2 Minutos para la Medianoche juego de mesa

2 Minutos para la Medianoche, reseña by Toni

2 Minutos para la Medianoche nos traslada a la lucha entre la URSS y los Estados Unidos desde el final de la Segunda Guerra Mundial hasta la caída del Muro de Berlín y de todo el Telón de Acero, un juego que ahora podemos ver en tiendas bajo el sello de Draco Ideas.

2 Minutos para la Medianoche

2 Minutos para la Medianoche juego de mesa

Ficha:

2 Minutos para la Medianoche

  • Editorial: Draco Ideas
  • Diseño Stuart Tonge
  • Diseño Gráfico Carl Huber, Christine Ridgway
  • 1-2 jugadores
  • 60-480 minutos

En 1947 la Junta Directiva del Boletín de Científicos Atómicos de la Universidad de Chicago estableció el Reloj del Apocalipsis donde la medianoche representa la destrucción total y catastrófica de la Humanidad. Históricamente ha representado la amenaza de guerra nuclear total aunque desde 2017 se han añadido conceptos como el cambio y el desarrollo de algunas nuevas ciencias. En 1953 tras los primeros ensayos termonucleares de los EEUU y la obtención de la bomba H por la Unión Soviética el reloj estuvo a las 23:58:00, a 2 minutos para la medianoche.

Con el final de la Guerra Fría, en 1991 el reloj bajó a las 23:43:00, pero las nuevas amenazas que se ciernen sobre nosotros han puesto el reloj desde 2020 a las 23:58:20 a tan sólo 100 segundos de la medianoche, nunca la humanidad ha estado tan cerca de su extinción.



¿De qué va?

El juego representa la lucha entre la URSS y los Estados Unidos desde el final de la Segunda Guerra Mundial hasta la caída del Muro de Berlín y de todo el Telón de Acero, es decir, durante la Guerra Fría. En turnos de 5 años desde 1946 a 1990 vamos a vivir la experiencia de tener el destino de la humanidad en nuestras manos y a tomar decisiones que empiezan con la reconstrucción de una Europa devastada por la guerra y que siguen con la escalada militar (y nuclear), el desarrollo tecnológico y la carrera espacial. Todo ello participando de forma más o menos velada en múltiples guerras civiles y golpes de estado por todo el mundo. Disponemos de agentes y de nuestra potencia militar y económica para imponer nuestras ideas y nuestra forma de vida al resto del mundo.

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¿Cómo se juega?

2 Minutos para Medianoche no es un wargame puesto que la Guerra Fría no fue una guerra convencional, pero estamos ante una confrontación entre las dos grandes superpotencias y vamos a utilizar ejércitos, bombarderos estratégicos, espías, armas nucleares… El juego está dirigido por un mazo de cartas pero de una forma que me ha parecido muy original. Hay un sólo mazo de cartas al que cada turno vamos añadiendo cartas y del que se van “gastando” los eventos que se retiran una vez jugados, pero los jugadores no tienen una mano de cartas para jugar. ¿Y cómo jugamos si no hay mano de cartas? Pues hay una especie de inteligencia artificial que dirige nuestro destino, es decir vamos revelando las cartas del mazo de una en una y resolviendo los efectos que afectan a uno o ambos jugadores, normalmente con una tirada de dados. Hasta aquí parece que no jugamos a nada, pero no es así, hay unas cartas especiales que son las de dinero.

En el mazo se incluyen cartas de dinero de uno u otro jugador y al revelar una es cuando es nuestro turno de invertirlo. Hay una lista de 11 acciones en las que se puede utilizar este dinero, no las voy a enumerar porque no es un juego para explicar las reglas en dos palabras, pero vamos a poder enviar espías, poner influencia, invertir en terceros países para obtener ventaja en futuras acciones, investigar nuevas tecnologías militares o civiles… es el momento de prepararse para el resto de eventos del mazo. Empezamos con cinco cartas de dinero de cada bando en el mazo y vamos añadiendo alguna más turno a turno, además de que algunas acciones de los jugadores pueden introducir más.

2 Minutos para la Medianoche juego de mesa

Otra de las cartas importantes es la Guerra Civil, hay dos cartas iguales que siempre se reciclan, es decir, que salen todos los turnos, cuando sale la primera hay que prepararse, y cuando sale la segunda se resuelven todas las guerras civiles del tablero. Este es otro momento para afianzar influencia en algunos países y para arañar algunos puntos de victoria si tenemos ejércitos en el bando ganador. El tablero de juego es un mapa del mundo en el que hay casillas sobre las zonas más importantes, de distinto color según el tipo de gobierno (rojo=comunista, gris=autoritario y azul=democrático) con símbolos representando el valor económico del país o de la zona y en las que los jugadores ponen sus cubos de influencia y discos de madera si cambia el color del gobierno.

