Assassins Creed – Manual del Ánimus, reseña by funs Athal

Para conseguir Assassin´s Creed, el juego de rol, no hace falta sumergirse en el Animus ni enfrentarse a los secuaces de Abstergo, tan sólo ir a vuestra tienda más cercana y comprarlo. Pero una vez en vuestras manos, estaréis deseando entrar en una simulación y derrotar a los templarios.

«Nada es verdad, todo está permitido. Trabajar en la oscuridad para servir a la luz. Somos asesinos.»

Assassin´s Creed es una de las sagas de videojuegos más conocidas del mundo. Las historias y «gameplays» de sus protagonistas recorren las redes haciendo casi imposible que alguien medianamente informade no haya visto alguna de sus imágenes.

Su premisa de estilo de juego, basada en el sigilo y el descubrimiento, junto con la sugerente trama en la que se mezclan templarios, corporaciones mafiosas, alienígenas, retazos de historia, artefactos poderosos y especial atención en la separación entre las escenas de la simulación y la vida real, hace que emular la experiencia de juego se me antoje difícil.

Cualquiera que haya jugado a uno de sus videojuegos querrá encontrar una experiencia similar en el juego de rol. Es por eso que Assassin´s Creed, el juego de rol, se vende como un juego narrativo, pero tiene alma simulacionista.

Esta línea de juego, que tiene pinta de comenzar y terminar con los libros publicados desde el día 1, consta de un manual básico: el Manual del Ánimus, y dos suplementos: La forja de la historia y El legado de la hermandad. De los suplementos hablaré en un artículo aparte para que el actual no se alargue demasiado, pero en este artículo encontraréis un extenso análisis del manual y la experiencia de juego.

Créditos

  • Edición original por CMON
  • Diseño, desarrollo y redacción: Massimiliano Castellani y Andrea Macchi.
  • Portada e ilustraciones de los asesinos: Antonio De Luca y Quadra Studio (Federica Costantini, Mauro Alocci, Andrea Tentori Montalto).
  • Arte: Ubisoft.
  • Edición: Chern Ann Ng y David Doust.
  • Edición española por Devir
  • Edición: Vanessa Carballo.
  • Traducción: Diego García.
  • Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño.
  • Revisión: Santi Guell.
  • Maquetación: Darío Pérez Catalán.

Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.

Assassin's Creed Magic

¿QUÉ ES EL MANUAL DEL ÁNIMUS DE ASSASSIN´S CREED, EL JUEGO DE ROL?

Con unas mecánicas narrativas y un alma simulacionista, el Manual del Ánimus es el manual básico del juego de rol de Assassin´s Creed, en el cual encontraremos todas las reglas necesarias para poder representar la experiencia del videojuego en nuestras mesas de juego.

La lectura de este manual me ha resultado ligera y al mismo tiempo creo que su contenido, desde el punto de vista de alguien que al iniciar la lectura no conocía nada del videojuego, explica ampliamente el trasfondo del mismo.

Cuando cogí el estuche con los libros, mis referencias a Assassin´s Creed se limitaban a esas escenas de sigilo donde los miembros de la hermandad se infiltraban y cometían asesinatos contra los templarios. No sabía nada del Ánimus ni de sus escenas de la época actual, y mucho menos de los Isu, los fragmentos del Edén, etc.

La lectura del manual, que no es excesivamente extenso y cuyo diseño evita las pesadas columnas de texto, es ligera y al mismo tiempo suficiente para hacer entender el trasfondo de la ambientación.

Por lo que me ha dicho gente mucho más ducha que yo en la saga de videojuegos, parece que en el juego de rol dan más importancia a las escenas de la época moderna que la que parece darse en los últimos videojuegos.
Yo por ahora estoy jugando la trilogía de Ezio y esa importancia de la época actual se mantiene, así que no puedo hablar de lo que ocurre en posteriores obras.

El manual incluye, aparte del sistema de juego, un nutrido trasfondo, una sección para crear aventuras adecuadas, ejemplos de simulaciones, ejemplos de fragmentos del Edén, cartas de testigos y de habilidad, etc.

Lo anterior es, adaptado a cada particularidad, el mínimo que se espera encontrar en cualquier manual básico de juego de rol. Pero el Manual del Ánimus va más allá del mínimo que un manual básico debe incluir.

