La unificación de toda China se fraguo más de 200 años A.C. y hoy unos cuantos siglos despues hablaremos de un eurogame que transforma eso a la mesa, Zhanguo – El primer imperio.
Zhanguo – El primer imperio, la unificación
Ficha
Zhanguo – El Primer Imperio Chino
- Diseño: Marco Canetta, Stefania Niccolini.
- Ilustraciones: Ulric Maes, David Sitbon
- Editorial: Arrakis Games
- 1-4 jugadores
- 60-120 minutos
- +14 años
- Peso/dureza (bgg): 3.82/5
- Tipo de juego/mecánicas: eurogame, selección de acciones, mayorías
Introducción
221 a.C. Con la derrota del reino de Qi, los llamados Estados Combatientes (en chino, “Zhanguo”) se unifcan de la mano de Ying Zhen, rey de Qin. Este es el nacimiento del vasto imperio chino, del que el rey de Qin se autoproclamó emperador. Después de haber unificado militarmente su imperio, emprende acciones encaminadas a estandarizar todos los elementos básicos de la sociedad y de la cultura china: un sistema de escritura único, una moneda única y un nuevo sistema de leyes iguales para todos.
Zhanguo es un eurogame que se desarrolla a lo largo de 5 rondas en las que tendrás que seguir los planes del Emperador, levantando palacios, contribuyendo en la construcción de la Gran Muralla, nombrando gobernadores y enviando barcos en busca del elixir de la vida.
Para ayudarte en esta desafiante tarea, tendrás 6 cartas a tu disposición en cada ronda. Estas cartas representan la voluntad de unificación del Emperador en forma de moneda, escritos y leyes. Te darán un beneficio permanente durante el resto de la partida o podrás jugarlas directamente en la Corte del Emperador para obtener la aprobación de tus acciones.
Al final de la partida, se alzará con la victoria la persona que acabe con una mayor cantidad de puntos de victoria.
Aspectos positivos
Una de las cosas más positivas que tengo que destacar de Zhanguo es que siento que propone algo diferente a lo estamos acostumbrados en los juegos de estilo europeo, sensación que viene dada, sobre todo, del particular uso que hace de las cartas.
En Zhanguo vamos a poder jugar cartas en dos lugares diferentes. El primero es nuestro tablero personal, a través de lo cual obtendremos recursos y colocaremos “detonadores” que nos proporcionan beneficios. El otro es el tablero central. Jugando una carta, activaremos una de las 6 acciones básicas del juego, a nuestra elección.
La gracia está en que las cartas se encuentran numeradas, de tal manera que dependiendo de si jugamos una carta de número superior o inferior a la que se encuentra debajo, activaremos los detonadores asociados a esa acción que hayamos colocado previamente en nuestro tablero personal.
Es decir, durante toda la partida estaremos tomando decisiones sobre dónde jugar nuestras cartas. Por un lado, siendo imprescindible mejorar nuestro tablero para hacer más potentes las acciones (y, sobre todo, por competir en las mayorías de las fichas de unificación) pero, por otro, siendo el tablero central donde ocurren las acciones principales que van a permitir nuestro desarrollo.
Es un eurogame con importantes dosis de interacción que vamos a encontrar en distintos elementos de la partida. Vamos a comenzar comentando la más evidente: las mayorías del tablero central. El jugador que posea más gobernadores en cada una de las 5 regiones se llevará una determinada cantidad de puntos (en función del número de jugadores). Además, al colocar los gobernadores, recibiremos ciertos beneficios, recompensando a los primeros jugadores en colocarse en dichos espacios.
También tenemos la región de la muralla, donde aparecen unos objetivos de final de partida. Dependiendo de la zona de la muralla que construyamos (gastando más o menos trabajadores), accederemos a multiplicadores diferentes. Es decir, que en un criterio de puntuación como “tener Alquimistas en regiones diferentes”, si pagamos el máximo de trabajadores tendremos acceso al multiplicador de 4x, y si pagamos el mínimo al de 2x.
Por otro lado, tenemos la zona del Mausoleo. En ella van a aparecer otra serie de objetivos a cumplir. Por ejemplo, tener un palacio y un gobernador en la región de Qi. Al cumplir la condición expresada por estos objetivos, recibiremos una cantidad de puntos que será mayor cuanto antes nos coloquemos, premiando, de nuevo, a los primeros en alcanzarlos.
Por último, tenemos la fase de “Recompensas de unificación” de final de ronda. Al final de cada una de las 5 rondas que dura la partida, los jugadores competirán por tener la mayor cantidad en los principales elementos del juego (escritura, leyes y moneda). El jugador con la mayoría, decidirá si los gasta para obtener la recompensa correspondiente a esa ronda y ese elemento. Por ejemplo, el jugador con más leyes en la ronda 5 puede colocar un palacio gratuitamente.
Como vemos, son bastantes los aspectos del juego en el que los jugadores van a competir por ser los más acumulen de ciertos elementos, así como por ser los primeros en cumplir objetivos o en colocarse en los lugares más interesantes.
