El Bosque de Ámbar Rol

El Bosque de Ámbar, reseña by Funs Athal

«Testigo mudo de lo acontecido durante milenios, el Bosque de Ámbar permanece inmutable ante los grandes cambios que rigen el mundo. Existía cuando los Peregrinos posaron su vista sobre Voldor por primera vez y permanece siglos después de su marcha

El Bosque de Ámbar, la belleza dentro de un nuevo entorno

El Bosque de Ámbar Rol

El Bosque de Ámbar era el suplemento más esperado de la línea de El Resurgir del Dragón. Fue el primero en anunciarse y ha sido el tercero tras dos títulos anunciados posteriormente.

Ignoro los motivos de un retraso de años, pero la verdad es que también importa poco para hablar de su contenido.

A grandes rasgos (muy grandes), nos encontramos de nuevo ante un «nuevo» Bosque Negro, similar al de otros entornos de campaña.

El Bosque de Ámbar no sólo es una masa boscosa primigenia y de gran tamaño la cual alberga horrores, sino que también se encuentra cerca de una gran montaña (las Kiralizor), en las que habita un próspero reino enano, además, un poderoso hechicero dominó el lugar y una vez este hechicero desapareció, las culturas libres comenzaron una época de esplendor… igual os suena de algo.

Por supuesto que El Bosque de Ámbar tiene grandes diferencias y personalidad propias, como ese mestizaje entre humanos y elfos que ayudan a la raza élfica a sobrevivir, orcos nómadas de buen corazón, un ente mega poderoso que habita en los miles de mentes de los grandes trasgos que intentan dominar el lugar, dragones aliados con la razas libres, etc. 

Pero por encima de todo, El Bosque de Ámbar es un entorno de campaña propio dentro de Voldor.

Créditos

Este suplemento fue publicado por Nosolorol a finales de 2021 y está escrito por Pablo Claudio Ganter, más conocido como Crom, Pablo Sixto y Juan Sixto. Cuenta con la colaboración de Fali Ruiz- Dávila para la creación de los idiomas y la corrección de Alexandre Denis López Calvo.

Las ilustraciones son obra de Aleix Valldeperas, con maquetación de Edén Claudio Ruiz y ambos bajo la dirección de Javier Charro y Esther Sanz, está última también responsable de los mapas que podemos encontrar en su interior.

El Bosque de Ámbar Rol

Sobre el aspecto físico

Puede que este suplemento sea el más bonito que Nosolorol haya sacado para El resurgir del Dragón. Aleix Valldeperas ha continuado con el estilo de ilustración de otros suplementos de la línea incluso mejorándola. Sin embargo, hay dos elementos que no me terminan de gustar:

El primero de ellos es la portada. No es que no sea bonita ni esté bien hecha, pero la ilustración no me representa «al Bosque de Ámbar». Muestra al grupo de aventureros que nos acompañan desde que apareció el manual básico combatiendo. Si, en el interior de un bosque, luchando contra lo que parecen trasgos de Sagar. Empero, son esos aventureros los que destacan y no el Bosque.

Se que las comparaciones son odiosas pero, si observamos el suplemento de Vindusan podemos ver como, aunque la presencia de los aventureros está igualmente presente, es la ciudad la que obtiene la importancia, mientras que aquí no.

Por otra parte, y aunque Esther tiene una calidad artística enorme que ha demostrado en montones de manuales y suplementos, los planos de ciudades que aparecen me recuerdan mucho a esos planos que realizamos en creadores aleatorios de ciudades de internet. Evidentemente el acabado no es igual, siendo muy superior el que aparece en el suplemento, pero me recuerda poderosamente a los anteriormente nombrados y hace que no termine de agradarme a causa de la falta de detalle, consistiendo las ciudades en formas cuadrangulares que forman líneas entre sí.

Por supuesto lo anterior es una percepción personal y en nada me refiero a la calidad de las obras, sino a las sensaciones que me aportan.

Por otro lado, las ilustraciones de interior y la contraportada son increíbles y el suplemento tiene un robusto diseño en cartoné y páginas cosidas que lo hacen sólido y permanente en el tiempo.

