Nuestro compañero Funs Athal no tenía este juego en su objetivo, pero un giro de los acontecimientos ha planteado que Aventuras en Rokugan pase por sus manos. ¿Le habrá gustado el nuevo manual de Edge Studio?
Aventuras en Rokugan, una sorprendente leyenda
«La Dama Sol y el Señor Luna fueron bendecidos con numerosos hijos: la sabia Doji, el poderoso Hida, el valiente Akodo, la curiosa Shinjo, los leales gemelos Shiba y Bayushi, el perspicaz Togashi, el resuelto Fu Leng y el más joven de todos ellos, el brillante Hantei.
Durante un tiempo, los Cielos Celestiales se llenaron de alegría, pero a medida que los niños crecían, el Señor Luna no pudo evitar observar sus talentos con una envidia cada vez mayor.»
Comenzaré este artículo con una anotación: No me consideraba «público objetivo» de este juego de rol. He jugado y dirigido a alguna vez al juego original: La Leyenda de los Cinco Anillos, pero no fueron juegos que me llamaran su atención ni por sus sistemas ni por su ambientación. Aunque he de reconocer que esta es rica, abundante, original y atrayente.
Además, La Leyenda de los Cinco Anillos está rodeada de un aura que parece que, si no juegas de un modo concreto es mejor que no juegues. El famoso «estás jugando mal». Y eso, aunque en realidad debería de importarme poco, me creaba cierto rechazo. Lo reconozco, soy humano y tengo fallos.
Uniendo lo anterior a que cuando lo he probado no ha terminado de convencerme, y que mis gustos sobre juegos son otros, hacía que Aventuras en Rokugan no fuera, a priori, un juego para mí ¿Pero sabéis qué? Las apariencias engañan y este libro, a día de hoy, podría considerarlo como una de las mejores novedades a la que voy a poder jugar este año.
Y esto es a causa de dos cosas.
- Que la conversión del sistema a ese entorno y propuesta de juego están muy conseguidas. A pesar de los cambios en la ambientación (o gracias a esos cambios, tal vez).
- Que su propuesta de juego es más desenfadada que Leyenda de los Cinco Anillos. Y es que si tengo la presión de tener que conocer como se realizan cada una de las ceremonias japonesas o haberle leído El Libro de los Cinco Anillos de Miyamoto Musashi pues… no voy a creer ser capaz. Empero, si entre las inspiraciones tenemos Tigre y Dragón, La princesa Mononoke y La casa de las dagas voladoras, tengo material con el que crear un tono similar y dirigir unas aventuras con las que me siento cómodo.
Y es que Aventuras en Rokugan no es La Leyenda de los Cinco Anillos. Es un juego de rol que usa el mismo entorno de juego tratando de conseguir una experiencia diferente. Más épica o aventurera si queréis decirlo así. Y en mi opinión, lo han conseguido.
Créditos
Aventuras en Rokugan está diseñado y escrito por Max Brooke y Welden Bringhurst, con Lydia Suen encargada del diseño y desarrollo narrativo.
La portada es obra de Andrey Pervukyn y la cartografía de Francesca Baerald.
El estilo artístico tiene una gran calidad que sirve, no solo para tener un manual de juego bonito, sino también para crear un tono adecuado. El colorido, la expresividad, la energía que comunican es brutal.
Muchas de estas ilustraciones ya fueron utilizadas en manuales anteriores de otros juegos con el que comparten entorno de juego, de modo que encontrareis muchísimas ilustraciones conocidas.
Un detalle que me gustaría resaltar es el tratamiento respecto a la sensibilidad que tiene este manual. Tema por el que hubo cierta polémica en redes sociales.
Jonathan Altig y Tova Seltzer han sido los encargados de revisar el texto para que quien lo lea no lo sienta ofensivo. Y para dar consejos para evitar malas experiencias en juego.
Y es que si tuviera que denominar a este manual con una sola palabra, esta sería: prudencia.
