasfondos variados muy interesantes, me han llamado la atención las siguientes:

  • El caballero rúnico, por su cercanía con los gigantes, los cuales parece que WotC quiere desarrollar más trasfondo y darles más importancia.
  • Brujos con patrones genios. Una genialidad, valga la redundancia.
  • El guerrero psiónico y el pícaro Rebanaalmas, arquetipos que basan sus rasgos y poderes en la psiónica. Y es que la psiónica era una de esas cosas que a mi nunca me terminó de convencer en Dungeons & Dragons.

Recuerdo cuando salió el manual de la psiónica para ser utilizado con Dark Sun, cuando la segunda edición del juego. En la práctica era una nueva clase lanzadora de conjuros sin las limitaciones de los magos (o hechiceros, no recuerdo como los denominaban). Así que a mí, amante de los magos por aquella época, me pareció algo así como hacer trampa. Con una magia más similar a juegos como El señor de los anillos, con puntos de poder y una lista de la que poder escoger en lugar de las limitaciones que aportaba la magia vanciana de Dungeons & Dragons.

Al incorporar la psiónica como rasgos y no como una clase lanzadora de conjuros separada, aporta el uso de la psiónica, permitiendo versatilidad al poder añadir dados que suman a las tiradas de habilidad una vez conocido el resultado, y complementando con poderes tanto de ataque, mentales, protección y potenciar las pruebas físicas.

En mi opinión, es un acierto el implementar de este modo la psiónica a la par que una solución elegante.

Nota: En el caso de un personaje multiclase con ambos arquetipos psiónicos, los puntos para utilizar las habilidades psiónicas de los diferentes arquetipos no se pueden sumar, cada arquetipo tiene sus propios dados. Este punto ha sido aclarado por el propio Jeremy Crawford.

Supongo que como ha ocurrido con algunas clases que aparecen en este suplemento, como el Hojacantante que ya apareció en el suplemento de la Guía del aventurero de la Costa de la Espada, cuyos rasgos han sido levemente cambiados en su versión para el Caldero de Tasha para Todo, los arquetipos con psiónica podrán ser modificados si en un futuro aparece de nuevo Dark Sun, entorno de campaña dónde la psiónica es verdaderamente importante.

Para finalizar este capítulo me gustaría destacar dos cosas.

  • En la sección de los guerreros presentan una serie de guía para crear Maestros de la espada muy interesante. Una manera de hacer más efectivo ese arquetipo o salir de las elecciones típicas.
  • Hay una selección de Dotes interesante en las que han añadido varias con capacidades mágicas o para potenciar la magia. Por otro lado, aparecen algunas dotes anteriormente incluidas en algunos Arcanos Desenterrados, pero ya revisadas cuyas funcionalidad me parece más que interesante, como Perforador, Rebanador y Triturador, así como otras no relacionadas con el combate como Experto en habilidades que verdaderamente merece la pena escogerlas en lugar de una subida de característica.

Mecenas

El segundo capítulo es corto y, aunque puede servir como guía y ayuda para algunos DM, es uno de los que considero más flojos.

Consiste en una serie de descripciones genéricas acompañadas de tablas que establecen criterios de posibles mecenas y patrones de los aventureros. Estos patrones no tienen por qué ser personas, sino que dentro del concepto de patrón se incluyen organizaciones, reinos, familias nobiliarias, etc. cualquier ser o entidad que pueda requerir los servicios o ayuda de un grupo de aventureros.

El capítulo puede ayudar a generar semillas de aventuras y dar cuerpo y color a uno de estos patrones si el DM va falto de ideas, pero en general las descripciones incluidas son básicas, aunque con una serie de detalles muy acertados, como el detallar de los benéficos que pueden recibir los PJ por trabajar para ese patrón, formas de contacto, organización o posibles misiones.

Los secretos de la magia

Al igual que el anterior, este capítulo es relativamente corto y se puede resumir con facilidad.

Consiste en algunas opciones mágicas adicionales para lanzadores de conjuros y algunos objetos mágicos.

Varios de los conjuros llevan el sello de la propia Tasha (supongo que por exigencia de la propia bruja) y en verdad son prácticos y divertidos. El que más me ha gustado ha sido el Látigo mental de Tasha que además de hacer daño entorpece a los enemigos y tan sólo es de nivel 2, aunque a niveles más altos la Apariencia espectral de Tasha me parece brutal.

