Assassin’s Creed La Forja de la historia, reseña by Funs Athal

En ocasiones, un juego no alcanza el reconocimiento por su sistema, sino por sus suplementos y campañas. La forja de la historia es el título elegido para incluir no una, sino tres campañas para Assassin´s Creed, el juego de rol.

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Sujeto 16

Que una editorial publique una campaña para una línea de juego es más que una oportunidad para sacar beneficios y también una muestra del apoyo de esa editorial a la línea de juego. Empero, una campaña es algo más que lo relacionado con la editorial. Creo que, de hecho, lo más importante es la parte que afecta a quienes siguen esa línea de juego y a quien la lleva a la mesa. Una campaña presenta una forma «oficial» de cómo jugar a un juego de rol y marca el tono propuesto por el autor para ello.

El caso de La forja de la historia es diferente, pues este título sale junto al Manual del Ánimus, que es el manual básico de juego, y otro suplemento más, El legado de la Hermandad. Y es muy posible que esto represente el inicio y fin de la línea a causa de los problemas de CMON y los desacuerdos con la propiedad intelectual de Assassin´s Creed. Lo que no significa que no podamos disfrutar de un juego con un excelente diseño y una trilogía de campañas que nos permiten disfrutar de Asassin´s Creed fuera de las pantallas.

Assassins Creed Rol

Créditos

  • Edición original por CMON
  • Diseño, desarrollo y redacción: Massimiliano Castellani y Andrea Macchi.
  • Portada e ilustraciones de los asesinos: Antonio De Luca y Quadra Studio (Federica Costantini, Mauro Alocci, Andrea Tentori Montalto).
  • Arte: Ubisoft.
  • Edición: Chern Ann Ng y David Doust.
  • Edición española por Devir
  • Edición: Vanessa Carballo.
  • Traducción: Diego García.
  • Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño.
  • Revisión: Santi Guell.
  • Maquetación: Darío Pérez Catalán.

Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.

Mathom juego de mesa

¿Qué es la Forja de la historia?

Si El legado de la Hermandad nos presentaba a los personajes emblemáticos de la saga Assassin´s Creed junto a varias simulaciones con las que poder empezar a jugar, La forja de la historia nos presenta un modo de jugar más avanzado. Hablo de tres campañas cortas, aventuras largas o, como lo llaman en el juego, arcos argumentales, de unas doce sesiones de juego con tres historias diferentes.

Estos arcos argumentales son muy variados. La espada de Marte posee la estructura y fórmula más clásica. Campeones del Edén y Perdidos en el tiempo son arcos argumentales con tramas e ideas más atrevidas que nos enseñan que en Assassin´s Creed no todo tiene que ser lineal y que quien dirige puede explorar ideas de lo más originales.

Estos arcos argumentales pueden ser jugados como una campaña corta o aventura larga con una duración aproximada de 12 sesiones, pero que pueden unirse entre sí y formar una campaña más larga. Un campañote de esos majos con los que tranquilamente estamos jugando todo un año.

Las tramas de estos arcos argumentales son independientes y los PNJ no se repiten, aunque algunos periodos históricos sí.

No obstante, las propias experiencias de los personajes en el mundo actual y algunos consejos indicados al final de cada simulación pueden ser suficientes para hilar los arcos argumentales.

El final del suplemento incluye algunas hojas, no demasiadas, en las que se dan algunos consejos de dirección y un buen número de fichas de testigo para no tener que crear las nuestras propias. Además, se encuentran muchos personajes de la saga de videojuegos, lo cual es un extra muy útil.

La forja de la historia cuenta con 200 páginas de grosor considerable y con un diseño artístico muy bueno. Tiene un tamaño DIN A5 y encuadernación en cartoné.

Adaptación al entorno de juego

En todos los arcos argumentales han utilizado una combinación de simulaciones históricas y secuencias en el  mundo real para dar forma a la estructura de juego.

La importancia de las secuencias actuales es importante en cada arco argumental y me gusta especialmente cómo juegan y muestran múltiples posibilidades para generar nuestros propios arcos argumentales, variando el orden en el que se incluyen las secuencias actuales, su frecuencia y cuántos objetivos hay en cada simulación.

Quiero detenerme especialmente en los objetivos finales de cada uno de estos arcos argumentales. Mientras en El legado de la Hermandad, el objetivo final, entendiéndose como el premio final al acabar cada una de las simulaciones, es un fragmento del Edén, aquí se presentan tres diferentes objetivos. Un fragmento, evitar el inicio de un proyecto isu y evitar la liberación de un isu.

En todos los arcos argumentales aparecen fragmentos y artefactos de poder, pero no son el objetivo final, lo que evita esa sensación de finales repetitivos de las otras aventuras cortas publicadas.

