Abuelito serpiente Yig, reseña by Dani «El Furna»

Dani «El Furna» con una nueva reseña, hoy hablamos de Abuelito serpiente Yig, una campaña que nos trae en castellano Edge Studio.

Abuelito serpiente Yig, las tierras salvajes de Yilan

Abuelito Serpiente Yig Rol

¿Son los dinosaurios los seres más aterradores de la faz de la tierra?

Pues muy probablemente no, si tenemos en cuenta que los Primigenios, dentro de los Mitos de Cthulhu, suelen ser monstruosamente terribles, gigantescos y, mentalmente, insondables.

Y es que, en esta campaña, la Gran Raza (como se autodenominan los Yithianos) toman un papel primordial juntamente con los Antiguos, los hombres serpiente y el mismísimo Yig, el dios serpiente…

Vayamos a ver como es este cósmico contenido y algunas de las cosas más relevantes de esta campaña que llevará a los personajes desde el nivel 1 al nivel 15.

“Lovecraft escribía a menudo sobre la “historia” prehistórica, situando a criaturas antiguas en el mundo real del Mesozoico u otras eras sin que le temblara el pulso.”

Introducción de Sandy

Abuelito Serpiente Yig Rol

Créditos

Sandy Petersen y Jonah Bomgaars son los autores de esta campaña. Al primero lo conocemos por ser uno de los principales contribuyentes a que los misterios y aventuras que envuelven el universo de H. P. Lovecraft estén en nuestras mesas de juego y al segundo hay que tener en cuenta que es su primer gran trabajo como lead designer, pero cuenta con una experiencia de 10 años en el sector como freelance.

Una buena combinación de talentos, experiencia y conocimiento para desarrollar este libro de 272 páginas a todo color, con una encuadernación de tapa dura con una ilustración de portada muy sugerente.

Las ilustraciones interiores van a cargo de varios artistas y todas mantienen una línea muy aventurera, es decir, que estamos viendo escenas de combates, héroes y monstruos fantásticos, nada que ver con lo que otros juegos de los Mitos nos enseñan.

Eso, juntamente con la estructuración del contenido a doble columna, con la disposición de los elementos en las páginas, títulos y tipografía, nos revela que, aun siendo Mitos de Cthulhu, estamos delante de un libro del juego más famoso del mundo y mantiene una perfecta coherencia.

La traducción, a la que no he detectado errores, ha sido a cargo de Jordi Morera bajo la coordinación de Juan P. Betanzos.

La edición es muy correcta, tanto por el aspecto físico ya comentado anteriormente como por la organización de la información.

Después de unas primeras páginas de introducción, encontramos los cuatro actos que componen esta campaña, cada uno con sus capítulos bien separados y con todo lo necesario para tener claro dónde buscar la información que se requiera en cada momento.

A partir de la página 189 nos encontramos con los apéndices de los PNJ y aliados, todos los monstruos (con la información y detalle que conocemos de 5e) y el de conjuros y objetos específicos, además de uno con los posibles encuentros de cada acto y los diferentes mapas tácticos de las ubicaciones.

Una edición que cumple los estándares de publicación de EDGE.

La ambientación

Esta campaña tiene lugar en las Tierras Salvajes de Yilan, con una ciudad fronteriza llamada Ventissa dentro de un árido gran reino y donde la diosa Bastet tiene mucho protagonismo.

¿Y dónde están esas Tierras Salvajes? ¿Yilan hace referencia a algún dios o similar? ¿Qué sabemos de Ventissa?

Pues no puedo contaros nada dado que no está escrito en este libro y es que Sandy deja a criterio del DJ ubicar estas Tierras Salvajes dentro de un escenario de campaña o de manera independiente con el contexto que se le quiera dar, dejando libertad (o el trabajo) absoluta de crear lo que se quiera con la única premisa de que no sea un escenario donde comúnmente haya dinosaurios y que esto genere la sorpresa para los jugadores.