Supongo que esto se debe a que la emulación del famoso videojuego de Ubisoft no se puede tomar a la ligera y CMON, la editorial original del juego, ha tratado de crear un diseño más que correcto.

Y es que, si bien jugar una aventura de Assassin´s Creed puede hacerse con varios sistemas de juego, la estructura de sus aventuras tiene ciertas particularidades y en este manual se explayan ampliamente para explicar cómo plantear aventuras así y los conceptos importantes que se deben incluir, dando gran importancia a la separación de la estructura de las secuencias.

El Manual del Ánimus tiene 207 páginas de grosor considerable, en fondo blanco y con ilustraciones a todo color. Los textos se encuentran muy espaciados, dando la sensación de espacio desaprovechado, que es uno de los motivos por los que la lectura es liviana.

Entre sus páginas encontramos la hoja de personaje, varias fichas de testigo y cartas de habilidades. Y esto, que puede parecer una tontería, no lo es a causa de la creación de personaje y el aumento de experiencia de los testigos. Lo explicaré más adelante, pero lo ideal para jugar a Assassin´s Creed es tener un mazo de cartas doble, ya que un personaje puede cambiar sus habilidades en diferentes simulaciones y la ficha tiene connotaciones modulares.

Afortunadamente, el manual parece aguantar perfectamente el maltrato al que es sometido al aplastar sus páginas contra una fotocopiadora. Es posible que su formato de tamaño DINA5 y cubierta en cartoné ayuden a su robustez.

ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE CAMPAÑA

Para quienes no hayáis jugado a los videojuegos, la ambientación de Assassin´s Creed se divide en dos. Por un lado, está la parte histórica, que consiste en escoger un periodo histórico y usarlo como base para generar la trama de la aventura en la que se incluyen Templarios, isus y artefactos de origen alienígena. Por otro lado, se encuentra la trama de la época actual (2016), en la que la corporación Abstergo, controlada por la orden de los Templarios, se enfrenta a la Hermandad de asesinos y ambas facciones utilizan una máquina llamada Ánimus, para crear simulaciones en las que interactúan con el pasado para obtener información.

En la versión del juego de rol da la sensación de que quieren dar mayor protagonismo que en los videojuegos   a la parte actual, pero sin considerarla la principal. Y creo que lo han hecho bien porque esa sinergia enriquece y da sentido a la historia que se crea en la mesa de juego.

Es decir, la trama que sucede en la simulación es consecuencia de lo que ocurre en la época actual y la tecnología que permite vivir las vidas de los testigos, no al revés.

Para ser fieles a lo anterior, no se han decantado por incluir la típica enciclopedia de las historias de los videojuegos, sino que han utilizado los elementos para tratar de representar esa experiencia y permitir la emulación de la estructura de sus historias.

De hecho, se podría considerar que uno de los suplementos del juego: El legado de la Hermandad, está basado un poco en esa idea de enciclopedia, ya que es ahí donde narran las historias de los personajes principales de los videojuegos.

¿Qué elementos han utilizado?

  • Por un lado estaría la información y concepto de la ambientación, incluida de manera breve, pero lo suficientemente extensa para poder crear y generar nuestras propias partidas.
  • Han puesto mucho énfasis en cómo crear las aventuras, centrándose en escenas concretas y no en las vivencias día a día de los personajes. Hay todo un capítulo para explicar qué es la simulación, las secuencias y las escenas, y cómo usarlas en juego. Es por eso que, aunque en el manual indiquen que es un juego narrativo, yo considero que su verdadera intención es la emulación, aunque para conseguirlo se dé mayor peso a la narración.
  • El sistema castiga los fallos y las tiradas constantes, y potencia la descripción como medio de resolución de los desafíos. Las tiradas son el último recurso y sirven de motor para que la historia avance de una u otra manera, incluso con los fracasos. Después de todo, aquí el fracaso no mata, sino que te desincroniza.
  • Existen dos tipos diferentes de «puntos de experiencia». Por un lado encontramos lo que serían los PX, que se reparten en forma de hitos y que están orientados a que el descendiente mejore sus habilidades, y por otro lado existe la experiencia dentro de la simulación. Mientras la experiencia del descendiente se obtiene muy lentamente, la experiencia del testigo en la simulación se gana rápidamente e incluso se puede perder a causa de la desincronización.

