Muchos habréis leído el PDF de One D&D dónde Wizards of the Coast nos informa de los cambios propuestos para la próxima edición, digo… para la actualización de las reglas de D&D 5ed. O tal vez es posible que no estéis demasiado interesados, ya que después de todo son pruebas de juego y encima están en inglés, ese idioma de herejes que usan aquellos que miden todo en pulgadas, pies y yardas en lugar de metros, y beben cerveza en pintas y galones en lugar de consumir alcohol moderadamente.
Sea como sea, si has llegado hasta aquí es que de algún modo te interesa el contenido del PDF de One D&D y en El Club Dante vamos a tratar de ofreceros toda la información necesaria.
En cualquier caso, si preferís leer el PDF, lo podéis descargar aquí.
One D&D, el análisis
El PDF forma parte de los Unearthed Arcana, o Arcanos desenterrados. Una serie de pruebas de juego abiertas que Wizards of the Coast inició con la publicación de la quinta edición de su juego.
Este PDF en concreto se llama Character Origins u Orígenes de personaje, está diseñado por Jeremy Crawford, con Christopher Perkins y Ray Winninger, y trata exactamente de eso, del trasfondo de los personajes. O más bien, parte de las nuevas propuestas de creación de personaje para ese D&D 5.5 que han denominado One D&D.
Hasta ahora, solo se han publicado razas, trasfondos y algunas reglas básicas. Las clases, los enemigos y las aventuras aún están por llegar, brindando a los jugadores los conceptos básicos de la creación de personajes y las aventuras. No obstante, las reglas de la prueba de juego presentan varias diferencias clave con respecto a 5ed, algunas de las cuales prometen cambios significativos en el juego.
El contenido del PDF incluye:
- Razas
- Trasfondos
- Lenguajes iniciales
- Dotes
- Glosario de reglas
Para empezar el orden de creación de personaje cambia y la propuesta es la siguiente: primero se escoge la clase de modo que podamos saber que características y rasgos escoger para potenciar al personaje y crearlo a nuestro gusto. Tras la clase, se escoge la raza, el trasfondo y los idiomas. Estas tres últimas cosas las vamos a desarrollar a continuación. Las clases, equipo y otras cosas se presentarán, supuestamente, en PDF posteriores.
Razas de personaje
Desde hace mucho tiempo, la comunidad de Dungeons & Dragons pedía cambios ante como el manual incluía este aspecto en juego.
Sigue utilizando el concepto de raza, por ahora, cosa que no me gusta a mi ni a mucha gente, pero en verdad hay notables cambios en el peso y aporte que tiene en la generación de personajes, acercándose más al concepto de cultura, más acertado en mi opinión, que el de raza. Aunque en el material propuesto todavía colean detalles que no encajan bien.
Las razas que han mostrado (es de suponer que en el futuro incluyan más en el material oficial) son: humanos, elfos, enanos, draconidos, orcos (que no medio orcos), gnomos, medianos, tiefling y ardlings.
Esta última raza es nueva, un tipo de celestial furro, es decir, con cabeza u otras partes del cuerpo de animales.
No se incluyen razas medio lo que sea, como medio orcos y medio elfos, pero dan la posibilidad de que cualquier raza se cruce con otra escogiendo los rasgos de una de las dos razas y añadiendo, a elección de quien crea el personaje, los atributos físicos de cualquiera de las dos.
Los rasgos que describen cada raza son los siguientes:
- Tipo de criatura
- Tamaño
- Velocidad
- Esperanza de vida
- Rasgos especiales
Como podéis observar, la raza ya no incluye los modificadores de característica, que ahora están vinculados a los trasfondos.
El papel de la raza en Dungeons & Dragons ha sido objeto de un gran escrutinio durante el transcurso de D&D 5ed. En El caldero de Tasha para todo, proponen que los modificadores de característica sean flexibles, pero One D&D hace una nueva propuesta: que los modificadores de característica se adquieran con el trasfondo. Esto aumenta el énfasis en el pasado del personaje y ayuda a personalizar los personajes durante la creación.
Ahora, las características reflejan a que se dedicaban los personajes antes de convertirse en aventureros, con razas que dotan la apariencia y otorgan varias habilidades.
De entre todas las razas mostradas, hay una que destaca por encima del resto. Los ardlings parecen ser una nueva raza incluida en lo que podría ser una propuesta de juego a la espera de cómo es aceptada por la afición. Brindan una opción muy diferente a las otras razas principales, como los medianos y los gnomos, y queda por ver cuán importantes serán en el desarrollo de One D&D.
