Dune Aventuras en el Imperio, reseña by Dani «El Furna»

Hoy Dani nos trae Dune Aventuras en el Imperio, un juego de Rol ambientado en uno de los universos más gigantescos de la literatura, veamos qué nos ofrece la edición de Nosolorol.

Dune Aventuras en el Imperio, un mundo diferente

Dune aventuras en el imperio Rol

Y llegó el día en el que Arrakis se convirtió en el centro del universo, el día en el que todo giraba a su alrededor.”

De la historia creada por Frank Herbert en el año 1965 se han hecho muchas cosas, como películas, cómics o continuar la saga a través de varios libros. Hasta que, llegados a este punto, Modiphius Entertainment Ltd. saca este juego de rol en el 2021.

Un juego de rol en el que pude participar en el playtesting como jugador y que ofrece unas posibilidades muy peculiares de juego.


La Cueva Roja


Créditos

Nosolorol, en 2021, nos trae la edición del juego creado originalmente por Nathan Dowdell de Modiphius Entertainment Ltd., en la que los propios hijos de Frank Herbert proporcionan asesoramiento técnico al respecto y gestionan los derechos del legado de su padre a través de The Herbert Properties Team.

Nos encontramos con una edición de más de 300 páginas, a todo color y con un papel satinado de buen gramaje, con una disposición y tamaño del texto muy adecuado para la lectura usando la doble columna. Su encuadernación de tapa dura le proporciona la robustez adecuada para el tamaño de página (A4).

La maquetación del arte (tanto en el inicio de los capítulos como en páginas de las diferentes secciones) está muy bien colocado y no distorsiona la lectura, además de proporcionarnos gráficamente la inmersión en este ficticio mundo galáctico.

La traducción al español está a cargo de Hugo González, con la traducción de la terminología específica de Domingo Santos, Eduardo García y Encarna Quijada, la cual ha sido muy satisfactoria.

Los dos primeros capítulos nos permiten introducirnos de lleno en el mundo de Dune, proporcionándonos gran información de trasfondo para llegar a los capítulos 3 y 4, que nos permiten la creación de Casas y Personajes.

Los capítulos 5, 6 y 7 nos dan la información necesaria para jugar, como gestionar los conflictos y manejar los recursos, para llegar a un octavo capítulo para el director de juego.

El capitulo 9 nos muestra los aliados y adversarios más relevantes del mundo de Dune y como crear personajes no jugadores.

El último capítulo, el 10, nos proporciona una aventura llamada Recolectores de Dune para empezar a tirar dados.

Dune aventuras en el imperio Rol

El Universo de Dune

Decenas de miles de años de historia cubren este universo y este juego se localiza en la época justamente anterior a la primera novela de Frank Herbert (Dune), una época posterior al Imperio, dentro del llamado Universo Conocido, donde el emperador Padishah Shaddam IV (de la casa Corrino) gobierna con la ayuda del Landsraad, la CHOAM, la Cofradía Espacial y otras Casas Mayores (Atreides, Corrino y Harkonnen) bajo un sistema feudal, así que la vida de cualquier habitante depende, en gran medida, de su lugar de nacimiento y clase social a la que pertenece.

Las Bene Gesserit, también llamadas brujas por sus poderes mentales y físicos, se dedican a implantar la Missionaria Protectiva entre las tribus Fremen esparcidas a lo largo del territorio.

En esta era llena tradiciones ancestrales y guerra fría entre las diferentes Casas, con la especia como bien más preciado, nace Paul Atreides, que proporcionará un cambio trascendental al universo.

La clave de todos los planes para el control del Imperio, la especia, se encuentra solo en un planeta desértico, un ecosistema hostil para casi toda forma de vida, Arrakis, también conocido como Dune.

Este comercio y la estabilidad del imperio se halla en el viaje espacial, monopolio de la Cofradía Espacial, cuyos «Navegantes» son humanos mutados que usan la especia para ejercitar sus poderes prescientes y trazar un rumbo seguro, para así poder plegar el espacio y viajar instantáneamente a cualquier parte de la Galaxia.

Una galaxia llena de misterios, espionaje, traiciones y asesinatos, todo con el fin de subir peldaños en la escala social y obtener el poder para gobernar.

Dune aventuras en el imperio Rol

Las Reglas

Para jugar a Dune, lo primero que debemos determinar antes de empezar a jugar es a que Casa pertenecen los jugadores ya que, como hemos comentado, el origen y la clase social es una de las cosas más relevantes en este mundo.

Según el tipo de casa (emergente, menor, mayor o gran casa) obtendremos unos dominios y especialización acordes a la envergadura, así como los enemigos que tiene la casa, los cuales tendrán un nivel de odio proporcional al motivo que les impulsa la enemistad.