Del resto de conjuros habría que destacar los trucos, que aportan un soplo de aire fresco a la elección del Player´s handbook y los conjuros de invocar, que a falta de bestiario en el manual, sirven para introducir perfiles de monstruos, a los que si añadimos los constructos de las clases de personaje, hay un puñadico interesante que usar.

Una sección interesante es un párrafo dónde describe como «modificar» conjuros para hacerlos propios del personaje pero sin modificar las reglas ni efectos.

Es algo que creo que muchos ya hacíamos, pero está bien que se incluya en algún suplemento oficial para que nadie venga a decir que eso son reglas caseras tan sólo por aportar color al lanzamiento de conjuros.

Para terminar se incluyen un buen puñado de objetos mágicos y artefactos. La mayoría con unas historias muy interesantes ya que no sirven únicamente para sacar el objeto mágico de turno sino también aportan semillas de aventuras y trasfondo.

Me han gustado mucho los Dientes de Dahlver-Nar, la Herramienta multiusos, los Versos protectores y el Mortero de Baba Yaga, pero igualmente destacables es el concepto de tatuaje como objeto mágico, aunque lo han desarrollado de una manera que no esperaba. Literalmente como un objeto mágico que se convierte en tatuaje.

Trucos y consejos para el master

Puede que esta sea la sección que, a grandes rasgos, considero más útil de todas.

Su contenido es un popurrí de herramientas que el DM puede usar en sus partidas y algunos consejos que ya aparecían en la Guía del Dungeon Master pero más desarrollados, como todo lo relacionado con las propuestas y reuniones previas a empezar la partida.

Hablo de conceptos como sesión cero, contrato social, fijar límites, respeto, formar el grupo de aventureros, personalización de las partidas, etc. No es que desarrollen ampliamente cada una de estas cosas, pero el que se incluya y remarquen estos conceptos me parece importante.

Hay todavía mucha gente que reniega de algo tan básico como «contrato social», cuyo nombre puede gustar más o menos, pero que todos sabemos se trata de establecer unos criterios de educación, limites, establecer de qué va a ir la campaña, formar el grupo de aventureros, su relación, ganchos de aventura, historiales, relación de los personajes, etc.

Algo que se ha hecho de una u otra forma toda la vida, pero que parece que darle un nombre le parece mal a algunas personas. Y precisamente por este motivo, me parece importante que se incluyan contenidos de este tipo en los manuales y suplementos, ya que su incorporación lo normaliza.

Otra cosa que muchos DM hemos incluido en las partidas es incluir PNJ de apoyo, sobre todo en partidas de uno o dos personajes. Este capítulo incluye una pequeña sección para hablar de las partidas de un solo jugador y como crear esta clase de PNJ «acompañantes».

Es posible que no hagan falta unas reglas específicas para esto, pero, si alguien las necesita aquí están.

Mucho más útil e interesante me parece la siguiente sección, en la que trata sobre como negociar con monstruos, para que seamos conscientes de que no siempre que parece una monstruo hay que combatir con él. Hay más posibilidades que el saja-raja, vaya. No, a mi no me lloréis. Si queréis, buscad a Tasha y se lo decís en persona.

Además de hablar de cómo hacer esto, incluye una tabla con las habilidades adecuadas para conocer más sobre monstruos y de qué manera negociar o saber con qué negociar con ellos que me parece muy ilustrativa.

El Caldero de Tasha para todo Rol

También hay una serie de tablas sobre los elementos que les podrían interesar, como música o carne fresca para bestias, romper una promesa para un infernal, gemas puras para los elementales, etc.

Pero sin duda, la joya de este capítulo se encuentra en las opciones para personalizar y dar opciones sobrenaturales y mundanas a los lugares de aventuras. Desde cómo aplicar avalanchas y otros peligros ambientales, hasta ejemplos de fenómenos mágicos que hacen impredecibles los entornos naturales, pasando por emanaciones sobrenaturales que afectan a los personajes cuando exploran territorios desconocidos.

Si bien como tratan los peligros ambientales como una ventisca o una avalancha  son más ideas o encontrar similitudes entre algunos conjuros y aquello que se quiere recrear, las regiones sobrenaturales van mucho más allá. Aportan reglas y tablas llenas de ideas y efectos mágicos que alteran la región dónde se encuentran los personajes, comprometiéndolos, creando dificultades, y llenando la ficción de ese sabor y color que esa región sobrenatural debería de aportar.

A menudo he imaginado de esta forma muchos de los planos diferentes al material primario en el que suelen encontrarse los personajes. Un plano dónde las alteraciones de la magia sean constantes, planos astrales llenos de espíritus, o el Feywild.

