Battle for Saphir juego de mesa

Battle for Saphir, reseña by Funs Athal

Los autores y creadores de juegos son gente fuera de lo normal. Siempre diseñando mecánicas, desechando ideas y volviendo a proyectos de tiempo atrás. Con los mundos, ambientaciones y franquicias sucede lo mismo. Battle for Saphir es uno de esos juegos que surge de otro anterior. Una misma ambientación para diferentes juegos, mecánicas y público objetivo. Pero me consta que esto es sólo el principio.

Battle for Saphir juego de mesa

Ficha técnica

Battle for Saphir

  • Diseño: Óscar Lechago y Jordi Cañellas
  • Corrector: Rubén Ortega Pérez.
  • Ilustración: Antonio Manzanedo
  • Editorial: HT Publishers
  • Número de jugadores: 2
  • Duración: 10-20 minutos
  • Edad recomendada: 10+

Battle for Saphir es un juego, pero Saphir es un mundo. Un mundo entre muchos creados por los dioses elementales de Sphere Wars. Unos dioses enfrentados entre sí durante eones y cuyos nombres conocí hace más de diez años con otro juego muy diferente a este. Sphere Wars, un juego de miniaturas del cual surge este actual Battle for Saphir.

Sphere Wars tuvo un éxito limitado en su día a pesar de las buenas ideas de sus autores. Veamos que han creado diez años después de su primer juego.

¿De qué trata?

Battle for Saphir es un juego de cartas en el que encarnamos a uno de los dioses elementales del universo, los cuales tratan de hacerse con el control del mundo llamado Saphir. Para ello, estos dioses (Kurgan, Urueh y Malesur), utilizan todo el poder en sus manos (léase con la voz de Arnold Schwarzenegger en el anuncio) y recursos mundanos.

Estos recursos se basan en el uso de las facciones que pueblan el mundo de Saphir, que en esta caja incluyen a los Adeptos de Malesur, la Alianza, los Vástagos de Kurgan y las Manadas de Urueh.

Las anteriores no son todas las facciones existentes en Saphir, pero sí las que se nos presentan para jugar.

El juego utiliza un único mazo de cartas para ambos oponentes, del cual van robando cartas hasta que alguien vence o el mazo se termina.

¿Cómo se juega?

La mecánica nos permite ganar de cinco maneras diferentes:

  • Infligiendo 5 heridas al oponente.
  • Forzando a nuestro oponente a enseñar una carta de dios de su mano.
  • Consiguiendo 3 cartas de dios en nuestra mano.
  • Ganando un reto de facción. Tener todas las cartas de una misma facción y luego enfrentar el poder de nuestras cartas contra las del oponente.
  • Teniendo el mayor poder al final de la partida, cuando el mazo se haya terminado. Nuevamente, sumando el poder de nuestras cartas contra las del oponente.

¿Y qué acciones tenemos para conseguir una de estas cosas? Pues básicamente dos, bajar una carta y atacar con ella, o bien bajar una carta y utilizar su habilidad, si es adecuada.

El juego me recuerda, de alguna manera, a un combate de su antigua versión de miniaturas. Es evidente que no hay distancias, aproximaciones, reacciones, etc., pero a la definitiva es un combate entre dos poderes que lanzan a sus guerreros a combatir por ellos y que cuando el uno realiza una acción, el otro actúa ante ella. De hecho, al principio de una partida se tira iniciativa para saber quién empieza, como si fuera un wargame o un combate de rol. Aunque esto es simplemente tirar 1D6 y quien más saca, ha ganado.

Tras la iniciativa, comienza la ronda. Quien gana la iniciativa reparte cuatro cartas a cada oponente y ambas personas deben de colocar las cartas delante de sí, boca abajo. Las cartas siempre se pueden mirar, pero no cambiar de posición, ya que el orden es importante para algunas mecánicas.

Si queremos usar una carta para atacar, adelantamos la carta y lo declaramos y quien se defiende puede bajar una carta y defenderse.

Para resolver el combate se tira 1D6 (o dos si hay habilidades pertinentes) y se suma el poder de la carta. Si quien se defiende iguala o supera a quien ataca, no pasa nada. Si quien ataca supera el resultado, causa una herida, como si su oponente no hubiera bajado ninguna carta para defender.

Si en el combate se tiran 2D6, un resultado de doble «1» hace que recibamos una herida, mientras que si sacamos doble «6», causamos una herida adicional, aun cuando estamos defendiendo. Cuando el combate termina, las cartas empleadas se descartan.

El uso de las habilidades de las cartas se puede jugar cuando tenemos el rol de atacante y alguna de ellas también cuando tenemos el rol de defensor y simplemente hay que adelantar la carta y girarla. Tras la resolución del efecto, se descarta la carta.

Cada vez que quien ataca realiza una acción de ataque o usa la habilidad, quien defiende roba cartas hasta completar las cuatro de la mano. Pero sin alterar el orden de las que tiene en la mesa.

Un turno termina cuando quien ataca no tiene más cartas en la mano y ya no puede o quiere jugar ninguna más. En ese momento, quien ataca se toma el papel de defensor y quien se defendía puede atacar.