El Bosque de Ámbar Rol

¿Qué es el Bosque de Ámbar?

Decía en la introducción que el suplemento de El Bosque de Ámbar es un entorno de campaña propio  dentro de Voldor. O al menos esa es la sensación que me da este suplemento y los otros dos publicados anteriormente.

Voldor es muy grande. Recuerdo que cuando salió el manual básico la gente bromeaba con la enormidad de sus distancias. El enorme tamaño de este mundo junto a que la información de este entorno de campaña era tan escasa, daba la sensación de ser un cascarón vació y que con el tiempo debía de llenarse de contenido.

La gente lo comparaba injustamente con los mundos creados para Dungeons & Dragons, sin tener en cuenta las diferentes trayectorias de ambos juegos.

Comparando con los entornos de campaña con mucho más desarrollo de D&D, como Reinos Olvidados, era como tener en nuestras manos un sandbox. Un enorme mapa sin apenas puntos de referencia cuyo interior deberíamos descubrir explorando. Y en verdad, explorar Voldor mientras se ha ido creando, ha sido una gozada.

La creación de este mundo se encuentra bajo el concepto de «arriba abajo». Es decir, nos ofrecían un mapeado enorme con algunos puntos de referencia, pero sin detalles concretos ni información que lo completara. Poco a poco esa información se ha ido creando, dando personalidad propia y una fuerte base con la que poder jugar en Voldor.

Dar información en un breve tiempo a todo este continente no es algo sencillo si se quiere dar detalle, de modo que el diseño de la línea nos ofrece suplementos que describen regiones enteras. Regiones de gran tamaño dónde conviven muchas culturas y estados.

La gran distancia entre estas regiones y las grandes barreras naturales, como los desiertos, o las montañas Gurudas, hacen que cada región sea muy diferente a la otra y que la información que ofrecen en cada suplemento sea difícilmente útil en otras regiones.

Las bestias, los arquetipos, los trasfondos, objetos mágicos y otros elementos de juego que encontramos aquí están orientados para jugar en El Bosque de Ámbar. Y si, es lógico, parece que he dicho una tontería pero es literal. Difícilmente un trasfondo de ciudadano miriense será útil en Vindusan y no tiene sentido encontrarnos la Memoria de Grokka en las llanuras de Sananda.

Y esto es porque cada suplemento de la línea es un entorno de campaña propio dentro de Voldor. Uno del que podremos encontrar información del mundo, más arquetipos, ideas de aventura, conoceremos personajes, etc. pero no es un suplemento genérico como otros publicados por Wizard of the Coast cuyos arquetipos y trasfondos tienen tintes genéricos.

Esto no quita valor ni calidad a El Bosque de Ámbar, pero creo que es algo que tenemos que tener en cuenta.

El Bosque de Ámbar Rol

Trasfondo

Una de las cosas más importantes que encontramos en este suplemento es la información histórica, tanto pasada como presente, de la región, así como los datos sobre sus culturas, reinos, política y objetivos. Sin embargo, la que sobre todo encuentro más interesante, ya que nos da explicación a muchas de las cosas que han formado Voldor, es su información histórica.

En el suplemento de El Bosque de Ámbar no nos encontramos únicamente con la historia del bosque, aunque si es la principal y el lugar que se usa como nexo para describir la historia que afecta a Voldor en general.

De este modo pues, dan detalles de Voldor antes de la llegada de los Peregrinos, de la existencia de los dragones y su propósito, de la guerra entre ambas entidades y el por qué de la prevalencia de los Peregrinos sobre los dragones.

Esta información, aunque desarrollada ampliamente en el lugar que se describe, es la base que afecta al resto de Voldor. Una información que responde a muchas preguntas que nos hacíamos los fans. Sobre todo y principalmente a esa de ¿Por qué se llama El Resurgir del Dragón si apenas aparecen dragones? Aquí tenemos la respuesta y el futuro de la línea.