En la parte superior del tablero hay un panel para cada jugador con los tracks particulares de sus acciones y características exclusivas y con espacio para su reserva de fuerzas (ejércitos, espías, etc.). Tenemos otro tablero en el que se marca el desarrollo tecnológico de cada superpotencia y en el que también tenemos el marcador de turnos. Una vez se termina el mazo de cartas hay una fase de fin de turno en la que primero veremos si un jugador aventaja al otro por tres puntos o más lo que le daría la victoria (a partir del turno 4) y luego si hay cambios en el liderazgo soviético o en el presidente de los EEUU y prepararemos el nuevo y el nuevo turno. ¿Cómo se gana? Consiguiendo más puntos de victoria que el otro bando al final de la partida si no hemos podido aventajarle por tres al final de un turno. La fuente principal de puntos de victoria es conseguir gobiernos de nuestro signo en países industrializados.

Si jugamos la campaña completa haremos esto hasta completar los 9 turnos de la partida, y será bastante larga, hasta 8 horas según el fabricante, pero tenemos muchos escenarios que empiezan y terminan en momentos diferentes adaptándose al tipo de partida que queremos en todo momento. También nos proponen un bot que puede actuar como uno u otro bando para partidas en solitario. En definitiva es un juego de cartas en el que se juegan solas, no son los jugadores los que las activan, pero sí deciden con sus acciones el devenir de la partida.


 

Juegakens


Componentes y diseño

Me alegra mucho escribir esto, Draco ideas nos trae un juego con una producción impecable, los tableros montados son de gran calidad, incluso tenemos un tablero pequeño por si el jugador soviético se sienta enfrente del americano ya que en el tablero principal los dos paneles están orientados hacia la misma dirección. Las hojas de ayuda, o más bien cuadernillos de ayuda, son un excelente resumen de los mecanismos principales del juego. Las fichas de cartón y de madera cubren las necesidades y cada jugador podrá escoger con cuales jugar. El pero que le pongo es a la redacción de las reglas, un poco farragosa en algunos momentos y no muy bien ordenada, pero prestando atención a los detalles y después de una primera partida en la que muchas cosas nos parecerán un poco raras y en la que surgirán todas las dudas del mundo todo fluye mucho mejor.

2 Minutos para la Medianoche juego de mesa

Opinión

Estamos ante un juego que parece complicado pero que no lo es, al tener mecánicas novedosas y un reglamento poco claro el acercamiento al mismo es un poco más difícil. Creo que es un juego que requiere tiempo y esfuerzo para descubrir cómo ir consiguiendo nuestros objetivos, la duración de la partida completa tampoco juega a su favor en estos tiempos en los que se buscan juegos de duración contenida. Me ha gustado y me ha sorprendido favorablemente, espero poder encontrar oponentes para dedicarle el tiempo que merece.

Conclusiones

Si bien no es un juego para todo el mundo, sí creo que todo el mundo puede jugarlo. Una vez has comprendido el reglamento la partida es bastante fluida. No hay entreturno puesto que los jugadores siempre están haciendo algo, ya sea con sus acciones o con los eventos. Que no te desanime la duración de la campaña, prueba los escenarios cortos que son igual de entretenidos y desafiantes.

Es difícil compararlo con el gran monstruo de la Guerra Fría, Twilight Struggle, no tiene nada que ver, las sensaciones con este juego son completamente diferentes, los dos son perfectamente compatibles en una colección. No lo he jugado lo suficiente como para tener problemas de rejugabilidad pero es lo único que me genera alguna duda puesto que siempre van a salir las mismas cartas del mazo, aunque sus efectos serán diferentes ya que se suelen resolver con una tirada de dados. Si te gusta el tema te recomiendo que lo pruebes, no siempre es fácil encontrar juegos distintos y este lo es.

Valoración Subjetiva

Excelente

2 Minutos para la Medianoche juego de mesa
2 MINUTOS PARA LA MEDIANOCHE
CONCLUSIÓN FINAL
Estamos ante un juego que parece complicado pero que no lo es, al tener mecánicas novedosas y un reglamento poco claro el acercamiento al mismo es un poco más difícil. Creo que es un juego que requiere tiempo y esfuerzo para descubrir cómo ir consiguiendo nuestros objetivos, la duración de la partida completa tampoco juega a su favor en estos tiempos en los que se buscan juegos de duración contenida. Me ha gustado y me ha sorprendido favorablemente, espero poder encontrar oponentes para dedicarle el tiempo que merece.
MECÁNICAS
85
ESTÉTICA Y COMPONENTES
80
REJUGABILIDAD
70
Nota de lectores1 Vota
96
PROS
Buena y cuidad producción
Mecánicas originales
Variedad de escenarios de distinta duración
CONTRAS
Partida completa muy larga
Reglamento poco claro y a veces desordenado
Requiere una mesa bastante grande
75

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