Es muy posible que Dungeons & Dragons sea conocido por cualquier persona que haya jugado a rol, pero no todas esas personas saben cómo plantear un buen combate con este sistema, sobre todo quienes echan pestes del juego y quienes toman el café sin azúcar. Hoy en el Club Dante os contamos cómo crear los mejores combates con ese sistema sin morir en el intento.
Si jugáis a Dungeons & Dragons 5ed, seguramente conozcáis a gente o hayáis leído consejos que expliquen sobre el modo «correcto» de presentar un buen combate con este juego.
Youtubers, influencers y blogueros (estos últimos son los peores porque rezuman pedantería infinita al difundir la «palabra escrita») han difundido ríos de tinta, y lo que no es tinta, hablando sobre ello. Pero parece que nunca es suficiente para sentar cátedra sobre algo que debería tener más libertad. Porque respetar el criterio del autor está muy bien, pero defender la libertad personal tomando unas cañas en una terraza es aún mejor.
¿Y cómo es esa supuesta forma correcta de plantear los combates de Dungeons & Dragons? Haciendo agonizar a los personajes, digo… desgastando los recursos de los personajes poco a poco mientras se recorre un dungeon o la aventura en sí misma. Si es recorriendo un dungeon mejor, que así le damos un sabor más auténtico. Y si el jefe final es un dragón, mejor aún, que por algo el juego se llama Dungeons & Dragons.
Porque, ¿qué hay más épico que hacer sufrir a quienes participan en una sesión de juego forzándoles a utilizar sus flechas, pócimas, espacios de conjuros y raciones de agua mientras ven bajar sus puntos de golpe encuentro tras encuentro? Puede, y sólo puede, que el ver sus rostros de angustia cuando sus personajes caen en el combate final por no haber sabido emplear correctamente los recursos de sus alter ego y no haber sobornado a quien dirige con Doritos. Porque conocerse las reglas está bien, pero tener a quien dirige a tu favor siempre es mejor.
No obstante, aquí habéis venido a conocer las intríngulis del juego. A recibir una «master class dungeonera». Cualquier persona con conocimientos medios de Dungeons & Dragons sabe cómo desangrar poco a poco a los personajes, pero no tantos saben cómo hacer que los combates brillen de manera diferente y auténtica. Que el desgaste, el dolor y las bolas de fuego están muy bien, pero seguir nuestro propio camino y no tropezar porque hemos sabido racionar las antorchas, es aún mejor.
Y es cuando ya se han jugado tantos combates que la frase «tira iniciativa» produce hastío en lugar de euforia; es la hora de probar cosas nuevas. Como cuando decidimos pedir cerveza sin alcohol porque ya nos hemos hartado de las resacas del día después y también un poquico de hacer el ridículo y que nos lo recuerden semana tras semana.
Y ahora sí, mis consejos principales para un combate de Dungeons & Dragons son:
Los combates buenos, si son breves, dos veces buenos. Si un combate se alarga, es lo peor de lo peor. La emoción se vuelve angustia. Luego se convierte en desesperación. Y acaba en aburrimiento. Esto tiene muchas papeletas de suceder si quien juega con quien lanza los rayos jode-partidas es una persona indecisa, si quien interpreta al warrior está más a copas que a bastos y las acciones de quien debe apuñalar al matón consisten en saquear y tirar los trastos a quien está detrás de la barra de la taberna. Sin contar que hacen llegar tarde a la cena y tomar la sopa fría. Tres turnos son lo ideal y seis lo máximo. Pero más que hablar de la mecánica, hablemos de tiempo real. Si un combate dura más de una hora, deja los juegos de rol y dedícate a los wargames o a hacer ganchillo, que se emplea más o menos el mismo tiempo.
Los objetivos deben de ser diferentes. ¿Sabéis cuándo aburren las cosas? Cuando se reducen siempre a repetir algo constantemente. El jodido Día de la Marmota. La monotonía es la peste. Es como comer pasteles todos los días. Al principio es tentador y crea satisfacción, luego se aborrece. Como salvar princesas o el mundo. La primera vez emociona, la segunda mola, en la tercera no se puede evitar decir «¿Otra vez?»
Los combates deben de ser como el tiempo: unos días hace frío, otros estará nublado, otros el cierzo os doblará el lomo y en otros el sol picará como una colmena de abejas cabreadas por robarles la miel. Cada día, como cada combate, se vive y requiere diferentes formas de afrontarlo.
Todos los combates no pueden reducirse a acabar con los malosos de turno y evitar que nos den una tunda. Si hasta los juegos de batallas con miniaturas y quienes los practican han evolucionado en este punto, ¿tan difícil es implementar esto en una aventura de rol? En lugar de que el fin de combate sea simplemente vencer, cámbialo por alcanzar una zona en concreto para ponerse a salvo o quizás conseguir un objeto. Esto cambia la experiencia, la forma de juego y, además, te sientes como cuando llega la primavera, que no sabes si es alergia o Cupido te ha lanzado la flecha del amor.
Incluye sorpresas. Un buen combate requiere de emoción y esta se encuentra en cómo se presenta el desafío y los eventos inesperados. No hace falta que sea difícil, pero sí que se sienta como tal. A mí me recuerda a hacer una tarta de queso o un bizcocho de yogurt; tienen un montón de ingredientes, pero a la definitiva consiste en mezclarlos con la batidora y meterlos al horno. Y después, añade algo inesperado.
De nuevo, no tiene por qué ser algo que aumente la dificultad, pero sí que cree sorpresa, que haga que se sienta diferente a lo esperado, como incluir frutos secos en el bizcocho o una base de galletas oreo machacadas en la tarta de queso. En los combates igual, si los primeros matones han caído fáciles, que el combate se detenga momentáneamente y aparezca «el destructor», un PNJ enorme y lleno de cicatrices que tendrá las mismas características que los otros matones, pero ese momento de «ojo lo que se viene» pondrá en alerta a los personajes sin saber cuáles son sus características.
También sirve con monstruos únicos: cuando el gigante ha recibido más ostias que no se lo reconoce ni en el carnet de identidad, date unos segundos para describir cómo se cabrea, suelta la bravuconada de turno y parece que va a hacer un nuevo y letal ataque. Esto pondrá en guardia a la compañía, sobre todo si ese ataque tiene éxito o si muestras la cantidad de dados de daño que realiza ese ataque.
Si puedes evitarlo, no te involucres en un combate. Y es que los combates nunca traen nada bueno. Te cansas, te ensucias, corres el riesgo de sufrir golpes en la boca y que escueza cuando echas limón en el tequila… además del insignificante detalle de la posibilidad de la muerte del personaje.
Y con esto acabamos el artículo de hoy. Si con estos consejos no consigues que la emoción de tu grupo de juego impere en cada sesión y que te aplaudan con las orejas por haberse divertido más que un perro recogiendo una palo, mira, yo qué sé, retírate y dedícate a la cocina o a hacer puzzles. O no, juega y sé feliz, que seguro que lo haces y te lo pasas bien, independientemente de lo que diga el que escribe estas líneas.