White Castle se convierte en el segundo juego de la línea iniciada por The Red Cathedral, un título del estudio de diseño Llama Dice editado por Devir Iberia.
White Castle, desde Rusia hasta Oriente
Ficha
White Castle
- Diseño Isra C., Shei S.
- Ilustración Joan Guardiet
- Devir Iberia
- 1-4 Jugadores
- 80 minutos
- +12 años
Introducción
Devir nos invita a un nuevo viaje en el que nos trasladamos desde Rusia donde está situado The Red Cathedral hasta Oriente donde disfrutaremos de las preciosas vistas de este White Castle.
Pero veamos ¿Se parecen ambos títulos? ¿Qué nos ofrece White Castle? veamos hasta donde llega este diseño que mantiene el formato de caja con algo más de grosor, un precio insuperable y unas calidades muy por encima de lo que su precio dice.
¿De qué va?
Isra y Shei nos traen de nuevo los dadetes como elemento conductor de un título que deja a un lado el rondel para llevarnos a una gestión de colocados, un tipo de mecanica que bien utilizada ha dado grandes réditos y no muy lejos en la propia Devir Iberia con diseños como Marco Polo.
En White Castle empezamos la partida con el susto en el cuerpo y es que nada más empezar la explicación alguien os va a contar que esto consta de 3 rondas y en cada una de ellas utilizaremos 3 dados, para un total de 9 acciones.
La primera vez que vi esto, mi mente de amante de los eurogame colapsó de manera infinita. Yo que soy enamorado del desarrollo, los combitos y los motores tenía ante mí un juego en el que solo iba a tener 9 movimientos ¡Por qué!
Comentada esta reflexión vamos con una explicación ligera del mismo.
En White Castle los jugadores disponen de un tablero individual donde tendremos 3 acciones privadas para nosotros y un bonificador (llamado linterna) que nos dará una serie de beneficios cuando lo ejecutemos en función de lo que hayamos llevado a él.
A partir de aquí tendremos un tablero principal donde se ejecuta la mayoría de las acciones pero antes de proseguir he de comentar que gran parte del juego varía en cada partida o incluso evoluciona y cambia durante la misma, lo que hace que cada vez todo cambie.
Ya se que pensar en esto es una locura, pero tranquilos, las acciones, realmente son las mismas pero como están distribuidas y sus efectos es lo que cambia de una partida a otra.
Lo primero que debemos saber es que en cada acción el jugador en turno debe coger un dado de una de las 3 zonas disponibles, siempre debe tener en cuenta que debe ser el dado menor o el mayor, en el caso de coger el menor recibirá el beneficio que le otorgue su zona de linterna.
Posteriormente deberá ubicar el dado escogido en una acción disponible, cada localización puede tener dados colocados o dibujado un dado en dicha acción, esto nos va a indicar que si el dado que colocamos encima es de mayor valor recibiremos la diferencia en dinero y si es de menor valor deberemos pagar la diferencia en dinero.
Como elemento obligatorio, cada dado solo puede colocarse en una zona que tenga asociado un dado de ese color y en las zonas donde haya asociados dados de varios colores solo ejecutaremos aquellas que sean del mismo color que el dado que hemos colocado.
Tipos de acción
En White Castle como hemos dicho tenemos infinidad de posibles acciones que cambian de una partida a otra pero estas se diferencian muy bien entre acciones de beneficio directo donde recibiremos recursos, dinero, puntos, subidas en tracks y/o otros beneficios.
Además de estas acciones hay 3 tipos de icono de acción principales que son el eje fundamental del juego:
- Acción del castillo.- Esta acción nos permite coger un trabajador de nuestra zona y llevarlo al templo previo pago de 2 monedas.
Posteriormente podremos subir a ese u otro trabajador 1 o 2 peldaños en el templo pagando su coste y obtener la carta de donde hemos acabado el movimiento. Esta carta se irá a nuestro tablero individual y moverá la carta que teníamos en ese momento a nuestra zona de linterna. - Acción de los campos de entrenamiento.- Esta acción nos permite coger un trabajador de nuestra zona y llevarlo a los campos de entrenamiento pagando su coste y ejecutar la acción o acciones asociadas a dicho campo.
- Acción de los jardines.- Esta acción nos permite coger un trabajador de nuestra zona y llevarlo a los jardines pagando su coste y dependiendo de si lo llevamos a un lado u otro de los jardines podremos recibir un beneficio instantáneo o realizar una acción asociada al sitio pagando su coste.
Estas acciones principales nos van a permitir dos cosas, la primera y no menos importante es que todos los trabajadores colocados en las diferentes zonas nos otorgarán puntos de diferentes maneras al final de la partida.
La otra es que retirar los trabajadores de nuestro tablero revela iconos de beneficios que son los que cobramos cuando realicemos las acciones de nuestro tablero.
Al final de cada ronda sobraran en los 3 lugares de donde cogemos los dados un total de 3 dados que pueden estar repartidos de diferentes maneras en función de cómo los hayamos cogidos.
La gracia está en que al final de la ronda revisaremos una por una cada una de estas zonas y en las que haya al menos un dado cada trabajador que haya en esa zona podrá llevarse de nuevo el beneficio asociado o volver a realizar la acción asociada.
Añadir algunos aspectos importantes como que uno de los beneficios que otorgan las diferentes acciones es avanzar por un track el cual nos puede otorgar puntos de victoria pero además también determina el orden de turno en cada ronda.