Lo bueno de esto es que esto no son más que ejemplos. Ejemplos que podemos usar para crear nuestras propias regiones y aplicar efectos apropiados a nuestras campañas.

Por otro lado, los fenómenos mágicos son algo más controlado. Lugares o cosas alteradas por la magia que se tornan impredecibles. De este modo presentan como ejemplos caminos sobrenaturales que transportan a los aventureros a millas de distancia, haciendo que pierdan su ruta. O quizás el camino sea un lugar conocido y sirva como ruta comercial.

También es posible explorar una región boscosa, imbuida por el poder de la naturaleza y que de algunos árboles nazcan frutos con propiedades especiales (eso cuando no te tratan de comer).

Pero la idea más original e interesante que he podido leer es encontrarse con una colonia de mimetos que reproducen casas o incluso villas enteras. Las posibilidades de algo así son infinitas, si los personajes saben lidiar con la situación.

El último aporte del suplemento es algo que no a todo aquel que juega a rol le gusta ver en mesa: Rompecabezas.

Yo he aplicado algunos en mis partidas y  hay gente que disfruta muchísimo de ellos, pero otras personas lo ven aburrido y les saca de la partida. Es una herramienta que hay que usar con cuidado.

Los rompecabezas incluidos tienen ideas muy curiosas, son flexibles y de nuevo, se explica cómo crear tus propios rompecabezas o alterar los mostrados.

Hay muchas ideas maravillosas entre los ejemplos y si en vuestra mesa de juego es algo que gusta, no dudaría en incluir alguno de ellos, sin ninguna duda.

El Caldero de Tasha para todo Rol

Conclusiones 

El Caldero de Tasha para Todo es un suplemento útil para aquellas personas que quieran más opciones de personalización y arquetipos de clase.

Igualmente interesante (es más, diría que principalmente interesante), es para aquellos Dungeon master que quieran introducir en sus campañas ideas que le ayuden a personalizar las aventuras y lugares.

Mucho de este material es aplicable en cualquier edición de Dungeons & Dragons como en muchos otros juegos de rol.

Las ideas de los rompecabezas traspasan las fronteras de los juegos sin importarles el pasaporte que utilicen. Los efectos de las regiones sobrenaturales o los fenómenos mágicos pueden ser usados en Trudvang Chronicles, en Pendragon, Mythras o casi cualquier juego de fantasía medieval típico.

Los patrones y mecenas con los que crear ganchos de aventura o unir al grupo son útiles en El Anillo Único y en Cyberpunk (con sus adaptaciones, claro).

Es decir, el contenido de este suplemento es polivalente y no exclusivo para Dungeons & Dragons, aunque evidentemente formulen reglas para aplicarlo a ese juego.

Por otro lado, aparte del contenido de juego, aporta contenido que rezuma desde la gran base de jugadores de rol existentes y que poco a cambio van cambiando el paradigma del rol. La flexibilidad de reglas, la personalización, el pensar primero en las personas y luego en el juego, etc.

Tengo la sensación de que, este suplemento, es uno de esos que quizás no use con frecuencia o termine desgastando sus páginas por el uso dado. Sin embargo, las ideas que aporta harán que sea uno de esos suplementos que consulte sin importar el tiempo pasado porque su información nunca quedará obsoleta.

Avant

Valoración Subjetiva

El Caldero de Tasha para todo Rol
EL CALDERO DE TASHA PARA TODO
CONCLUSIÓN FINAL
El Caldero de Tasha para Todo es un suplemento útil para aquellas personas que quieran más opciones de personalización y arquetipos de clase. Igualmente interesante (es más, diría que principalmente interesante), es para aquellos Dungeon master que quieran introducir en sus campañas ideas que le ayuden a personalizar las aventuras y lugares.
UTILIDAD DEL MATERIAL PARA DM
70
UTILIDAD DEL MATERIAL PARA PJ
70
CANTIDAD DEL MATERIAL DE JUEGO
60
ACTUALIZACIÓN DE REGLAS
80
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Los cambios presentados en los nuevos arquetipos y reglas mejoran el juego.
La alta personalización que aporta el contenido aporta flexibilidad.
Las ayudas para el DM son geniales y no exclusivas de D&D.
La normalización de los conceptos sociales.
CONTRAS
La sección de patrones resulta pobre.
La sección de conjuros nuevos se hace corta para ser un suplemento orientado a la magia.
El anonimato en los créditos de la traducción al castellano.
70

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