No es extraño que en cada nueva edición del juego se incluya una o más razas nuevas disponibles para ser elegidas como personajes jugadores, lo que sí es menos frecuente es que esas razas nuevas suplanten u ocupen el mismo lugar que otra existente, ya que los ardlings están diseñados como contrapunto a los tiefling, asumiendo el papel comúnmente asignado a los aasimar.
Otros cambios importantes en la estructura y definición de cada raza es que ahora todas poseen una velocidad de 30 pies, independientemente de su raza o tamaño.
El tamaño es variable en algunas razas. Los humanos o tieflings, por ejemplo, pueden escoger ser de tamaño pequeño o mediano, mientras que otras razas como los enanos o medianos tienen tamaños establecidos únicos.
Desaparece el concepto de subraza, aunque a cambio algunas razas tienen elecciones personalizables por herencia ancestral, linajes, legados, etc. Por ejemplo, los dracónidos tienen que escoger un ancestro que es el que les dota el elemento asociado a sus rasgos de raza (para la resistencia a un elemento y el daño de su ataque de aliento), mientras que los elfos deben de escoger linaje drow, alto elfo o elfo del bosque que les aporta algunos poderes que aumentan con el nivel.
Estas elecciones de personalización actúan en parte como las subrazas actuales, manteniendo la visión que tenemos de las mismas. Por ejemplo, los medianos mantienen el rasgo de «Luck», y los enanos, a cambio de el modificador a Constitución que poseían por característica, ahora aumentan 1pg adicional por nivel (lo que sería su +2 a CON), su resistencia a venenos, etc.
Los cambios propuestos me parecen interesantes porque el peso de la característica es menor. Sin embargo todavía hay conceptos que resultan incongruentes en el Multiverso. Por ejemplo, los enanos tienen el rasgo de «Sabiduría de la forja» que les concede su dios creador, pero hay entornos de campaña en el que los enanos no tienen dios creador. Es de suponer que estas explicaciones se personalizarán en cada entorno de campaña, pero mientras tanto queda un tanto raruno que posean un rasgo así, que de otro modo sería una habilidad más cultural que racial, y que no tendrían todos los enanos.
En un vistazo inicial las razas tienen personalidad propia y rasgos suficientes como para ser útiles. No sólo útiles, además hay una especie de tendencia a sustituir los rasgos pasivos de las razas por rasgos que los jugadores activan en momentos clave, como los conjuros. No es que hayan desaparecido, pero se ve incrementado la cantidad de rasgos con un número de usos, conjuros, etc.
Queda raro eso de que todas tengan la misma velocidad, pero simplifica ciertas situaciones en mesa.
Por otro lado, es interesante que permitan la flexibilidad del tamaño. Supongo que esa flexibilidad permite la ejecución de las razas mestizas.
Por otro lado, los humanos siguen siendo muy versátiles adquiriendo una dote, una habilidad y ganan inspiración al terminar un descanso largo. Esto último me parece muy interesante porque la inspiración adquiere más peso en esta actualización de las reglas, como desarrollo más adelante.
Las razas mestizas (medio orcos, medio elfos, etc.) se crean escogiendo los rasgos de uno de los dos padres y escogiendo los rasgos físicos de entre ambas razas a gusto de quien hace la ficha. Esto permite la creación de un montón de mezclas interesantes sin describir cada mestizaje por separado, pero en verdad no se siente como algo mixto, sino como una raza maquillada. No deja de ser una opción a probar y es posible que sea mejor que lo que existía hasta ahora.
Trasfondos
Llegamos a lo que considero tiene más chicha de todo el documento y eso que tan solo con las razas ya se puede sacar mucho jugo.
Los trasfondos son un conjunto de habilidades que representan el lugar (o lugares), ocupación y formación que ha adquirido el personaje antes de iniciar su vida como aventurero.
Cuando se elige un trasfondo hay tres opciones:
- Crear un trasfondo siguiendo las reglas de la sección «construye tu trasfondo».
- Utilizar un trasfondo pregenerado de la sección de trasfondos de ejemplo.
- Escoger un trasfondo pregenerado de la sección de trasfondos de ejemplo y personalizarlo.