La extensión de estas aventuras también permite implementar mejor los pilares sobre los que se sostiene la saga: Las simulaciones en eventos históricos, el enfrentamiento contra los templarios, el trasfondo de los Fragmentos del Edén y los isu, y el «parkour» o «free running».

En comparación con las simulaciones que podemos jugar en una sesión, la presencia de estos pilares nos aporta mejor ese sabor a Assassin´s Creed, siendo el free running el que con menos frecuencia aparece. Es posible que podamos incluir este tipo de escenas con desafíos de sigilo y algunas de acción, pero hay pocas veces que el concepto de parkour queda totalmente implícito.

Al contrario que en los videojuegos, cada arco argumental utiliza simulaciones con más de un periodo histórico. Si bien es totalmente factible crear un arco argumental en el que se juega en una única simulación histórica, emplear varias simulaciones ubicadas en diferentes periodos históricos permite repartir la importancia entre los descendientes, cada uno de los cuales estará relacionado con uno o varios testigos.

Es posible que esto le parezca raro a alguien muy fan de los videojuegos, pero a mí me parece una manera elegante de repartir el foco y enriquecer los arcos argumentales, variando los desafíos en cada aventura.

Adaptación al sistema

La extensión y mayor libertad que poseen estos arcos argumentales muestra que este suplemento es mucho más que un juego para partidas de una sesión y que la estructura de sus aventuras puede ser compleja e incluso experimental.

Como he comentado anteriormente, La espada de Marte es un arco argumental con una estructura clásica, pero los dos posteriores cambian tanto de estructura como en valentía. Perdidos en el tiempo, cuyo título ya nos advierte que las reglas del tablero van a cambiar, es especialmente interesante en ese sentido. Esta aventura posee un núcleo totalmente abierto en el que el Lector debe crear el contenido. Lo cual, por una parte, me parece una idea muy chula por la posibilidad de personalizar la aventura, pero por otra me parece una guarrada, ya que obliga a generar el contenido. Si tenemos El legado de la Hermandad, no tendremos mucho problema, ya que podremos coger sus simulaciones y utilizarlas, pero si no, es una aventura que requiere algo de preparación.

Cada uno de estos arcos argumentales incluye entre 5 y 7 secuencias con de 2 a 3 objetivos cada una. Aunque Perdidos en el tiempo, que es el arco argumental que tiene 5 secuencias, hace trampa, ya que su núcleo es variable y puede incluir varias simulaciones seguidas, pudiendo incrementar su número tanto como el Lector o la mesa de juego quieran.

Si en la reseña de El legado de la Hermandad comentaba que mi sensación es que la dificultad de sus desafíos es alta, en esta ocasión mi sensación no es tal, opinando que la dificultad está más equilibrada. No es que los desafíos sean fáciles en cuanto a dificultad, pero aquí se aplican alternativas e ideas de cómo superar las dificultades, como añadir incrementos según las circunstancias o que el fracaso sirva de detonante para otro desafío mayor, sin recurrir a la desincronización.

Otro detalle a tener en cuenta es que la estructura de creación de las simulaciones varía. Aquí encontramos más ejemplos de consecuencias, más desafíos por escena, que en muchas ocasiones tan sólo hay una debilidad por secuencia, etc.

Conclusiones

La forja de la historia es ese suplemento necesario para entender y disfrutar bien de este juego de rol. Creo que emula bien la experiencia del videojuego, pero sin carecer de licencias para presentar esa experiencia a un grupo de varias personas.

Los arcos argumentales tienen grandes historias reducidas al tamaño de un frasco de perfume, muestran alternativas a las reglas del Manual del Ánimus sin complicar el sistema, y enseñan que el límite para crear nuestros propios arcos argumentales es nuestra imaginación y la capacidad de energía del generador al que conectamos el Ánimus.

Si bien la posibilidad de jugar los arcos argumentales por separado está implícita, jugar los tres arcos como parte de una campaña grande en lugar de tres pequeñas permite que los descendientes se conviertan en maestros asesinos, un logro de platino para una campaña de este tipo.

 Sería una lástima que este fuera el último suplemento de la línea de juego.

¡Que veiga bueno!

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente
Assassin's Creed La Forja de la Historia
CONCLUSIÓN FINAL
Un volumen para evolucionar la forma de juego de Assassin's Creed que aporta mucho.
ILUSTRACIÓN Y DISEÑO
90
ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO
75
ADAPTACIÓN AL SISTEMA
60
ESTRUCTURA DE LAS SIMULACIONES
90
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Buenas historias que jugar
El cómo han incluido alternativas que copiar a la hora de generar nuestras propias aventuras
El buen número de fichas de testigo al final del suplemento
La posibilidad de modular la duración de juego
CONTRAS
El free running sigue teniendo una presencia ocasional
79
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