Dentro de la casa, cada PJ, debe tener presente el rol que desempeña y a quien sirve.

El segundo paso es la creación de PJ, la cual se basa en 8 pasos a seguir:

  • Concepto: que tipo de PJ queremos ser.
  • Arquetipo: nos proporciona una relación de habilidades y especialidades predefinidas.
  • Habilidades: que sabemos hacer y lo bien que lo hacemos
  • Talentos: capacidades especiales.
  • Motivaciones y lemas: lo que nos mueve y en qué grado.
  • Recursos: que tenemos a nuestro alcance para alcanzar la gloria.
  • Rasgos, ambición y detalles complementarios.

Una característica peculiar de este juego es que nos permite dos modos de creación de personajes:

  1. Planificada: se ejecutan los 8 pasos anteriores antes de empezar a jugar
  2. En partida: se ejecutan parcialmente los 8 pasos anteriores y el resto se completa conforme avanza la partida

Dune aventuras en el imperio Rol

Ahora sí, ¿Cómo se juega a Dune?

Este juego utiliza el sistema 2D20 propiedad de Modiphius y que podemos ver en la mayoría de sus juegos, con adaptaciones específicas de su uso.

En el caso de Dune, la aventura está compuesta por varias escenas en las que desarrollan situaciones, donde cada una de ellas dispone de unos rasgos relevantes que tienen impacto directo sobre las acciones que los PJ quieran realizar.

Estos rasgos nos permiten definir si algo es fácil, difícil, posible o imposible, usando declaraciones del tipo:

Como soy [rasgo personal] está acción es [+/- fácil/difícil]”

Si esa declaración requiere de una tirada, se deberá sumar el valor de la habilidad y la motivación para obtener el número objetivo, se lanzarán 2D20 (existe posibilidad de usar más en condiciones concretas) y el valor de cada dado que esté por debajo (o igual) del número objetivo proporcionará un éxito.

En condiciones normales, solo se necesitará un éxito, pero pueden darse situaciones que se requieran más, hasta un máximo de 5, dada la complejidad de la declaración. Los éxitos sobrantes proporcionan INERCIA, la cual puede utilizarse en ese mismo instante para mejorar el resultado de la acción o guardarse en la reserva de grupo de esa escena.

El DJ dispone de puntos de AMENAZA para favorecer a los PNJ de manera muy similar a la inercia.

Ahora bien, en el juego de rol de Dune, es muy relevante la correlación de lo QUE se está haciendo y el PORQUÉ. Por eso es muy importante escoger la correcta MOTIVACIÓN que permita la mejor manera de enfrentarse a la acción.

Así pues, debemos escoger la habilidad que se ajuste al tipo de acción y, seguidamente escoger la motivación más apropiada (no la que mejor puntuación tenga) que refleje lo que impulsa a tu personaje a hacerlo, así como los lemas asociados a las mismas. La mejor correlación posible puede proporcionarnos ventajas.

Las motivaciones son tales como el deber, la fe, la justicia, el poder y la verdad.

Añadido a esto, los CONFLICTOS, añaden una capa adicional el juego y, por tanto, dificultad.

Existen 5 tipos de conflictos (duelo, escaramuzas, guerra, espionaje, intriga) que giran en torno a los recursos (los cuales pueden moverse o usarse) y afectan a zonas (según el tamaño del conflicto puede ser una zona pequeña de una calle o a la galaxia).

Conclusiones

Dune es un juego de rol bastante diferente de lo habitual por el sistema de juego, pero esta versión final me constata las sensaciones que tuve en el playtesting y es que se me hizo excesivamente lento. El tener que estar pensando en todo momento la mejor combinación para cada escena me resultó tedioso y generaba demasiados espacios de tiempo “muerto”.

La elección de la motivación debería ser algo más orgánica y dentro del propio roleo del personaje para que le diera esa agilidad.

Por el resto, el contenido de trasfondo es muy bueno, con mucha información para adentrarte en el mundo de Dune, sus intrigas y sistema político.

La creación de personajes en partida me parece muy interesante y el que los jugadores pertenezcan a la misma casa, pero cada uno con su interés, le da un enfoque muy especial.

Valoración Subjetiva

Sello Web Aprobado

DUNE AVENTURAS EN EL IMPERIO
CONCLUSIÓN FINAL
Dune no es mi tipo de juego. El sistema del uso de habilidad y motivación me genera lentitud.
EDICIÓN
70
CREACIÓN DE PJ
60
LAS REGLAS
50
TRASFONDO
80
DIVERSIÓN
50
Nota de lectores2 Votos
75
PROS
Buena edición
Mucha información de trasfondo
CONTRAS
Sistema de juego complejo
62

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