Un detalle que puede generar dudas es la manera en la que se permite jugar con hasta cuatro personajes, en lugar de uno o dos como en los videojuegos.

La solución ha sido separar a los testigos en dos clases, los antepasados y los ecos. Los antepasados son personajes que tienen una línea de sangre directa con los descendientes de la época actual. Los ecos son compañeros de aventuras que acompañan a los antepasados en las misiones. Normalmente habrá un antepasado y el resto serán testigos.

Personalmente, creo que es una buena solución. Sobre todo cuando se juega una campaña. De esta manera, los descendientes tendrán, cada uno, uno o dos antepasados que serán los que se utilicen para crear las simulaciones en lugar de que cada descendiente tenga su antepasado, de manera que no parezca que sus antepasados, lejanos o próximos, se casaban entre ellos. Esto no importaría si se simulara Canción de Hielo y Fuego, claro.

Mathom juego de mesa

ADAPTACIÓN AL SISTEMA DE JUEGO

Ya he dicho antes que este juego pretende emular a un videojuego y que para ello utiliza la narrativa. Normalmente, los juegos denominados narrativos tienen sistemas sencillos y este lo es, pero no mucho. Aunque su creación de personajes sí es muy sencilla.

Un personaje descendiente se crea repartiendo entre los enfoques (atributos) los valores 2,2,3,3 o 1,3,3,3, y añadiendo nombre, una cita, descripción del concepto de personaje, dos rasgos, una desventaja, idiomas y equipo.

El equipo me ha gustado especialmente por su versatilidad. Hay seis casillas para equipo; dos de ellas, las dos primeras, son nuestro equipo característico y tienen reglas especiales, de modo que hay que decidirlas durante la creación del personaje, mientras que el resto del equipo puede decidirse mientas se juega.

Y chim pum, personaje creado.

El sistema de tirada básica, es decir, la mecánica que utilizaremos para resolver los desafíos más interesantes, lo denominan Sistema de Enlaces. No me preguntéis por qué, ya que los dados y los enfoques (atributos) usan símbolos para saber si se tiene éxito o no y la palabra enlace no aparece en todo el resto del manual, excepto para decir que los dados se llaman Enlaces. Porque sí, este es uno de esos juegos que nos intenta vender dados. Pero no os preocupéis, no tendréis que comprarlos por dos razones: La primera es que Devir no ha podido hacerse con un surtido de los mismos para poder distribuir. La segunda razón es que es tan fácil como asignar un número a cada enfoque. 1. Símbolo de Abstergo; 2. Enfoque de acción; 3. Enfoque de sigilo; 4. Enfoque de ingenio; 5. Enfoque de social; 6. Símbolo de Credo.

Normalmente, para superar un desafío no hacen falta tiradas, tan sólo describir qué hace nuestro personaje para resolverlo. Y si la situación lo requiere, por existir consecuencias o peligro, es cuando tiramos. Si habéis probado el sistema Year Engine o sucedáneos, ya os podéis imaginar la  dificultad de conseguir éxitos, pero aquí se por dos o por tres porque normalmente se requiere de dos o tres éxitos para superar un desafío.

Al describir cómo nos enfrentamos a un desafío y se decide que hay que tirar, se debe escoger cúal es el enfoque elegido por el personaje para resolver la situación, y después realizamos una prueba de enfoque. Para ello debemos tirar 6D6 (siempre) y necesitamos obtener tantos símbolos del enfoque escogido como el valor que tenga nuestro personaje en ese enfoque, normalmente 2 ó 3. En ocasiones 1, si el PJ está especializado. Si fracasamos, ese enfoque queda dañado. Si obtenemos símbolos de Abstergo en la tirada de un enfoque dañado, deben aplicarse contratiempos. Y si todos los enfoques de un PJ resultan dañados y falla en una tirada más, el personaje queda derrotado y se desincroniza.

Si es el «Lector» (quien dirige la partida), quien pide a los personajes una tirada para superar una dificultad, por ejemplo, para echarse a un lado para evitar ser arrollado por algo, se denomina prueba de reacción, que se resuelve igual que una tirada de enfoque, excepto por una cosa: si obtenemos uno o más símbolos de Abstergo, habrá contratiempos, independientemente de si el enfoque está dañado o no.

