World of Fantasy Rol

World of Fantasy, reseña by Dani «El Furna»

A finales del año pasado se lanzó World of Fantasy, un juego de rol creado por Dani “Yimbo” Vicente, un gran rolero y miembro de la asociación de juegos de mesa El Solitario, ubicada en Ceuta. Un juego que me llamó la atención desde el primer momento, ya que tenía cosas nuevas para mí y que me apetecía investigar.

Os cuento que he encontrado.

World of Fantasy, un mundo abierto de Fantasía

World of Fantasy Rol

Créditos

Como ya he indicado, el autor es Dani Vicente, más conocido como Yimbo en el panorama rolero.

A sus espaldas cuenta con centenares de partidas, con un compendio de aventuras para el retroclon Labyrinth Lord, el juego Ojos de Serpiente y mucho contenido a través del canal Vetustos del Rol, embarcándose ahora en este World of Fantasy de la mano de El Refugio de Ryhope, editorial que está pegando fuertes con títulos más indies.

Un juego de rol en un formato A5, con una encuadernación rústica grapada y con 64 páginas de contenido.

Un contenido que alterna ilustraciones en blanco y negro de varios autores con texto a un tamaño muy fácil de leer que nos va llevando por los diferentes apartados del juego.

Una edición sencilla, pero muy correcta, que te puedes llevar a cualquier lado, que no “duele” manejarla y a un precio muy ajustado de 15,90€. Vamos, apto para todo el mundo.

El único pero, es que los capítulos o apartados no tienen una numeración y eso me dispersa puntualmente.


La Cueva Roja


La Ambientación

Este apartado es muy fácil de acometer.

WoF está, en palabras del propio Yimbo, diseñado para poder jugar con cualquier temática relacionada con lo fantástico en todas sus variantes.

En definitiva, que tanto te sirve para darle al mazmorreo más puro, como para jugar historias de caballeros medievales, aventuras oscuras de espada y brujería o de alta magia.

Así que afila tu lápiz y empieza a sacar esas ideas que te vienen a la cabeza para jugar, que con WoF te va a ser fácil.

World of Fantasy Rol

Las reglas

Ahora sí, vamos a ver las cuestiones más mecánicas del juego, pero es importante resaltar que el objetivo de este juego es que los jugadores se diviertan y disfruten de la historia que van a acometer.

Esto significa que los dados están para resolver cuestiones inciertas, el resto debe fluir de la historia que cada uno cuente en cada momento.

Aquí podemos ver muchas influencias de sistemas PbtA (Powered by the Apocalypse), Dungeon World, Tremulus o Ratas en las Paredes, incluso del El Anillo Único.

Esto ya lo podemos ver en la creación de personajes, donde no existen arquetipos, clases, razas ni cosas similares. El jugador es quien debe decidir que quiere ser, acorde al entorno donde van a jugar.

Reparte tres puntos entre los tres atributos disponibles (Cuerpo, Mente y Corazón) sobre los que se basa cualquier tirada (siempre que sea necesaria), dos talentos, dos habilidades y el equipo (importante para tener controlada la carga).

Mecánicamente, todo se basa en una tirada de 2D6 al cual se le suma el valor del atributo. Si la acción se hace en referencia a una habilidad del personaje, entonces es un éxito automático, pero se realiza para tener una definición del alcance de esta.

Si el valor es igual o inferior a 6, la acción falla, se añade 1 PX (de los errores se aprende) y el director de juego añade una consecuencia desfavorable.

Un éxito parcial (entre 7 y 9) confirma que se realiza la acción, pero con una consecuencia desfavorable.

Un resultado entre 10 y 11 es un éxito simple (y llano, nada que añadir) y un valor de 12 o superior (o un doble 6) confirma un éxito total en la que el jugador debe añadir una consecuencia favorable.

Las consecuencias deben ser intuitivas (no hay que exprimirse el cerebro) y lógicas con la situación de la acción. Estas deben “doler” en un fallo más que en un éxito parcial… Y deben ser mejores en los éxitos totales.

Este rango de tiradas (o muy parecidas para ser exactos) se usa para otras pruebas como las de peligro (evitar daño por peligros tales como trampas) o tiradas en que la suerte es la determinante.

Así como en otros juegos, la magia se puede usar de muchas maneras, en WoF está supeditada a disponer la habilidad de “Arcano” y ajustar el tipo de magia a la ambientación, el personaje y las consecuencias para tener un claro reflejo de las posibilidades y los diferentes niveles de “Espíritu” que consumen (el equivalente a los puntos de magia, que en WoF son 5 para cualquier personaje).

El combate se basa también en la mecánica de tiradas de 2D6 con el atributo que mejor se ajuste (mayoritariamente Cuerpo), con un orden de iniciativa variable y muy acorde a la narración, donde cada arma tiene un valor fijo de daño que restar de los cinco niveles de “Salud” y donde, una premisa muy importante, los PNJs no realizan acciones de combate, solo reaccionan a las acciones de los PJ.

La curación va en la misma sintonía, es necesario tener una botica, tener un talento como sanar o arcano, a la vez que descansar en un asentamiento seguro.

Si se llega a tachar el ultimo nivel de Salud, el personaje muere, salvo que obtenga una cicatriz permanente (hasta un máximo de 3) que deje mella en su cuerpo, mente o corazón.

Otro apartado que me gustaría destacar es el que hace relación a los viajes y del que bebe de la experiencia del Anillo Único, donde los jugadores deben realizar una tirada de corazón para emprender ese largo viaje. Independientemente del resultado, este se completa, pero obtendrán las consecuencias de lo que ha ocurrido en ese viaje y tendrán la oportunidad de narrarlo.

Los apartados de botín, experiencia, asentamientos, monstruos u objetos aportan unas bases que nos ayuden en la experiencia, pero no hay nada impactante, de ahí que no me entretenga con ellos.

Conclusiones

Siempre hago coña de que los PbtA son el mal y son para milenials, pero la verdad es que nunca he jugado una partida, así que no creáis esto que he dicho.

Fuera bromas, WoF me llamó la atención por esa mezcla de influencias, por las cosas que había visto por redes de lo que Yimbo estaba probando con settings del Señor de los Anillos u otras ambientaciones y no puedo estar más contento de haberme leído este manual.

Su sistema de juego me ha hecho recordar las partidas de antaño en las que no usábamos minis, ni mapas tácticos, ni nada por el estilo, en las que nos pasábamos horas dándole a la imaginación recreando esos combates y acciones.

Y eso es una de las cosas que más valoro de jugar a rol y que es la premisa con la que mi tocayo Dani crea este juego, pasar un rato divertido contando historias.

Una edición a la que no le falta nada, entendiendo que es un producto sencillo y que no busca resaltar en la estantería por su lomo, si no por la experiencia que aporta.

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente

World of Fantasy Rol
WORLD OF FANTASY
CONCLUSIÓN FINAL
La sencillez de mecánicas te permite crear un personaje en cuestión de unos minutos y ponerte a jugar de inmediato a cualquier cosa que se te ocurra, sirviendo de base para complicarte ala vida tanto como quieras y convirtiéndose en un libro que debería llevar en la mochila siempre acompañando a mi bolsa de dados.
EDICIÓN
60
CREACIÓN DE PJ
80
LAS REGLAS
80
DIVERSIÓN
90
Nota de lectores11 Votos
41
PROS
La facilidad del sistema y de poderlo sacar a mesa en cualquier momento
El uso del teatro de la mente
CONTRAS
No apto para grupos acostumbrados al tacticismo
Poca distinción entre apartados (no numerados)
77
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