Creación de trasfondo
Para iniciar la creación de un trasfondo recomiendan empezar por pensar en el pasado del personaje y responder a preguntas como ¿Dónde estuvo? ¿Qué hizo para ganarse la vida? ¿Qué posesiones adquirió? ¿Con qué idioma se comunicaba con su familia o aprendió en sus estudios? Etc. Este planteamiento es el que da vida al personaje. El que hace que sea algo más que un conjunto de números y letras en una hoja de papel. Sin embargo después tiene que dar forma y reflejarse en las siguientes elecciones ¿Cómo afecta lo anterior a los valores que afectan a las mecánicas?
- Características. Cada personaje tiene un +2 a una característica y un +1 a otra, o bien tener tres +1 a tres características diferentes.
- Habilidades. Se adquiere competencia en dos habilidades.
- «Herramientas». Se obtiene competencia en dos grupos de herramientas (Herramientas de ladrón, de albañil, conducir vehículos terrestres, etc.).
- Idiomas. Escoge un idioma entre los disponibles en la tabla de lenguajes comunes y raros.
- Dote. Los personajes de nivel 1 comienzan con una dote.
- Equipamiento. Equipo por valor de 50 po.
A grandes rasgos el trasfondo es similar a tal y como aparece en las reglas de la versión 5.1, sin embargo se pueden observar dos importantes cambios: Las dotes y las características.
Como ya comentaba anteriormente en la sección de razas, los modificadores a las características se obtienen en el trasfondo en lugar de por raza, dando mayor énfasis al pasado del personaje.
Las Dotes dejan de ser opcionales y todos los personajes las reciben, a través del trasfondo, a partir del nivel 1.
Las Dotes son una de las formas de personalizar personajes en 5e, pero su estado estrictamente opcional y tener que escoger entre subida de característica o Dote, las frena. Como tal, recibieron menos atención en las actualizaciones y se algunos las consideraron desequilibradas.
En One D&D, las Dotes se convierten en una parte clave de un personaje y se desarrollan a lo largo del desarrollo del personaje. Cada personaje comienza con una dote como parte de su trasfondo, y los humanos obtienen una dote adicional. Además, las reglas hacen referencia a Dotes que evolucionan con la subida de nivel del personaje. Esto parece indicar que la personalización será una prioridad en One D&D.
Echo de menos referencia a los rasgos y virtudes de personalidad, así como ese rasgo propio del trasfondo, que aparecieron con la 5ed de D&D. Algo que me gusta de la actual edición.
No se como lo harán en otras mesas de juego pero a mi me gusta mucho esta parte del perfil del personaje a la ficción y lo empleo con mucha frecuencia. Se que hubo críticas, sobre todo con los perfiles de personalidad y su vínculo con la inspiración, pero es una parte que no me gustaría que cambiase. Y hablando de la inspiración…
En D&D 5e, la inspiración es un recurso proporcionado por los DM para recompensar la buena interpretación. Se puede usar en cualquier momento para dar ventaja a un personaje en una prueba de habilidad, tirada de salvación o tirada de ataque. Sin embargo, dado que solo el DM puede otorgarlo, muchos grupos se olvidan de la Inspiración. ¡Gente, animaos a pedir esas inspiraciones a vuestros DM!
One D&D trata de dar más importancia a la inspiración, incluyéndose en las tiradas como parte del juego. Sacar un 20 natural en una prueba con 1D20 hace que el personaje reciba inspiración, lo que aumenta la cantidad de veces que se otorga inspiración y además, el DM no debe de estar atento a las escenas, interpretación, rasgos de personalidad y otras maneras actuales de dar inspiración. Además, los personajes humanos obtienen inspiración tras acabar un descanso largo y algunas Dotes, como «Musician», otorgan inspiración a los aliados al finalizar un descanso corto o largo.
Por otro lado, la inspiración se pierde al comenzar un descanso largo, alentando su uso antes de perderla.
La intención de recibir inspiración al obtener un 20 natural en una tirada de dados y quitarla al iniciar un descanso largo, es evidente: que se use más esa herramienta de juego. Sin embargo es posible que potencie el tirar por tirar, puesto que cuantas más tiradas, más posibilidades de obtener un 20 natural hay. Espero que esta forma no sea la única de adquirirla y que se combine con las anteriores existentes u otras que no han citado todavía.