El manual comienza dejando claro qué vamos a encontrar en su interior y qué clase de partidas podemos jugar. Como indicaba en la presentación del artículo, Aventuras en Rokugan no es La Leyenda de los Cinco Anillos. Las similitudes de ambos juegos se encuentran en que comparten ambientación, e incluso eso ha sido cambiado para adaptarse al estilo y experiencia de juego propuestas. En este juego encontraremos una experiencia más cercana a Dungeons & Dragons. Sistema que utiliza como base. Un sistema que en mi humilde opinión, mejora en algunos aspectos.
Tampoco es un juego en el que vayamos a jugar en Japón o China, sino una reinterpretación de esas culturas.
Por último, incluyen un apartado de contenido para jugar de manera responsable. En esta parte del texto, refuerzan la idea de que por encima de todo (juego, aventura, ambientación…) están las personas. Las personas somos entes muy diferentes unos de otros y cuyas experiencias son tan diversas que no sabemos cómo afectarán a otras. De modo que hacen un llamamiento para evitar ciertas cosas que puedan crear una mala experiencia a quien juega la sesión. Esto es algo con lo que estoy muy a favor.
Es cierto que, de la manera que lo expresan, mediante una serie de «prohibiciones», es posible que no sea la mejor manera de expresarlo. Pero quitando la formula, estoy muy a favor de la idea y remarcar ese mensaje.
Y es que, además, si ya es frecuente que jugando a rol se cambien reglas, se ignore el canon, etc. no encuentro mal alguno en encontrar un mensaje haciendo un llamamiento hacia el respeto y la responsabilidad en cuanto a: el modo de representar las culturas, el suicidio, los elementos religiosos, etc.
Si un llamamiento al respeto y la prudencia, o las formas empleadas os parecen mal, pensad que este juego está creado por estadounidenses, cuyas problemas culturas, raciales, violencia, etc. son mucho más pronunciados que en España. De modo que, si creéis que esto no es importante, es posible que en vuestro entorno no, o quizás no lo sepáis, pero en Estados Unidos es algo mucho más trascendental y diario. Y sobre todo, pensad en las personas, no sabemos que guardan tras su coraza y que podrían afectarles. Reducid todo esta frase en: sed prudentes y respetuosos con los compañeros de mesa.
Para terminar con la sección de créditos, la versión española ha sido traducida por Abe no Seimei, junto a la coordinación de la traducción de Moisés Busanya y Juan P. Betanzos Soto.
La corrección corre al cargo de Juan P. Betanzos Soto y la localización está realizada por Sonia Gallardo Márquez.
La traducción y maquetación de la edición española se podría resumir en correcta. No he encontrado grandes fallos en los textos pero si en la falta de rasgos de alguna clase de personaje, como en el arquetipo de Artesano de la clase del Ritualista.
No recuerdo cosas tan o más graves que esta ausencia, que por otro lado afecta a niveles 13 y 20 y no es algo que todos los grupos de juego vayan a utilizar. Aun así, he querido pronunciarme respecto a este desliz que espero que EDGE Estudios solucione en alguna actualización del PDF.
¿De qué va Aventuras en Rokugan?
Tal como indica el propio nombre del manual, este juego nos transporta a Rokugan. A un entorno de juego cuya definición sencilla y breve sería: una reinterpretación de Japón y China (o Asia en general).
Los personajes serán principalmente samuráis, con la posibilidad de que no lo sean y que puedan intervenir en las aventuras sin excesivos problemas. De este modo se pueden llevar samuráis de cualquier clan, ronin, plebeyos, extranjeros y otros conceptos de personaje.
También se incluye la posibilidad de jugar con personajes no humanos, como nagas, no muertos, yokais y otros seres.
A grandes rasgos, samuráis o no samuráis, humanos u otros seres, los personajes serán aventureros que realizarán encargos para un clan, una entidad o simplemente para salvar al mundo, una vez más. Sin la rectitud de tener en cuenta el orden social tan importante en La Leyenda de los Cinco Anillos. Esto, evidentemente, es un claro cambio para aproximarse al estilo de aventuras de Dungeons & Dragons.
