Dôjima, una de las novedades españolas con más aura de misterio y encanto que se presenta en Essen, es Dôjima, el juego diseñado por Julio Romacho y Miguel Molleda, sera editado por ABBA Games y en Essen se podrá disfrutar de su demo.
Así que, no podíamos evitar hablar con sus autores y que nos presentaran este titulo que tanto nos encandila a todos.
Con todos ustedes Julio Romacho autor de Dôjima. Bienvenido Julio, cuéntanos, ¿De qué va Dôjima?
Hola chicos, gracias por esta oportunidad para dar a conocer un poquito más nuestro juego, os cuento:
El mercado de intercambio de arroz de Dôjima, en el área de Osaka, fue uno de los primeros “bancos” japoneses en los que se cambiaba arroz por monedas. En Dôjima, los jugadores quieren hacerse ricos a base de cultivar arroz y convertirlo en Ryô, monedas que representan los puntos de victoria.
Así pues, el objetivo del juego es conseguir más Ryô que el resto de jugadores a lo largo de un año, gestionando nuestros recursos (campos plantados y agua) para convertirlos en Ryô antes de que las riquezas se acaben.
Para ello, cada jugador cuenta con 3 cartas que representan acciones básicas (plantar, regar y cosechar/comerciar), y con la ayuda de diversos consejeros. Los consejeros pueden ser básicos, que rigen cada una de las tres acciones básicas, o avanzados, con habilidades especiales que alteran el curso del juego.
En cada ronda, los jugadores elegirán una de las cartas de consejero en secreto usando mecánicas de draft, para a continuación lanzar sus 4 dados y asignar los números a las acciones básicas y al consejero seleccionado. La información de qué tiradas tiene cada jugador es pública, y debemos intentar predecir, con la información que podamos deducir del estado de la partida, que va a jugar cada jugador para aprovecharnos lo más posible de ellos. Cuanto más nos acerquemos a los números asignados a los consejeros básicos, mejores efectos tendrán las acciones básicas al realizarlas.
Todo el mundo realiza las acciones básicas todos los turnos, pero su efectividad dependerá del número que hayamos asignado a la acción y de lo cerca que esté del consejero básico que la rige. Con la siembra, conseguiremos puntos de siembra. Con el riego, mantendremos estable nuestro nivel de agua, que si se reduce demasiado nos hará perder dichos puntos de siembra. Con la cosecha, intercambiaremos puntos de siembra por puntos de victoria de la reserva limitada y que solo se rellena al principio de cada estación. El juego se convierte por tanto en una carrera en la que tenemos que gestionar estos elementos intentando no quedarnos muy atrás en ningún momento.
Los consejeros avanzados, por su parte, aportan variedad a las partidas en forma de distintos poderes especiales para los jugadores que los elijan, desde poder intercambiar dos de sus dados a cambiar la forma en que se comportan algunos números.
Además, aunque el juego puede jugarse con entre 3 y 6 jugadores, hemos incluido un modo especial para 2 jugadores. En este modo, y manteniendo la mecánica general de dados, acciones básicas y consejeros, se convierte el draft de cartas en un draft de dados neutrales que ambos jugadores deben colocar de forma alternativa sobre los consejeros. Así, la estrategia y el faroleo se mantienen en todas las partidas de Dôjima sin importar el número de jugadores.
Las partidas de Dôjima son rápidas, con una duración que ronda los 10 minutos por jugador, y ganando aquel que más Ryô haya conseguido al final de 3 estaciones.
Dôjima
Autores: Julio Romacho y Miguel Molleda
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