A groso modo me parece una forma muy personalizable de tratar los trasfondos al que muchos podrán sacarle partido a su creatividad y otros aprovecharse del sistema. Por ejemplo, si un guerrero quiere un trasfondo relacionado con la magia podría crear el trasfondo de «guardaespaldas de mago» y añadir +1 a CON y +2 a FUE describiendo que trabajó a las órdenes de un mago y que este le hacía cargar pesos, así como ofrecerle brebajes que fortalecieron su cuerpo.
Para finalizar, os nombro los trasfondos de ejemplo que se incluyen en el PDF que sirven más que nada para tenerlos como patrón a la hora de crear los nuestros propios. No por nada son Trasfondos de ejemplo.
Los trasfondos son: acólito, artesano, charlatán, criminal, sectario, artista, granjero, gladiador, guardia, guía, ermitaño, trabajador, noble, peregrino, marinero, sabio, soldado y huérfano.
Es posible que haya traducido algo mal o no haya usado el hombre correcto, si ha sido así, mis disculpas.
De la elaboración de estos trasfondos podemos observar algunos detalles interesantes. A priori han seguido las reglas que se incluyen en el PDF para crear los arquetipos. Todos los trasfondos incluyen una pequeña explicación de en qué consiste y detallan de una forma u otra el pasado dando una explicación de porque el personaje se inicia con los rasgos, dotes y modificadores de característica específicos.
La combinación entre Dote, lenguaje y competencia en herramientas tiene sentido. Es fácil escoger un tipo de herramientas que se asocie con el trasfondo de personaje, aunque es verdad que en ocasiones se podría escoger otro. De ahí las posibilidades de personalización.
La Dote refuerza esas capacidades aprendidas. Y del mismo modo puede personalizarse.
Pero ¿Por qué esa elección de lenguajes? El marinero aprende primordial, los trabajadores, enano; los nobles, dracónido; los artistas y sabios, élfico… es como si quisieran relacionar cada lenguaje con algo concreto y dar sentido a esos idiomas. El élfico es un lenguaje antiguo y por ello es posible que muchos documentos que buscan los sabios estén en ese idioma, pero al mismo tiempo es un lenguaje bello y musical y por ello lo conocen los artistas. Los marineros se cruzan con muchas criaturas marinas en sus viajes y por ello aprenden a comunicarse con ellas. Los gnomos son expertos inventores de modo que los artesanos usan su idioma como lenguaje común para ese uso. Y así todos y cada uno de los idiomas. Incluido el canto de ladrones que aparece en el trasfondo de criminal o el de signos de los huérfanos.
En la sección de idiomas separan idiomas frecuentes de idiomas raros. Entre los frecuentes se encuentran los idiomas hablados en el plano material primario y en los raros aquellos que se hablan en otros planos y también la jerga de ladrones. Aunque como se ve, a la definitiva, si tiene sentido, se puede escoger cualquier idioma que aporte sentido al trasfondo.
Dotes
Ya he comentado que las Dotes en One D&D se presentan como una parte clave del personaje similar a como ocurrió en D&D 3.0, aunque espero que de forma más simplificada.
A través del trasfondo los personajes reciben inicialmente su primera dote. La segunda en el caso de personajes humanos.
Lo más importante es que se ha cambiado el enfoque con el que se presentan en la edición actual. Además, se han desarrollado algunas nuevas y se han modificado varias del Player´s handbook, aunque solo hay una pequeña selección disponible. Por ejemplo, la nueva Dote «Crafter» hace que el personaje sea más rápido en la fabricación de objetos, da competencia en varias herramientas y ofrece un descuento en todos los artículos no mágicos en las tiendas.
«Alert» proporciona un modesto bonificador a la Iniciativa, pero también permite que un personaje intercambie su iniciativa con la de un aliado, lo que permite a los jugadores controlar quién actúa primero.
«Magic Initiate» otorga a los personajes espacios de hechizos para lanzar sus hechizos sin poseer clase lanzadora de conjuros.
«Healer» permite que un personaje a 0 pg, utilice uno de sus Dados de Golpe para curarse durante la batalla, además, al usar conjuros y otras habilidades de curación, puede repetir los «1» obtenidos en el dado.
«Savage attacker» permite tirar dos dados de daño y escoger el mejor cuando el personaje ha impactado tras atacar con su arma.
Casi todas las dotes disponibles han sido rediseñadas de forma que sean útiles no sólo a niveles bajos sino también en niveles posteriores. Y solo unas pocas, como «Tough», mantienen las mismas reglas.
