Arranca la el nuevo capítulo de Magic the Gathering, Asesinatos en la mansión Karlov. Nuevas cartas y mecánicas que se unen a un juego de investigación que se podrá seguir a través de los diferentes productos y que se acompañarán por un hilo conductor en una web creada al efecto.
Desde el 16 de enero, los jugadores pueden visitar RavnicaDetectiveAgency.com para encontrar puzles y el último puzle final. Hay 12 puzles y un meta-puzle que resolver.
E primer puzle lo podremos encontrar en el pack de presentación, y descubrir luego más en productos como los sobres y los bundles.
La historia
El brillante detective Alquist Proft ha anunciado recientemente que ha descubierto al culpable y ha invitado a todos los implicados en la investigación a unirse a él para desvelarlo. Pero, ¿quién de ellos lo hizo?
Nuestra historia comienza tras la invasión pirexiana. Con Pirexia derrotada, Rávnica está ansiosa por «volver a la normalidad». ¿Y qué mejor manera de demostrar que el espíritu de la gente permanece intacto que una gran fiesta en la mansión Karlov?
La anfitriona del evento es Teysa Karlov, líder del gremio, legendaria aristócrata y descendiente de la poderosa familia Karlov. Durante la invasión pirexiana, salvó muchas vidas proporcionando información sobre el avance de los ejércitos. ¿Quién podría envidiarle por una fiesta bien merecida?
Una de las invitadas a la fiesta era una vieja amiga Orzhov de Teysa, la heroína Planeswalker Kaya.Tras la derrota pirexiana, Kaya ha retornado a sus antiguos territorios. Asistió a la fiesta a regañadientes, evaluando la escena y buscando cualquier razón para ausentarse.
Además de celebrar la vuelta a la normalidad, la fiesta de la mansión Karlov sirvió para cimentar un nuevo status quo, acogiendo a miembros de la Agencia de Investigaciones Magicológicas de Rávnica.
La Agencia es una fuerza nueva en la sociedad de Rávnica, creada para garantizar que la política de los gremios no afecte a la investigación de los crímenes reales. O, al menos, que les afecten lo menos posible. Uno de los miembros de la agencia es el investigador novato Kellan.
Él está ansioso por seguir las pistas, dondequiera que le lleven. La noche ocurrió según lo planeado: la opulencia de la fiesta ahogando los recientes males de Rávnica en esplendor y exceso. Pero los festejos se interrumpieron cuando se encontró un CUERPO tirado en el guardarropa sobre una pila de abrigos. Era ¡Zegana!
Nuevas mecánicas
Disfrazarse
Paga (3) para lanzar este hechizo, y se convierte en una criatura 2/2 con rebatir (2) y ninguna otra habilidad.
Puedes ponerla boca arriba, siempre que tengas prioridad, pagando su coste de Disfrazarse. Esto ocurre inmediatamente, no usa la pila y no puede haber respuesta.
Esa criatura 2/2 que tu oponente pensaba que era seguro bloquearla, es en realidad un Ángel, perfecto para sobrevolarla y conseguir gratis vínculo vital.
Casos
Al igual que las sagas, los Casos son una nueva mecánica que te permite experimentar los diferentes pasos. a medida que se desarrolla el misterio, como lo haría un detective.
Los Casos son encantamientos parecidos a misiones, pero con tres habilidades. La primera siempre está activa. La del medio es una condición para «resolver el caso», y la inferior es una recompensa una vez que lo has resuelto.
Sospechar
Sospechar es otra nueva mecánica, que te permite fijar tu ojo de detective a cualquier criatura que parezca estar tramando algo malo. «Sospechosa» es una etiqueta que se puede aplicar a una criatura.
La ficha de ayuda SOSPECHOSA se coloca encima. Una criatura sospechosa tiene amenaza y no puede bloquear. Una vez que una criatura sea sospechosa, lo sigue siendo hasta que abandone el campo de batalla, u otro efecto haga que deje de ser sospechosa.
Recabar pruebas
Puedes resolver un misterio en tu cabeza, pero nada es tan importante como las pruebas contundentes a la hora de llevar a los culpables ante la justicia. Para recabar pruebas, exilia cualquier número de cartas de tu cementerio con un valor total de maná total exacto del número indicado o superior. Algunas cartas incluso desbloquean efectos alternativos al entrar en el campo de batalla, «si se han recogido pruebas».