Todo parece indicarnos, por tanto, que va a ser un juego que no va a funcionar si no encontramos un número alto de jugadores en la mesa. Pero, precisamente, tengo que resaltar para bien su funcionamiento a dos jugadores. Creo que los diseñadores han hecho un esfuerzo en el escalado, creando un mapa exclusivo para dos, en el que se reducen tanto los espacios de las regiones como los de las murallas, y se “modifican” las recompensas del mausoleo para incrementar la diferencia entre ser el primero y el segundo en lograrlas.
Una de las gratas sorpresas fue descubrir que, lo que es la explicación del juego, únicamente abarca 10 páginas del manual. El resto corresponde a los componentes, preparación, modo solitario y un muy buen apéndice. De primeras nos da la sensación de estar ante un juego con un reglamento largo y complejo, pero luego es más accesible de lo que pudiera parecer.
Creo que es de estos juegos que merece la pena destacar, precisamente, por tener un buen reglamento. Apenas deja lugar a dudas después de una primera lectura y el juego nos ayuda con una iconografía muy clara. Además, cualquier consulta que queramos realizar con respecto a la iconografía, se resuelve inmediatamente.
En relación a esto último, la explicación del juego es bastante rápida teniendo en cuenta el tipo de juego que es, y estaremos empezando la partida mucho antes de lo esperado.
Aspectos negativos
Acabo de comentar como algo positivo que, pese a tratarse de un juego de alta interacción, han trabajado para que no estemos ante un juego que sea un descarte directo si hablamos de jugarlo a dos. Creo que a dos es un juego que cumple muy bien, pero es cierto que para que el juego brille y alcance el máximo potencial, vamos a tener que ser tres o más en la mesa. La dominancia en las regiones, la lucha por los mejores posicionamientos en las murallas o la obtención de la mayoría de los recursos, se vuelven mucho más encarnizadas cuantos más jugadores haya en mesa.
También destacar que hay un puntito de azar a la hora de poder resolver los detonadores, que dependerá de que un jugador haya jugado previamente un número que case bien con la acción que queremos realizar y las cartas que tengamos en mano.
Creo que la mecánica del malestar en las distintas regiones de nuestro tablero personal (que hace que cuando tenemos el malestar en nivel 3, no podamos activar los detonantes de esa región) no logra ser lo efectiva que pretende. Entiendo que su objetivo es ocasionar “sufrimiento” a los jugadores en la gestión de estos tracks, pero la realidad de nuestras partidas es que hemos conseguido mantenerlos a raya sin demasiado problema, no siendo un elemento del que preocuparse en exceso.
Aunque estamos ante un juego de reglas sencillas, puede originarse cierta confusión a la hora de colocar las cartas en el tablero de la Corte (es decir, donde se ejecutan las acciones principales). Cuando colocamos una carta en esta zona, no importa en absoluto la parte superior de la carta, sólo atenderemos a su número y haremos una de las 6 acciones (la que queramos). Pero me ha pasado que, en alguna ocasión, un jugador ha creído que debía hacer la acción que le señalaba la carta.
El juego tiene una producción muy decente, pero tengo que hacer mención a que la cuna resulta bastante incómoda para poder sacar las cartas enfundadas adecuadamente, teniendo que hacer varios intentos para acabar sacando cada mazo al completo.
Por último, y a nivel muy particular, me chirría la manera de encajar la temática que nos presenta Zhanguo con el tipo de juego que desarrolla. Si leemos la ambientación del juego, que no deja de ser otra que la de seguir avanzando en la unificación del imperio chino, parece que nos vamos a encontrar ante un juego en el que los jugadores van a cooperar para alcanzar este fin. Al tratarse de un juego competitivo, me cuesta entender exactamente qué representamos y por qué estamos compitiendo.
Conclusiones
Zhanguo era uno de los lanzamientos de septiembre que no estaba en mi radar por tener una temática que no me atrae absolutamente nada. Y esto ha hecho que, al final, sea un juego que haya estado por encima de las expectativas que tenía sobre el mismo.
Es un juego con sus puntos de originalidad, con una producción cuidada, un manual claro y conciso y una explicación muy comedida para el tipo de juego ante el que nos encontramos.
Para mí, el público objetivo al que se le puede recomendar Zhanguo está muy claro. Me parece una opción ideal para los amantes de los eurogames que quieran un juego muy alejado del concepto de “multi-solitario”. En Zhanguo vamos a estar constantemente mirando los tableros de los rivales, midiendo su posicionamiento, el número de recursos que poseen, y cómo de cerca se encuentran de alcanzar los objetivos.
Si tenéis la suerte de jugar habitualmente a tres o cuatro y os gustan este tipo de juegos, creo que es una opción muy a tener en cuenta. Y si soléis jugar a dos y os llama la atención, también os vais a encontrar ante un buen juego, aunque en este caso no va a sobresalir tanto sobre otras alternativas.
Valoración Subjetiva
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