Es por eso que la ambientación ha sido modificada ligeramente para poder jugar y obtener esa experiencia que ofrece D&D 5ed. En general la ambientación es la misma, excepto cuando no es (como diría nuestro ex presidente M. Rajoy). Hablando de manera directa: un D&D en Rokugan, pero muy bien adaptado no a la ambientación original, sino a lo que ellos han querido crear.
Una experiencia de juego que se centra en la aventura, en la batalla, y las hazañas de individuos excepcionales.
El Entorno de Campaña
La ambientación del juego está muy mimada y es extensa. Casi como el mismo manual. Y es que el entorno de campaña no está descrito únicamente en la cronología, la historia del Imperio Esmeralda, el atlas de Rokugan y la cosmología. La información de la ambientación del juego se extiende desde la presentación hasta la aventura que podemos encontrarnos al final, pasando por la descripción de los trasfondos y las especies.
Es tal la información que contienen sus más de 400 páginas, que puede resultar abrumadora. De hecho, para alguien que acaba de llegar a esta ambientación, puede resultar excesivo. Sin embargo he de decir que su lectura es agradable y rápida, excepto tal vez en los capítulos del atlas, que a la definitiva son datos, datos y más datos durante más de 50 páginas si incluimos el capítulo de historia.
Para quien no conozca nada de esta ambientación, la describiré brevemente a continuación: Rokugan es un imperio gobernado por la familia Hantei, quien algunos de sus miembros siempre ha ostentado el título de Emperador, gobernando sobre el resto de Clanes. Cangrejo, Escorpión, Dragón, León, Fénix, Grulla, y Unicornio, además de sobre la gran cantidad de clanes menores, los plebeyos y el resto de habitantes.
La ascendencia de los gobernantes de las familias más importantes se remonta hasta unos seres divinos que son quienes dan nombre a las familias de clanes principales.
Las rencillas e intrigas entre los clanes son constantes pero tienen un enemigo común: Fu Leng, que se hizo con el control de las llamadas Tierras Sombrías tras una lucha contra sus hermanos.
Si hubiera vencido, el Impero Esmeralda no existiría y la historia sería muy diferente.
A día de hoy, las huestes de Fu Leng se mantienen al otro lado de la llamada Muralla del Carpintero, controlada y vigilada por el clan Cangrejo. Los onis y otras criaturas que sirven a la oscura divinidad, asaltan con frecuencia la muralla, tratando de cruzar al otro lado. Pero que las huestes de Fu Leng no crucen la muralla no significa que el Impero Esmeralda se encuentre a salvo. Otras criaturas y poderes oscuros influencian Rokugan, y las propias tierras del clan cangrejo son la prueba, pues mediante uno se acerca más al sur, la región se torna más seca y más se siente la influencia de la oscuridad.
Los veteranos del juego original van a encontrar cambios en la ambientación y ya he leído comentarios criticando este aspecto. Creo que quien se acerque nuevo a este juego o prefiera una experiencia más libre, estos cambios respecto a la ambientación general no les van a importar.
A la definitiva se mantiene el bloque importante de una región donde gobierna el Emperador y la Corte Imperial, en la que se describen a todos los clanes mayores y una cantidad enorme de clanes menores (no sé si están todos, pero hay muchos), así como sus tierras e historias personales. También se describe la Muralla del Carpintero y las Tierras Sombrías dominadas por Fu Leng y sus secuaces, así como las intrigas palaciegas, rencillas entre clanes, espíritu, etc.
Sí que existen cambios en aspectos necesarios para incorporar la posibilidad de que los personajes sean aventureros de una forma más factible, así como la presencia de armas mágicas. Este punto lo desarrollaré en el apartado de sistema, pero decir que incluir la posibilidad de poseer un arma mágica en lugar de ser tratados como artefactos casi imposibles de obtener y usar, acerca el juego a la experiencia de D&D 5ed, que es lo que busca el manual. Todo sin dejar de incluir esas mecánicas en la ambientación de juego.