Como siempre decimos, es imposible explicar todos los detalles del juego y de hecho tampoco es nuestra intención, simplemente queremos dar unas pinceladas y una visión general.
Al finalizar la partida, tendremos una serie de puntuaciones de las cuales conseguiremos puntos principalmente por las 3 zonas de acción principal comentadas, puntos en función del track de orden de turno y una serie de puntos más residuales por recursos sobrantes.
Estética y componentes
La alargada sombra de David Esbri a los mandos de la producción de White Castle vuelve a ser un elemento diferencial en la propuesta de Devir.
White Castle es un juego que vuelve a explotar un formato de caja más pequeño y en el que es imposible meter un alfiler más, si a esto le añadimos todos elementos de madera personalizados y la construcción de los puentes en 3D nos deja un juego al que poco podemos achacar.
En su parte más controvertida están las ilustraciones escogidas y es que este tipo de diseño tan juguetón aunque cómodo iconográficamente le resta valor a la potencia que está mostrando el juego.
Es muy posible que de primeras cuando veas las ilustraciones del juego una vez montado sobre la mesa, pienses que te vas a enfrentar a un juego casi de carácter familiar y la realidad es que está muy lejos de ser algo así.
Además, nos resulta algo extraño lo tan diferentes que son las ilustraciones del juego en general con respecto a la portada, mucho más elegante y con un estilo que nos puede evocar mucho más al tipo de juego que es.
Esto no quita, que iconográficamente el diseño del juego ante una propuesta con tanta variabilidad haya sido un ejercicio maestro que ayuda muchísimo al jugador a enfrentarse al diseño.
Escalabilidad
White Castle es un juego en el que la interacción es la propia de un colocadados algo muy similar a lo que viene siendo cualquier juego de colocación de trabajadores.
Los elementos más importantes son el bloqueo de zonas y que los dados son de uso común por lo que al escoger un dado se lo estamos quitando al rival.
A partir de aquí, el equilibrio que utiliza el juego para ajustar el rango de jugadores es eliminar dados y disminuir el uso de las localizaciones, haciendo así, que prácticamente las sensaciones en cuanto a la presión del bloqueo sean muy similares en diferentes rangos de jugadores.
Es cierto, que en una época en la que cada vez se vuelve más habitual disminuir el rango de jugadores porque las sensaciones son similares y la duración se acorta, White Castle continúa esta línea.
Su mayor ventaja es el tan limitado número de acciones, que hace que apenas sea perceptible el cambio de número de jugadores con respecto a la duración de partida, se nota, pero no es una locura.
Ya que el juego ofrece esta ventaja, yo prefiero aprovecharlo y jugarlo a 3 o 4 jugadores pero es más por sacar provecho de sus ventajas y no porque las sensaciones vayan a cambiar.
Conclusiones
Llegamos a las conclusiones de este White Castle, un título que continúa la línea de The Red Cathedral elevando el nivel de complejidad y apostando por un título más profundo y agobiante.
Uno de los elementos más llamativos de este White Castle es lo mucho que se sale de la zona de confort de Devir Iberia, acostumbrada a juegos más amables de progresiones alegres y en las que el jugador tiende a montar sus cositas sin miedo a dolores o providencias ajenas.
White Castle se aleja totalmente de aquí para meternos en vena un título que en la primera entrada va a suponer un verdadero dolor de muelas. No es que el juego sea de una alta complejidad ni mucho menos, es algo más de lo habitual en la casa pero sin ser ninguna locura. La diferencia radica en lo poco que te deja hacer el juego y en cómo obliga a que escudriñes cada rincón del mismo para sacar una acción que te parezca aceptable.
Pocas veces había tenido una sensación tan desangelada al utilizar una acción simplemente para coger recursos, es casi como un puñal clavado en el corazón y es porque tu mente te está diciendo todo el rato que hay que sacar mucho más rendimiento ¡Son 9 acciones!
Tras esas primeras partidas en las que vas intentando desgranar el juego, ves como esas sensaciones no cambian y es que un juego tan poco productivo mezclado con un ejercicio de variabilidad tan inmenso dan lugar a un diseño que te quiere devorar en cada partida.
Hay una buenísima sensación que ofrece el juego y que no suelo ver en muchos diseños, esta aparece tras el montaje del juego donde te detienes unos instantes simplemente a analizar la configuración de tablero para saber dónde está el rendimiento y qué posibles acciones potentes se han generado.
Cuando tu cabeza ha configurado una serie de acciones con un claro potencial, comienzas una partida en la que cada vez que un jugador va al templo surge la posibilidad de que una de esas acciones tan interesantes desaparezca… todo bien.
White Castle aprieta, agobia y te saca de tus casillas pero a su vez te reta y te saca el gen competidor que llevas dentro, tu puedes contra él y ya que estamos contra tus rivales.
En su contra más relevante está la toma de decisiones en las ilustraciones internas, algo que no encaja muy bien con lo que el juego te está ofreciendo y que te hace pensar en un título más sencillo y familiar.
En definitiva, White Castle se coloca con mucho merecimiento como el mejor juego hasta la fecha de la cada vez más asentada pareja de autores. Un título que se vislumbra como uno de los mejores diseños de 2023.
Su capacidad de presión y su variabilidad hablan de un juego con una profundidad endiablada, muy a la altura de los mejores autores.
Valoración Subjetiva
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