A parte de esta jugosa e importante información hay, evidentemente, descripciones cobre que ocurrió durante y después de la dominación del pueblo de las estrellas, de la creación de las arainas y orcos y su propósito, de la creación del pueblo de mirianis, de las diversas separaciones de los pueblos élficos y las ideas que los hacen diferentes. Y cubriendo toda esa información, un nombre, el nombre de un Peregrino, como no podía ser de otra forma. Uno que fue quien dominó esta región y a quien se le otorga la explicación de muchas de las cosas que ocurrieron y ocurren en Voldor. Un nombre a temer junto a Kiralizor o Chaunnus. Un Peregrino que logró pervivir al tiempo de una forma que ninguno otro lo ha logrado. Su nombre es Sathnamil y no hablaré más de él para no hacer spoiler, pero ese Peregrino es la razón por la que El Bosque de Ámbar era sinónimo de libertad (aunque no fuera real) y ahora es análogo de guerra.

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Las culturas

Aunque la región tratada en este suplemento es muy grande y abarca más allá del bosque, cuatro grandes reinos o naciones dominan de una u otra forma esta región, Cinco si contamos a los grandes trasgos de Sagar.

Estas naciones son: Mirianis, el hogar de los semielfos, el reino de Arania, Las Tierras Boreales, dominadas por los nómadas orcos y Khoumhazar, territorio de los enanos.

Por supuesto hay más naciones y reinos como Indever, Sagar o Zoravar, y muchos otros reinos no descritos existentes a libertad en nuestras campañas particulares. Pues la región, es enorme como para poder describir todo y no es esa la intención sino la de nombrar aquellas cosas importantes que puedan servir como base y referencia de campaña.

Me gusta como han implementado la idea cultural dentro de estas regiones. Aunque una u otra raza sean las dominantes en cada reino, no son las únicas razas que conviven entre sí. Los semielfos de Mirianis no alcanzan a ser el 60% de la población, habiendo elfos, humanos, enanos, orcos… pero todos sus habitantes comparten su cultura.

Esto es similar en el resto de naciones, incluso entre las arainas cuya apertura al mundo exterior es reciente y los orcos, cuya vida nómada se rige de forma tribal. Es cierto que esta apertura a las razas es mucho menor entre los enanos y los elfos Indever, pero a pesar de ello, esa mezcla de razas englobadas en una única cultura existe.

Por otro lado, la información ofrecida no contiene únicamente fechas y cosas pasadas que saber de la formación de los reinos, sino objetivos, explicaciones del por qué está la nación en el estado actual, movimientos políticos, frentes de guerra, alianzas… la información es abundante y ayuda a comprender el estado actual de la región, una guerra casi total entre los trasgos y el resto de reinos y sus aliados, pero en la que los aliados no terminan de confiar entre sí.

Por supuesto, hay varias páginas dedicadas a las religiones y los dioses. Lo más interesante que encuentro es la visión e introducción de hermandades religiosas de diferentes tipos y en todas las culturas que afectan a la vida diaria o influyen en la política. Facciones que van más allá de la jerarquía eclesiástica de turno, sino organizaciones menores con sus propios objetivos.

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Adaptación al sistema

Como buen entorno de campaña hay que adaptar razas, culturas, trasfondos, añadir objetos mágicos, arquetipos de clases, etc.

En este suplemento añaden a los elfos indever, una variante más de elfos y a los elfos de Sagar.

Si bien la adaptación mecánica de estas razas a la región me parece correcta, encuentro que es posible que no son las mejores opciones o se han quedado cortas.

Los elfos que pueblan el Bosque de Ámbar son descendientes de los elfos bajora de Vindusan que no estaban de acuerdo con sus hermanos elfos. Y estos descendientes a su vez se dividen entre aquellos que se quedan en Mirianis y los que siguen su camino hasta crear Indever. Si diferencian a los elfos indever de sus parientes ¿Significa que los elfos que habitan Mirianis son elfos banjora? Es algo que si bien podría ser, no le encuentro mucho sentido ya que llevan tantos siglos distinguiéndose culturalmente de los elfos bastarre como sus parientes de Vindusan ¿Quizás sean más similares a los elfos indever?