Glosario de Reglas
En este último apartado se detallan algunas reglas propuestas. Muchas de ellas parecen tratar de simplificar o unificar criterios.
La simplificación me preocupa un poco. Si bien unificar criterios y simplificar hace que un sistema pueda ser más sencillo de utilizar, por otra parte establece una falta de detalle que no me agrada. Ya hemos visto algunos ejemplos como que todas las razas tengan velocidad 30 pies, pero va más allá, como que los precios de todos los kit de herramientas sean el mismo, 15 po, y todos los instrumentos el mismo 20 po.
Uno de los cambios más ambiguos de One D&D es la división de listas de hechizos agrupados según la fuente del poder del hechizo: Arcano, Divino o Primordial. El juego menciona que las clases harán uso de estas listas, destacando que los clérigos y paladines usan la lista Divina, los exploradores y druidas usan la lista Primordial, y los magos, brujos, bardos, hechiceros y artífices usan la lista Arcana. Sin embargo no aclaran nada más y crea dudas sobre qué sucede con aquellos lanzadores de conjuros que hasta este momento funcionaban de manera híbrida, como los bardos.
Uno de los cambios que considero más importantes en cuanto a la resolución de tiradas es la aplicación del éxito automático con «20» natural y fallo automático con «1» natural.
En D&D 5ed un «20» natural en una prueba de habilidad no es automáticamente un éxito, simplemente da el resultado de un 20 + las bonificaciones del personaje. Del mismo modo, un «1» natural no es un fracaso automático.
En One D&D proponen cambiar esto. Un «20» natural es un éxito automático y un «1»Natural es un fracaso automático en cualquier «Prueba d20», el término utilizado para cubrir todas las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación.
La aplicación de esta regla perjudica a los personajes de nivel alto que actualmente, con altos valores de bonificación, son capaces de superar dificultades bajas, medias y algunas altas incluso con un resultado de «1» en el dado. Los personajes de nivel bajo es una medida que no les afecta porque con 1+ modificadores, seguramente fallaran de igual forma.
Por otro lado, los personajes de nivel bajo salen beneficiados por lo mismo, es posible que anteriormente con un resultado de 20 + modificadores no pudieran superar una dificultad elevada, mientras que con este cambio de paradigma sí serán capaces de superar la dificultad.
Otros cambios importantes se realizan en las mecánicas de combate.
Las acciones para realizar una presa se basan en tiradas de característica en lugar o adicionalmente de las tiradas de ataque. En One D&D en lugar de usar pruebas de característica de Atletismo para agarrar o empujar, estas se convierten en opciones alternativas que un personaje de jugador puede elegir cuando realiza un Golpe desarmado con éxito.
Todo lo que se necesita para tener realizar una presa o un empujón es vencer la CA de la criatura, independientemente de su fuerza. Además, los personajes ya no se libran de una Presa de forma activa, sino que pueden hacer una tirada de salvación al final del turno de personaje. Esto cambia la dinámica de la Presa, haciéndolo más poderoso en algunos aspectos y menos en otros.
Otras reglas que modifican o detallas son diversos aspectos como Incapacitado, redefinición de los descansos largos, los ataques desarmados, y otras mecánicas que ya he desarrollado anteriormente como la Inspiración, etc. cuyos cambios son menores o poco importantes.
La verdad es que el PDF incluye algunas ideas muy interesantes como la de los trasfondos que tienen una base cuyo resultado puede resultar muy positivo para el juego. Hay otros cambios cuyo resultado habrá que esperar al futuro ya que por sí mismos no indican bien como afectarán a la experiencia de juego, como la nueva división de conjuros en tres listas, y otros cambios que a priori no me convencen como los éxitos y fallos automáticos en pruebas de Característica.
Tendremos que esperar un tiempo para saber qué nos deparan todos estos cambios. Mientras tanto, podemos participar en el cuestionario de Wizard of the Coast dónde la compañía, en teoría, tomará en cuenta la opinión de los aficionados.
Si queréis participar, podéis rellenar el test aquí.
Y con esto acabo el artículo de hoy.
Espero que os resulte interesante. Si queréis saber más, os invito a ver este video de Luis Montejano con Nacho GM en el que desarrollan con más profundidad el contenido del PDF.
Nos vemos en el próximo artículo y si os ha gustado, estad atentos a los próximos artículos sobre el desarrollo y testeo de One D&D.
Avant
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