Del mismo modo, ocurre lo mismo con las especies y trasfondos o con la posibilidad de que cualquier especie y clan pueda ser el mejor en algo dónde en el juego original cada clan sobresalía en algo que los demás difícilmente podían igualar. Dónde en La Leyenda de los Cinco Anillos no hay posibilidad de jugar con personajes diferentes a los humanos (o es algo muy poco frecuente), aquí el sistema permite jugar con ellos. Y no únicamente jugar con ellos, sino que además la adaptación del sistema y unificación con la ambientación son muy correctas. Siempre teniendo en cuenta el objetivo marcado por este manual, presentar una experiencia diferente a L5R y más cercana a D&D 5ed.
Adaptación del sistema
El sistema utilizado es el SRD de Dungeons & Dragons 2ªedición con muchos cambios.
Básicamente se utilizan las reglas de juego pero la creación de clases de personaje, los trasfondos, la magia, rasgos, dotes y lo relacionado con creación de personaje y otras cosas se ha modificado. Es decir, la mecánica de turnos, tiradas, etc. es exactamente la misma, pero el funcionamiento de las clases no, así como la creación de objetos magic9os, que me parece muy original.
Quien haya llegado hasta aquí, advertir que el manual no incluye las reglas de D&D 5ed, estás deberá de adquirirlas por separado bien comprando el manual básico o descargando las reglas que están en PDF en descarga gratuita. Una búsqueda rápida en vuestro buscador favorito bastará para adquirir estas reglas.
El manual incluye todo lo relacionado con la ambientación, la creación de personajes y algunos cambios más, como las ambiciones y los citados objetos mágicos.
Resumiendo, un vademécum de los antaño publicados por Wizards of the Coast o TSR. Un manual de campaña, pero no de reglas.
La adaptación del sistema me ha sorprendido para bien. Cada clase tiene sus propios rasgos y poderes muy diferentes a los de D&D 5ed. Esto hace que se sienta como algo distinto pero a la vez permita la misma experiencia de juego.
Cada clase de personaje tiene sus propias mecánicas, excepto bushi y duelista que comparten concentración. Los cortesanos tienen los puntos de intriga; los shinobi, el golpe despiadado; los ritualistas, los puntos de favor; los peregrinos, dados de golpe extra (para usar sus poderes, no para subir pg); y los acólitos, tatuajes y marcas de la sombra.
Que cada clase tenga sus propias mecánicas hace que dificulte su uso, al tener que aprender a usar cada rasgo pero que al mismo tiempo les otorga un sabor único que aplicar en juego.
Temía que esto sonara mejor en papel que en juego, ya que además, me resultan algo más complicadas de usar que el rasgo medio de D&D 5ed. Pero llevado a la mesa, ha resultado ser una experiencia brutal y no excesivamente complicada. Ahora, el grupo de juego debe de compenetrarse y jugar colaborando, si un personaje no lo hace, la sinergia se pierde y los rasgos y mecánicos no resultan efectivos.
Esto también explica el por qué este manual fomenta tanto el uso de personajes multiclase. No es que únicamente sirvan para intentar conseguir habilidades similares a las descritas en la ambientación original, cosa que no he podido comprobar por no conocer en profundidad el juego original. El uso de personajes multiclase permite elaborar distintas estrategia que se combinan con rasgos de diferentes clases.
Por ejemplo, el daño del rasgo de golpe despiadado del shinobi aumenta por cada estado que tenga el objetivo. Si antes del ataque del shinobi, otro personaje deja aturdido y envenenado, el daño de golpe despiadado aumenta 2 veces. Este límite de daño está limitado según el nivel, pero no deja de ser una combinación que refuerza a quien juega el colaborar con otros personajes, formando un vínculo, un estilo de juego y una experiencia muy divertida.
Los puntos de concentración permiten utilizar técnicas marciales a las clases de combatiente, Bushi y duelistas. Para ello el personaje comienza el combate con 0 puntos y estos van aumentando según la postura de combate que el personaje está usando y otros factores. Esto crea un motor de generación de puntos que permite al PJ realizar una táctica u otra. Muchos de estas técnicas generan estados a sus enemigos, ¡incluso cuando no ha impactado! Lo que refuerza esa coordinación entre personajes que usan los estados para aumentar el daño y ejecutar maniobras.
