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A ver cómo te lo explico para que me entiendas, pero el otro grupo no…
Ese podría ser el resumen muy resumido de lo que es Despistas, un party de la familia de Tranjis Games.
FICHA
- Editorial: Tranjis Games
- Diseñador: Marc Fresquet
- De 4 a 12 jugadores
- A partir de 10 años
- 30’ minutos
De qué va
Despistas es un party para jugar con familia y amigos, en el cual creamos dos equipos para competir entre ellos.
El objetivo es acertar cuatro conceptos/palabras antes que el otro equipo, pero con una peculiaridad: y es que el que describe el término debe hacerlo de una manera lo suficientemente ambigua para que el otro equipo no sepa de que esté hablando, pero si su equipo.
Y es que ambos equipos se juegan el mismo término a la vez y las respuestas se hacen d manera cruzada: el descriptor del equipo azul hace su descripción y el primero que responde es el equipo naranja. En caso de no acertarlo, pasa el turno al equipo azul que, en caso de no acertarlo nuevamente, llegaría el turno al descriptor del equipo naranja, y así sucesivamente hasta que se obtuviera el término.
Este método hace una confrontación muy divertida entre ambos equipos que se diferencia de lo habitual en este tipo de juegos.
En cuanto al uso de qué mecanismos puedes usar (mímica, sonidos, frases, etc.) queda a decisión del grupo como hacerlo. No hay reglas específicas para ello.

Rejugabilidad
Cada una de las cartas tiene seis términos y disponemos de X cartas. Eso hace que tengas un total de Y términos para darles muchas partidas. Además, la aleatoriedad de selección de la palabra mediante un dado hace que su rejugabilidad sea alta.

Escalabilidad
Está claro que a cuantas más personas en el grupo mucho mejor.
Jugando a cuatro, el mínimo, el juego no fluye bien y depende mucho de lo sincronizado o afín que seas con la persona de tu grupo.
A partir de seis es cuando empieza a destaparse la agilidad del juego, las risas y tiene una mayor diversión.
Pone hasta un total de doce, pero no veo que sea un límite estricto, más allá del jaleo que puede montarse en la sala donde lo juegues.

Estética y componentes
El juego cuenta con cartas de tamaño estándar, a color y con buen gramaje. En una de las caras están los términos a definir y en el otro la temática.
Lo más curioso de todo, y práctico, es la caja. En si misma es el contenedor del juego, pero a la vez, es la ayuda en el seguimiento de las rodas.
Al sacar una carta, la caja lleva un inserto para poderla colocar y que los líderes de cada grupo la tengan visible en todo momento, y desde ahí, puedes seguir el orden de ronda dado que hay unas líneas que te indican a que grupo le toca hacer qué.
Conclusiones
Como party, el juego no inventa nada nuevo conceptualmente, pero la manera de en que orden se puede resolver el término que se describe (siendo primero el equipo contrario y con las pistas de manera común) es lo que marca la diferencia frente a otros.
En ese sentido, personalmente, si me gusta que haya algo más de concreción de lo que se puede hacer o no (mímica, sonidos, sinónimos, etc.) aunque entiendo que esa libertad que se ofrece es para hacerlo más a tu grupo.
El juego funciona al número de jugadores mínimo, pero en las partidas que hice a cuatro, vi que la dependencia a experiencias/momentos concretos que conectaban a las dos personas del equipo eran la clave para acertar, mientras que el otor equipo era un espectador.
Creo que el mínimo de jugadores debiera ser seis porque es cuando no hay tanta dependencia de esa relación o conexión entre jugadores y es cuando realmente las risas se provocan de una manera más global.
Valoración Subjetiva
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