Efectivamente, no vais a encontrar un mapa desplegable de la región como estamos acostumbrados en otras publicaciones, pero no lo he echado de menos dado que en todos los capítulos encontramos toda la información necesaria para desarrollarla fácilmente, con la descripción de las localizaciones y como van surgiendo una detrás de otra, creando ese mapa inexistente, la relación de los diferentes actores y los artefactos, misterios y pistas que los jugadores encontrarán a lo largo de las sesiones de juego.

Aunque eso no quita que me hubiera gustado que se aprovechase para generar una región de juego, en la que se pudieran crear otras aventuras y que, para directores de juego que, como yo, no poseen el tiempo para desarrollar ese trasfondo lo tuvieran ya a mano.


La Cueva Roja


Las Reglas

En este suplemento no vamos a encontrar reglas para la creación de personajes. Hay que tener en cuenta que, en este juego, las razas usables están muy acotadas a los gatos de las tierras del sueño, los gnorri, los guls y los zoog, pese a que el multiverso de los Mitos es extenso.

Lo mismo nos pasa con la incorporación de reglas. El libro base ya ofrece todas las mecánicas y adaptaciones necesarias para que el juego fluya con la base de 5E y aquí solo encontramos algunas recomendaciones ya que, definida como regla opcional, solo hay dos:

  • Regla opcional de embriaguez: que indica la cantidad de bebida que un personaje puede aguantar sin caer al suelo borracho.
  • Reglas para secuencias de persecución: aquí se ve la influencia de Sandy como creador del juego de rol La Llamada de Cthulhu ya que el sistema de persecuciones es idéntico (salvo algún matiz), teniendo un orden de actuación de los PJS, obtener cansancio y posibles complicaciones.

El resto de las recomendaciones hacen referencia a como insertar un nuevo personaje después de una muerte, las tareas que pueden desempeñar los PNJ en un momento de la aventura, como funciona el traslado de equipamiento a las Tierras del Sueño.

Abuelito Serpiente Yig Rol

Conclusiones

Este suplemento me ha generado opiniones contradictorias.

Por un lado, después de una rápida primera lectura, puedo intuir que es una campaña bien estructurada y que puede hacérnoslo pasar muy bien.

¡Que tiene dinosaurios! ¡Y Primigenios! Menuda combinación más apocalíptica y divertida.

Además de contar con la experiencia de Sandy Petersen, que se nota en la estructuración de la trama y las diferentes recomendaciones para los directores de juego.

Por esa parte creo que no hay nada que rascar, pero, por otro lado, y seguramente muy influenciado por jugar siempre a los Mitos con La Llamada de Cthulhu, se me atraganta un poco el usar 5e (y aquí estoy añadiendo valoración de las reglas básicas) aunque tenga una buena adaptación.

Posiblemente si se hubiera desarrollado un escenario de campaña más en detalle, como ya he indicado antes más alineado con lo que estamos acostumbrados a tener con nuevas razas o posibilidades para los personajes, posiblemente ese atragantamiento sería menor.

Con eso y todo, tengo que decir que el suplemento (y las reglas básicas que también he leído previamente) puede proporcionar una buena experiencia de juego para aquellos que busquen un tipo de aventuras con los Mitos, pero con un sistema más aventurero y que destile mayor epicidad.

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego

ABUELITO SERPIENTE YIG
CONCLUSIÓN FINAL
La premisa de la campaña me parece muy interesante y puede ofrecernos unas buenas horas de juego, pero he echado en falta que no se desarrollara un propio trasfondo a como estamos acostumbrados en otros escenarios de campaña.
EDICIÓN
80
TRASFONDO
50
LAS REGLAS
30
DIVERSIÓN
80
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Se ofrece un mundo de juego en los Mitos de Cthulhu muy interesante
La estructuración de la campaña en el libro es excelente
CONTRAS
Falta de detalle del mundo de Yilan
Ninguna mecánica nueva y las que hay son copiadas de otros juegos.
60
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