La magia de los ritualistas, los lanzadores de conjuros de este juego, funciona mediante una especie de puntos de magia que como hemos dicho antes se denominan favor. Pero esto no es un simple gasto 1 punto y lanzo un ritual. Hay rituales de coste 0 y los puntos de favor sirven para potenciar sus efectos. Otra manera de potenciar los efectos es encontrarse en lugares apropiados.
Estas mecánicas hacen que todo sea muy flexible y adaptable, aunque las posibilidades sean escasas a niveles bajos.
Los puntos de intriga de los cortesanos sirven para utilizar las llamadas Diatribas Retóricas. Estas sirven generalmente para obtener información de sus enemigos o para crear estados en los enemigos. Además, en otras ocasiones su uso recuerda al de la inspiración de bardo, apoyando a sus compañeros mediante modificadores.
Las diatribas sirven fuera y dentro de combate, pero sus puntos son escasos, así que hay que pensarse bien cuando utilizarlos.
La mecánica de recuperación, además de los descansos, consiste en que cuando se obtiene un «1» en el dado de intriga, se recupera un dado.
Los peregrinos utilizan sus dados de golpe para emplear Externalizaciones. Estos rasgos son técnicas de combate exclusivas para esta clase.
Algo muy interesante de esta clase es que se basa en el ki y el equilibrio, de forma que de nuevo tenemos un generador de puntos y usos de los rasgos a tener en cuenta, creando una especie de monje con lanzador de conjuros. Literalmente, algunos de los efectos de sus rasgos son conjuros del SRD.
Por último, el acólito, otra especie de monje pero con una ascendencia cósmica que le otorga poderes, creando una mezcla de monje con poderes. Los dos arquetipos de esta clase son muy diferentes, pareciendo estar enfrentadas entre sí, ya que uno sigue el camino de Togashi y sus poderes los obtiene mediante tatuajes que se pueden mejorar al subir de nivel, y el otro arquetipo usa marcas de la sombra y son personajes más oscuros.
He descrito algunas de las mecánicas principales de cada clase pero no están descritas su totalidad. A pesar de que tengo la sensación de que estas clases tienen menos rasgos que las de las clases de D&D 5ed, siguen siendo muchísimas e interesantes.
Lo positivo de estas clases es que funcionan bien en mesa, crea una experiencia diferente a las clases originales de la SRD, pero manteniendo el concepto de uso (bushi y duelistas serían los luchadores, shinobi el pícaro, etc.).
Aunque podría dedicar varios miles de palabras más en hablar sobre sus mecánicas y la adaptación a la ambientación, me centraré en tres aspectos que me resultan importantes: equipo, armas mágicas y especies.
La incorporación de especies no humanas como los yokai, tengu, nezumi o espectros me han gustado mucho. De todos ellos, solo los nezumi no tienen poderes para hacerse pasar por humano. Su presencia y habilidades para no adquirir o resistirse a poderes de la oscuridad, hace que si inclusión sea fácil en campañas contra las huestes de Fu Leng. Una visión que rompe con la ambientación original, en la que a pesar de ser conocidos, no son criaturas frecuentes y en principio, no utilizables como personajes jugadores.
El resto, de un modo u otro tienen poderes para hacerse pasar por humanos. Los espectros aparentar ser humanos pero si usan su forma espectral pueden ser arrastrados al otro lado y nunca regresar; los mazoku son infernales que se trasforman físicamente en humanos. Para usar sus poderes deben de tomar su forma demoniaca; los naga y los tengu utilizan poderes de ilusión, de forma que es más fácil de detectar su especie, pero no tienen tantos impedimentos como otras especies.
Aquí la ambientación rompe una lanza a favor de estas especies de forma que indica que su presencia no alarmaría a la población local. Cosa que no encuentro lógica. Sin embargo, entiendo que esto se aplique para facilitar su uso en juego.
En cualquier caso, la mayoría de trasfondos y muchas dotes están orientadas a humanos o a humanos específicos de un clan. Aunque hay posibilidad de usarlos siendo no humano, existe más dificultad.
Aunque estas decisiones de diseño rompan con la ambientación original, creo que son necesarias para acercar la experiencia de D&D 5ed a Rokugan.