Por su parte, los semielfos no tienen ninguna distinción cultural como si tienen otras razas. No estamos hablando de un grupo social minoritario producto del mestizaje casual o limitado como por ahora ocurre con los semiorcos, sino una nación entera que ha creado una identidad propia dónde los semielfos son más de la mitad de la población.

Por último, dar la posibilidad de crear trasgos como personajes jugadores, siendo que están enlazados con el llamado Uz zhul me parece algo que cuesta introducir en partida, a no ser que se juegue con personajes grandes trasgos, claro está. Pero no parece que el contenido de las aventuras vayan enfocadas a jugar con ese planteamiento. Es cierto que mecánicamente están muy bien adaptados para representar ese vínculo, pero la explicación de por qué tienen ese vínculo y los objetivos que tiene esa raza son tan marcados que se hace difícil introducirlos en una campaña habitual.

No estamos hablando de ¿Por qué esta raza es malvada? O ¿Un individuo de una raza malvada puede ser bueno? No. A los grandes trasgos del Sagar los une un vínculo que es el motor de que estén en guerra con el resto de regiones del Bosque de Ámbar. Además, no hacen falta otros orcos o morlocks como personajes jugadores.


La Cueva Roja


El resto de las adaptaciones al sistema las encuentro muy adecuadas. Los trasfondos refuerzan esa idea de que hay cuatro culturas (sin contar a los trasgos) que dominan el bosque; los arquetipos de clase aportan distinción a cada cultura, reforzando de nuevo a las culturas y creando señas de identidad; los objetos mágicos son originales y refrescantes, encontrándonos con un abanico de ellos que aportan mucho juego.

Centrándome en los objetos mágicos me gustaría destacar la variedad de los mismos. Por un lado tenemos objetos más o menos comunes, como las condecoraciones, que además de ser algo original que da ideas para aplicar a otros lugares, da una identidad propia a este lugar.

Por otro lado, objetos como el Filo incandescente, la Espada del juramento o la Coraza xiónica de Zoravar, nos muestran objetos potentes pero que limitan a los personajes con su posesión. Ya no es una barra libre de objetos mágicos, sino que estos tienen ventajas y desventajas.

Por último, nos encontramos con una serie de artefactos no portátiles cuyo poder es increíble y que pueden ser usados por los PJ o ser usados como punto central de una campaña sin la necesidad de que un personaje porte con el objeto de aquí para allá, centrando la campaña en el control de un territorio.

He de decir que no me gusta que no hayan descrito los poderes que en el manual básico de El resurgir del Dragón indican como aleatorios, dejándolos así, aleatorios. Sin embargo eso no es bueno ni malo, es simplemente algo que a mí, particularmente no me gusta.

Como veis, esta sección es muy variada y creo que ayuda a representar bien el tono de juego y lo que podemos encontrarnos en esta región de juego.

Para terminar, el suplemento aporta una aventura, de la cual no hablaré para no hacer spoiler, y un bestiario.

El bestiario trata de aportar información y criaturas variadas a todos los niveles. Desde bestias y aberraciones que habitan el bosque, trasgos y remedos que pueblan las ciudades, y personajes importantes.

Me gustan especialmente la existencia de los remedos y sus siervos, así como la de los trasgos que era de obligatoria presencia. La inclusión de los personajes importantes se me hace algo extensa, pero entiendo que la intención de los autores era incluir al menos una personalidad de cada facción y además me gusta mucho como han diseñado estos PNJ, ya que más allá de sus estadísticas, encuentro su importancia en el trasfondo, motivaciones y objetivos que están descritos con el mimo que cualquier director de juego prepara sus personajes para las campañas.

No me gustan tanto las bestias y aberraciones que si bien cumplen el papel de poblar esa región con criaturas propias si abanico de poder y variedad la encuentro menor.