A grandes rasgos, esto funciona similar al Year Engine, donde únicamente los «6» se consideran éxito.

Lo anterior es la mecánica de la tirada básica, y si únicamente consistiera en esto, sería para enviar al diseñador del juego a Guantánamo, y luego tirar la llave al río más cercano.

Para tener más probabilidades de éxito en las tiradas, podemos activar las características del personaje. ¿Qué son las características? Pues se denomina así a la cita, concepto, rasgos, equipo y cartas de habilidad del personaje. Pero no todas funcionan de la misma manera.

Por ejemplo, el equipo característico y los rasgos del personaje permiten que, por cada característica invocada, un símbolo de Credo cuente como un enlace, lo que permite el éxito con 5-6 en lugar de únicamente 6.

La desventaja sirve para avanzar el nivel de sincronía en 1, pero al activarlo se crea un obstáculo coherente con la desventaja.

La cita nos permite recuperar dados adicionales (los explicaré más adelante) y la identidad… no sabría decir para qué sirve, porque el manual indica, literalmente: «no necesitan explicación ni reglas específicas para explicar su utilidad en términos de juego». Que es similar a decir que el enfoque de acción sirve para hacer pruebas de acción, sin explicar nada más. Después os reís del «arcoX», sí, jaja.

Quizás lo más llamativo de las denominadas características, se encuentra en las cartas de habilidad, las cuales tienen efectos distintos que pretenden emular las habilidades de los personajes del videojuego. Algunas son mecánicas y otras narrativas. Por ejemplo, Alerta nos permite repetir hasta dos resultados de Abstergo en una prueba de reacción; Determinación permite considerar 1 resultado de acción como un enlace en una prueba de ingenio; y Visión del águila permite localizar a los enemigos, amigos, objetivos, etc., como si la pantalla se volviera azul, marcando de rojo los objetivos y peligros.

El aumento o disminución de la dificultad se realiza mediante incrementos, que aumentan el número de éxitos conseguidos en los dados. Los incrementos pueden aplicarse de varias maneras, por ejemplo, obteniendo dos éxitos adicionales en una tirada, por indicación de una carta o como decisión del Lector, y sirven para conseguir resultados adicionales a lo que pretendíamos. También pueden pedirse como requisito si la descripción de cómo queremos resolver un conflicto complicada. Por ejemplo, quiero matar silenciosamente al arquero del tejado y que su cuerpo caiga en esa carreta de heno para no hacer ruido.

Esto de los incrementos me hace considerar que los diseñadores sean psicópatas y si merecen ir a Guantánamo aunque el resto de reglas funcionen bien. En las aventuras publicadas que he leído es muy frecuente que haya algún incremento en las tiradas a realizar, sobre todo en las secuencias finales. Lo que hace que aumente la tensión y la dificultad. Por si pareciera que el sistema de tiradas es muy fácil per se. De nuevo, jaja.

Por cierto, no me queda exactamente claro el tema de los incrementos y las cartas de habilidad que los bonifican. Y es que parece que el manual pasa de puntillas por encima de algunas cosas con eso de ser tan «narrativo». En las sesiones que he dirigido, decidí considerar que las cartas que bonifican incrementos pueden restar incrementos obligatorios para realizar una acción, pero no bajar la dificultad básica de una tirada. Por ejemplo, si hago una prueba de ingenio y mi personaje tiene ingenio 2, debe conseguir al menos dos éxitos. Si por alguna razón la prueba es muy difícil, se añade un incremento a la tirada, pero si tuviera la carta de habilidad de Astucia intentando manipular un mecanismo, anularía ese incremento de la tirada. No sé si me he explicado bien. Evidentemente, si no hubiera dificultad extra, ese incremento gratuito sirve para conseguir algo adicional.

Y para finalizar, hablemos de los PX. La experiencia se divide en 6 tramos y en ella conseguimos dados adicionales que utilizar, cartas de habilidad y el disminuir los enfoques de nuestro personaje.

El descendiente y el testigo obtienen experiencia individualmente y de manera diferente.

