La serie Commands & Colors inicia su andadura en Doit Games y quien mejor que Toni para contarnos que tal funciona ¡Hoya hablamos de Napoleonics!
Commands & Colors: Napoleonics, un buen comienzo
Ficha
Commands & Colors: Napoleonics
- Editorial: Do It Games
- Diseñador: Richard Borg
- Diseño gráfico: Pascal Da Silva, Donal Hegarty, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
- 2 jugadores
- 90-150 minutos (depende del escenario)
¿De qué va?
Commands & Colors: Napoleonics traslada este sistema de juego a la época napoleónica. Se han introducido nuevos conceptos y algunas modificaciones a las reglas para adaptarlo a las tácticas y batallas de la época.
La escala varía según los escenarios en los que una unidad puede representar desde un regimiento o batallón hasta toda una división según el enfrentamiento que queramos representar.
Esta caja nos propone 15 escenarios basados en confrontaciones históricas entre el ejército francés y el británico, apoyado por sus aliados portugueses entre 1808 y 1815, muchos de ellos durante la Guerra de la Independencia en España.
¿Cómo se juega?
Este es un juego asequible a cualquier tipo de jugador interesado en recrear una batalla napoleónica sin complicarse mucho la vida.
Para empezar una partida, primero hay que elegir un escenario, colocar las losetas de terreno sobre el tablero y desplegar los ejércitos según nos indica el libro de escenarios. En las Notas de Batalla veremos qué jugador empieza y cuantos estandartes enemigos debemos capturar para ganar, la partida se va a desarrollar por turnos hasta que uno de los jugadores gane.
Voy a describir primero los componentes y después haré una breve descripción de las reglas, como siempre digo, no se trata de poner aquí todo el reglamento sino de explicar un poco cómo funciona este sistema y este juego en particular.
El tablero de juego: el tablero es un rectángulo cubierto por una trama hexagonal, son hexágonos grandes, de 5,5 cm. Todo el tablero es monocolor y tenemos losetas hexagonales con los diferentes tipos de terreno (bosque, colinas, río, pueblos, etc.) para configurarlo. Dos líneas de puntos dividen el tablero en tres secciones, el flanco derecho, el centro y el flanco izquierdo.
Las unidades: las unidades están representadas por varios bloques de madera con pegatinas en ambos lados, no se oculta el tipo de unidad al contrario, el número de bloques dependerá de la unidad y son los impactos que pueden aguantar antes de ser eliminadas.
Hay tres tamaños bloques para infantería, caballería y artillería, además de los líderes que pueden estar solos o vinculados a una unidad para proporcionarle algún beneficio, y dentro de cada tipo hay diferentes tipos de unidad, infantería ligera o de línea, caballería pesada o ligera, artillería a pie o a caballo… por ejemplo.
Las cartas: un mazo de cartas dirige las activaciones de las unidades. Aunque están en un sólo mazo compartido por ambos jugadores hay dos tipos de cartas, las de sección que nos indicarán cuántas unidades podemos activar y en qué sección deben estar situadas, y las cartas tácticas que describen el tipo y la cantidad de unidades a activar sin limitaciones geográficas y algunas de ellas proporcionan un bonus en combate.
Los dados: se usan principalmente para resolver los combates. Son dados personalizados, causarán impactos al sacar un símbolo de la tropa objetivo, o el símbolo de los sables si el combate es de melé y obligan al objetivo a retirarse si el resultado es una bandera.
Empezando por el primer jugador cada uno jugará su turno que se divide en las siguientes fases:
- Fase de mando: se juega una carta.
- Fase de órdenes: se indica que unidades y líderes reciben órdenes siguiendo la carta jugada.
- Fase de movimiento: las unidades con órdenes pueden mover de una en una.
- Fase de combate: las unidades con órdenes pueden entrar en combate a distancia contra unidades enemigas a su alcance o en combate de melé contra unidades adyacentes.
- Fase de robo: si la partida no ha terminado se roba una carta del mazo común.
Y creo que con estos detalles ya está explicado el juego, no tiene nada más ni nada menos. Las tablas de ayuda nos permiten ver rápidamente las características de cada unidad y los efectos de las losetas de terreno, armados con ellas ya podemos jugar cualquier batalla.
Al eliminar el último bloque de una unidad enemiga en combate capturaremos un estandarte (en algunos escenarios también podemos obtener estandartes controlando algún terreno) y al capturar los demandados por las condiciones de victoria del escenario habremos ganado la batalla, entre 5 y 9 en los escenarios de este primer volumen.