Un detalle que no me gustó fue que en la descripción de las estadísticas se nombran conjuros que aparecen en una de las revistas digitales (y gratuitas) llamadas Pioneros de Voldor. Esto obliga a mirar lo que hace ese conjuro en otro lugar que no es el mismo suplemento y tener esa revista a mano, haciendo que el suplemento no sea autónomo al 100%. Si bien no querían meter una carilla de conjuros nuevos, un recuadro con la descripción de los conjuros habría bastado para evitar el tener que mirar en material aparte.

Conclusiones

El Bosque de Ámbar es un muy buen suplemento de juego para El resurgir del Dragón que permite, sin contar el manual básico, jugar sin tener ningún tipo de material adicional de esta línea de juego. Ya no únicamente por contenido de reglas y descripción del lugar, sino también en historia y trasfondo que como decía anteriormente, era algo que no terminaba de aparecer en los anteriores suplementos y que por fin, nos dan una explicación con su pasado, presente y objetivos futuros.

El material adicional para la creación de personajes es completo, cohesionado con el resto de contenido que encontramos en el suplemento.

El texto en sí procura aportar el mismo foco y material de juego e historia a las cuatro razas y culturas que los autores creen importantes, sin destacar unas por encima de otras, sin existir una principal por encima de las otras, consiguiendo un equilibrio adecuado. Además, aportan material cultural y de juego adicional que ayudan a dar visión a la complejidad de esta región.

El suplemento no es perfecto. Hay cosas que encuentro poco adecuadas, otras que no me gustan (visión personal), pero el conjunto del contenido tiene una base sólida y coherente que permite a quien se ponga tras la pantalla jugar en este lugar durante el tiempo que quiera, sin tener más material de juego que el manual básico y sin tener que inventar todo desde cero como cuando se publicó el manual básico (cosa normal por otro lado). Y eso siempre se agradece.

Nos vemos en la próxima reseña.

Avant

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego

El Bosque de Ámbar Rol
EL BOSQUE DE ÁMBAR
CONCLUSION FINAL
La información histórica sobre el entorno de campaña y de la región de juego es completa, creando un entorno de campaña independiente en una zona con muchos conflictos de los que se pueden sacar aventuras. Además, la adaptación al sistema de esa historia complementa y apoya el trasfondo. El contenido de trasfondo de juego trata de ser equilibrado en cuanto a las razas y culturas a las que está enfocado, sin embargo, hay material aparte de esas razas y culturas en las que no hay motivo para incluirlas en una campaña al uso. El bestiario es completo y con un gran abanico de contenido que apoya el material de trasfondo, pero algo escaso de material en cuanto al abanico de desafío. Se echa de menos el apartado de PNJ habituales (cortesano, reclutas, etc.) que aparecen en otros suplementos. Hay material de juego adicional que refuerza a las razas principales del suplemento, esto hace que el contenido sea cohesionado, pero se echa en falta algo de material adicional, que se salga únicamente de reforzar el contenido, como arquetipos genéricos para otras razas (como humanos) de las cuales hay mucha presencia, aunque no sean las principales.
LA INFORMACIÓN HISTORICA
80
EL CONTENIDO DE TRASFONDO
70
EL BESTIARIO
60
EL MATERIAL
70
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
El contenido histórico del mundo ayuda a entender muchas cosas de Voldor que hasta ahora no tenían explicación.
El material del suplemento permite jugar de forma autónoma en este entorno de campaña, tanto por trasfondo como por material de juego.
El material de juego aporta de forma equilibrada material para las culturas y razas presentadas como principales.
Los objetos mágicos son originales, diferentes, variados y con mucha variedad de poder.
CONTRAS
La inclusión de los Grandes trasgos como personajes jugadores no parece factible usarse a causa del nexo mental entre todos los miembros de esa raza.
Las bestias y aberraciones no aportan una visión distintiva, generalizada y creíble de la fauna del lugar.
Que se nombre material de otros suplementos que se podría incluir en un breve recuadro, de forma que se evite el consultar material ajeno.
No queda claro a que subraza pertenecen los elfos que habitan en el bosque, excepto los de indever.
70

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