  • El testigo comienza con una experiencia indicada según la sincronización de la simulación a jugar. Cada simulación tiene hasta 6 niveles de sincronía y se comienza con una sincronía de 6 menos el número de objetivos a conseguir. Normalmente se comienza con 2-3. Cada nivel de sincronía otorga un dado adicional y los niveles impares ofrecen, adicionalmente, una carta de habilidad. Estas cartas pueden variar en las diferentes simulaciones y hay dos copias de cada carta para cada grupo. Normalmente, cuando se llega al final de una simulación, siempre se tienen los seis niveles de sincronía, es decir, seis dados adicionales y tres cartas de habilidad.
  • El descendiente adquiere 1 PX por cada hito importante conseguido, normalmente superar un arco entero de una historia, y con ello aumenta su nivel de sangrado hasta un nivel máximo de 6. Los beneficios son los mismos que los del testigo, pero con algunas diferencias. Las cartas de habilidad no pueden cambiar y su nivel de sangrado es permanente, no depende de la sincronía. Además, el descendiente se puede llegar a beneficiar de las habilidades de su antepasado, mientras que el testigo no puede hacer lo mismo con las habilidades de su descendiente.

Como veis, aquí aparece el concepto de «dados adicionales» y básicamente son eso, dados adicionales. Después de realizar una tirada, podemos escoger tantos dados adicionales como queramos y lanzarlos para intentar conseguir más éxitos. Estos dados se recuperan en la siguiente secuencia o mediante la cita de nuestro personaje. Eso emula en cierta forma la repetición de dados del Year Engine, pero sin aplicar consecuencias.

Este sistema de experiencia doble me parece original y mecánicamente permite sentir un avance rápido de poder, mientras que, por otro lado, se mantiene otro nivel de poder menor con las escenas de nuestro descendiente, el cual, con un único punto de enfoque menos, parece que tiene todo mucho más difícil.

Conclusiones

Creo que Massimiliano Castellani y Andrea Macchi han hecho un buen trabajo para conseguir emular una experiencia de juego cercana a las historias de la saga Assassin´s Creed. Pero únicamente en la historia.

Evidentemente, la experiencia de juego y del videojuego es muy diferente, y aunque nos flipemos describiendo cómo los personajes hacen «free running» o «parkour», no va a ser lo mismo.

Supongo que para alguien fan de los videojuegos, comprar esto es una obligación, y entiendo que no defraudará por la información, la ilustración, inmersión, etc. Para alguien a quien simplemente le llame la atención, no lo tengo tan claro. Y eso que el juego posee grandes virtudes y su ambientación es rica y sugerente.

Las maneras que utiliza para emular la sincronización, el sangrado, las secuencias y los capítulos de cómo estructurar las aventuras me parecen una genialidad. Hablando de diseño, creo que está muy conseguido, aunque no estoy seguro de si la dificultad de las tiradas es excesivamente alta.

La generación de los personajes, su modularidad y la forma de mecanizar la experiencia y conseguir habilidades nuevas están muy bien diseñadas. Esa subida de experiencia rápida del testigo en comparación con la lenta del descendiente y su versatilidad al adquirir las cartas es clave para que la dificultad de los desafíos no sea tan elevada, ya que permite conseguir combos, que es una manera de emular la especialización del personaje.

Como parte negativa encuentro que en algunos casos la explicación de algunas mecánicas es muy ambigua y que se escudan en que es un juego narrativo para evitar explicar cómo funciona.

Por otro lado, alejado del manual en sí, por ahora no existe la posibilidad de conseguir los mazos de personaje ni de cartas de habilidad que facilitan la modularidad de las fichas que tanto me ha gustado. Ni hablemos ya de los dados.

¡Que veiga bueno!

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente
Assassin's Creed Manual del Ánimus
CONCLUSIÓN FINAL
Un juego de rol que emula muy bien el contenido de la franquicia de videojuegos.
ILUSTRACIÓN Y DISEÑO
85
ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO
90
ADAPTACIÓN AL SISTEMA
70
CREACIÓN DE PERSONAJES
90
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Es un buen emulador de las historias de Assassin´s Creed
La modularidad de la ficha de personaje
El diseño del manual que permite una lectura liviana
El sistema de experiencia
CONTRAS
Da la impresión qué la dificultad de las tiradas es alta
La ambigüedad de algunas reglas y su escudo en lo narrativo para dar por hecho cosas que no explican
84
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