Estética y componentes
Los componentes son los habituales de esta serie de juegos que ya conocemos desde que GMT publicase el C&C: Ancients en 2006 (editado en castellano por Devir en 2022). El tablero está montado y es de buen tamaño para que haya espacio suficiente para que los bloques de cualquier unidad quepan bien en los hexágonos.
Las ilustraciones del tablero y de las losetas de terreno son muy claras y ayudan a la jugabilidad. Los bloques de madera son de buen tamaño y estables, no se caen fácilmente, y las ilustraciones de las pegatinas definen bien el tipo de unidad. Yo siempre me quejo del tedioso trabajo de pegar estas pegatinas en los bloques antes de poder jugar, pero el coste de que viniesen ya pegadas haría inviable la rentabilidad del juego.
Las cartas también son de buena calidad y no haría falta enfundarlas, pero nosotros no enfundamos porque haga falta ¿no? El reglamento es claro y austero, todo está bien explicado y no he encontrado agujeros ni inconsistencias en ellas, y el libro de escenarios también cumple perfectamente su función aunque ahí sí he visto algún problema menor que no afecta en nada la jugabilidad, podría haber una leyenda explicando lo que aparece en el mapa.
Lo que de verdad es excepcional son las varias hojas de ayuda, permiten jugar sin volver a consultar el libro de reglas si no queremos y son una referencia rápida y precisa para ver los tipos de unidades y sus características.
Opinión
Cuando descubrí el sistema Commands & Colors y lo jugué las primeras veces me pareció demasiado simple, moderadamente divertido pero demasiado azaroso, pero mi percepción sobre este juego ha cambiado mucho desde entonces.
Lo primero que debo decir es que los cambios que trae Napoleonics respecto a otros con el mismo sistema aportan mucho y mejoran lo anterior, pero no es eso lo que me ha hecho cambiar de opinión.
Cuando queremos jugar una partida y batallar sobre un tablero no siempre buscamos evolucionar en un mar de hexágonos para buscar la mejor táctica durante varias largas jornadas desentrañando un complicado reglamento, a veces sólo queremos pasar un rato divertido mandando cargas de caballería contra los cañones enemigos en partidas de dos horas.
Este juego tiene toda la parafernalia necesaria para hacernos disfrutar, coraceros, granaderos, cargas de caballería, salvas de artillería, regimientos de infantería formando en cuadro para defenderse, y nombres de lugares que a todos nos suenan, Vimeiro, Talavera, Salamanca, Quatre-Bras, Waterloo… Los aficionados a los juegos de guerra no necesitamos mucho para emocionarnos.
No voy a negar que la mecánica no es perfecta, que el azar tiene gran influencia en el resultado de las partidas y que la simulación no es el punto más fuerte del sistema, pero me lo paso muy bien jugándolo, hay combates épicos, tiradas de dados cruciales de las que depende la partida, cartas de órdenes que robadas y jugadas en el momento adecuado dan un vuelco a la situación en el campo de batalla, Definitivamente me alegro de haber seguido jugando este sistema después de mi primera impresión.
Además tenemos la gran noticia de que Doit Games va a sacar también algunas de las expansiones en nuestro idioma, porque este C&C: Napoleonics es sólo el principio, es la puerta a expansiones con más reglas y desafíos y a otras con el resto de ejércitos de la época para completar todos los escenarios en los que luchó Napoleón.
Por último, el sistema Commands & Colors abre un mar de posibilidades, Richard Borg nos permite combatir en la Edad Antigua, en la Guerra Civil Americana, en la Primera Guerra Mundial, en la Segunda Guerra Mundial, en mundos de fantasía como Poniente y en muchos otros. Opino que este juego vale mucho la pena y que es una apuesta segura para aficionados a la historia y a los wargames “ligeros”.
Conclusiones
Después del paso que dió Devir al editar en español Commands & Colors: Edad Antigua, Doit Games se ha atrevido con Command & Colors: Napoleonics y además ha anunciado que le van a seguir dos expansiones, el Ejército Español y Generales, Mariscales y Tácticas, hasta puede que no sean las últimas si la cosa va bien.
Es un juego con una larga trayectoria ya que se editó originalmente en 2010 y con un sistema que se está jugando desde 1999, su calidad y éxito está demostrado. Ningún jugador aficionado a la época napoleónica y con ganas de jugar grandes batallas en poco tiempo y con un sistema asequible debería perder la oportunidad de de tenerlo en sus estantería.
Aunque, como siempre, lo mejor es probarlo antes de decidirse para no llevarse una desilusión. Es importante no pedir a este juego más de lo que es, hay más sistemas para meterse dentro de las batallas napoleónicas a fondo con todo el nivel de detalle que se quiera pero no es incompatible con jugar un C&C: N de vez en cuando.
Valoración Subjetiva
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