Una partida termina cuando se consiguen una de las condiciones de victoria descritas arriba.

Mecánicas

Como habéis podido ver, el sistema de juego es muy sencillo, pero hay varias mecánicas o habilidades que hacen interesante qué se puede hacer en cada turno.

La habilidad ¡Decodificar! De los mensajes, permite ver una carta del oponente. Esto, que puede parecer nimio, puede hacernos ganar una partida ¿Por qué? Porque si descubrimos que esa carta es un dios, hemos ganado directamente.

Para resolver esta habilidad tiramos 1D6. Con un «1», nuestro oponente ve una carta a su elección. Con un resultado de 2 a 5, ve una carta según el orden indicado (el 2 mira la posición uno, el 3 la posición dos, etc.) y con un «6» vemos la carta que queramos.

Hay una habilidad similar llamada ¡Esto lo arreglo yo! Que utilizan las tropas de élite. La diferencia es que en lugar de ver las cartas, cambias una carta por otra. Que si ya has visto las cartas anteriormente con un mensajero, puede hacerte, de nuevo, ganar la partida.

Para resolver esta habilidad tiramos 1D6. Con un «1», cambiamos una carta de nuestra elección por otra a elección de nuestro oponente. Con un resultado de 2 a 5, cambiamos una carta a nuestra elección por una carta de quien defiende según el orden indicado en el dado (el 2 mira la posición uno, el 3 la posición dos, etc.) y con un «6» le damos la carta que queramos a quien defiende y escogemos cuales nos quedamos.

Antes había dicho que normalmente en los combates se tira 1D6 y se suma el poder de la carta, pero que en ocasiones podemos tirar 2D6. Hay dos tipos de carta que nos permiten hacer eso. Las tropas medias con su Ataque temerario Directamente añaden 2D6 al combate.

Por su parte, los líderes, con su habilidad ¡Al ataque!, pueden bajar una carta adicional al combate, sumando los valores de poder de ambas cartas y, además, si coincide la facción de ambas cartas, pueden añadir 2D6 en lugar de 1D6 al combate.

Para finalizar, las tropas regulares tienen la habilidad Carnaza, con la que podemos sustituir la carta de combatiente regular por la de otra carta que va a ser descartada. Esta habilidad se puede utilizar tanto en nuestro turno como en el del oponente.

Las habilidades de las cartas orientadas al combate son muy atractivas. El buscar los combos de lanzar 2D6 en el combate o recuperar las mejores cartas hace que se haga dinámico y aumente la diversión.

Las habilidades orientadas a ver y cambiar cartas son muy aleatorias, haciendo que su uso pueda hacerte perder o ganar la partida por casualidad, en lugar de por haber jugado bien.

Mathom juego de mesa

Estética y componentes

Los componentes del juego consisten en un mazo de 32 cartas, 2 cartas de puntos de vida, 2 cartas de guía rápida, 2 dados y unas reglas.

Personalmente, las cartas de vida me sobran un poco. Hubiera preferido algunas fichas, contadores o algo así.

Las reglas son claras, pero en algunos puntos concretos deberían de especificar bien lo relacionado con el orden de las cartas. Así como explicar mejor la información en las cartas de guía rápida, ya que difiere ligeramente de las explicaciones del reglamento y puede llevar a error.

El arte del juego es reciclado del juego anterior. Un arte cuyo autor, Antonio Manzanedo, es increíble, pero que para ser un juego de cartas creo que necesitaría haberse renovado. Es un arte perfecto para un manual, pero quizás no tanto para las cartas de este tipo de juegos.

La caja es, para mi gusto, excesivamente grande para su contenido. Reduciendo el reglamento se hubiera podido emplear una caja más pequeña, posiblemente reduciendo su coste de 25 €, el cual me parece un poco elevado para lo que incluye.

Escalabilidad y Rejugabilidad

Es un juego muy rápido y ágil que permite echar varias partidas sin cansarse ni quemarlo pronto.

Conclusiones

Battle for Saphir es un juego ágil, rápido y divertido para echar unas manos cuando se tiene un rato libre y no se sabe qué hacer, como cuando esperas al DM antes de la partida de rol.

Sus reglas y mecánica son sencillas y su aleatoriedad hace que las partidas puedan terminar cuando menos te lo esperas, incluida la primera ronda de juego.

Además, que la mano sea de 4 cartas, hace que sea fácil intuir que clase de cartas tiene tu oponente y limita la estrategia a emplear en juego.

Valoración Subjetiva

Sello Web Aprobado
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Battle for Saphir
CONCLUSIÓN FINAL
Battle for Saphir es un juego ágil, rápido y divertido para echar unas manos cuando se tiene un rato libre y no se sabe qué hacer, como cuando esperas al DM antes de la partida de rol.
MECÁNICAS
60
ESTÉTICA Y COMPONENTES
50
REJUGABILIDAD
80
DIVERSIÓN
70
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Las diversas formas de victoria.
Es ágil y sencillo de llevar a la mesa.
CONTRAS
El número de cartas en la mano limita la estrategia.
El alto grado de aleatoriedad hace que la victoria pueda surgir de casualidad.
Su precio
65