En cuanto a las armas mágicas, supongo que sabréis que son uno de los pilares principales de Dungeons & Dragons, y eso que en esta última edición no son tan abundantes ni parecen tan poderosos. Empero, es algo que debían de traer y aplicar a pesar de que en este entorno de campaña original indica que los objetos mágicos son algo muy poderoso, muy extraño de ver y usar y cuyo origen siempre tiene una historia.
Una vez más, creo que la forma en la que han adaptado la aparición de los objetos mágicos hay sido muy acertada.
Los objetos mágicos siguen sin ser frecuente y los personajes no pueden comprarlos así como quien quiere comprar una hamburguesa en el bar de abajo. Los objetos mágicos se forman mediante el uso de objetos comunes que quedan impregnados por las hazañas y el espíritu de quien usa esos objetos.
Por ejemplo, la espada de un personaje que da el último golpe a una criatura de cierto poder, podría impregnarse de esa hazaña, haciendo que tras el acto heroico se convierta en +1 o adquiera un poder. Mediante el uso de estos objetos y la realización de más hazañas, el poder podría aumentar.
Como concepto, lo veo muy dentro de la ambientación de Aventuras en Rokugan y la ambientación original.
Por último, los objetos comunes han sido rediseñados en algunos casos. Por ejemplo, las armaduras no son las mismas que aparecen en la fantasía medieval occidental. En su lugar hay otras cuyos efectos son diferentes. Por ejemplo, las armaduras de seda, a pesar de ofrecer CA 11 + DES, reduce en 3 el daño perforante no mágico.
Ejemplos de descripciones y rasgos propios de cada objeto hay muchos, aunque no se aplica en todo. Hay armas nuevas con etiquetas nuevas, que restringe o potencian el uso de técnicas de combate. Hay flechas con efectos diferentes. Las ropas otorgan modificadores o ventajas si son del tipo adecuado en el momento adecuado, etc.
Esto, aunque no es algo que cambie sustancialmente el juego, sí que hace que una cosa tan insignificante como el equipo, tenga un poco más de color, y más sentido en su uso y posesión. En definitiva, es una mejora más.
Conclusiones
Aventuras en Rokugan es un juego de rol con mucho detalle y cuya adaptación a la ambientación original la veo muy acertada.
Creo que es un juego para aquellos que se sientan atraídos por esta ambientación oriental y les guste la experiencia de juego de Dungeons & Dragons, pero que no les guste la experiencia o el sistema del juego original, por el motivo que sea.
Quienes no acepten que es un juego diferente que trata de crear una experiencia diferente, no creo que puedan disfrutar de su contenido.
Aquellos que traten de encontrar diferencias entre la ambientación del juego original y esta adaptación, tampoco creo que puedan disfrutarlo.
Alguien al que no le importe ambas cosas y acepte que es un juego diferente para encontrar una experiencia diferente, podrá disfrutarlo mucho.
La ambientación es brutal y decenas de años y cientos de miles de jugadores en todo el mundo, sea con juegos de cartas, rol o lo que sea, pueden confirmarlo.
La adaptación la veo muy acertada, con mecánicas novedosas, con clases nuevas y sugerentes, con detalles que permiten coger pequeñas partes de la ambientación original y aplicarlas a Aventuras en Rokugan usando el sistema del SRD D&D 5ed.
La prudencia de cómo está diseñado y escrito es fantástica.
La ilustración, la maquetación…
Por supuesto no todo es bueno y hay detalles, como la falta de poderes de alguna clase, que ensombrecen el acabado.
La ficha no recuerdo verla en el manual. Algo que, aunque se pueda descargar, siempre veo necesario.
Además, la adaptación de la ficha es mejorable. Sigue teniendo incluido el espacio para alineamiento, a pesar de que el juego no usa el concepto a favor de las motivaciones, que funcionan de manera similar a los rasgos de personalidad del sistema de D&D 5ed.
El uso de tantas y diferentes mecánicas propias de cada clase hace que pueda ser complejo para algunos jugadores.
En definitiva, un juego muy disfrutable con una adaptación muy buena que para mí está en el pódium de los mejores juegos de este año.
Avant
Valoración Subjetiva
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