Phandelver and Below Rol

Phandelver and Below, reseña by Funs Athal

Phandelver and Below: The Shattered Obelisk es la última aventura en la que nuestro compañero Funs se ha embarcado, veamos con funciona lo último de Wizards.

Phandelver and Below: The Shattered Obelisk, la costa de la espada

Phandelver and Below Rol

Pocos meses antes del anunciado como «El año del dragón», Dungeons & Dragons publica de nuevo la primera aventura que se vio oficialmente para esta quinta edición.

La llamada inicialmente como La mina perdida de Phandelver, en la primera caja de iniciación de esta edición, podemos adquirirla actualmente bajo el nombre de Phandelver and Below: The Shattered Obelisk.

Esta nueva versión de la aventura ha sido rediseñada, ampliada y actualizada. Aunque no tiene traducción todavía al castellano, hemos podido leerla y probarla, y aquí os traemos nuestras impresiones.

Créditos

Phandelver and Below: The Shattered Obelisk es un proyecto dirigido por Amanda Hamon con la dirección de arte de mano de Bree Heiss.

La pluma del texto es obra de Richard Baker, Eytan Bernstein, Makenzie De Armas, Amanda Hamon, Ron Lundeen y Chritopher Perkins.

Las reglas y adaptación al sistema han sido realizadas por Jeremy Crawford y Ben Petrisor.

La portada original es del genial José Manzanedo que hace que la portada alternativa de DZO no esté a la altura a pesar de su colorido y creatividad.

El apartado de cartografía ha sido responsabilidad de Mike Schley.

El formato de esta nueva versión de la aventura es el de un libro de 224 páginas cosidas al lomo y cubierta en cartoné. Las páginas regresan a la calidad anterior a Plasnescape, con menos gramaje.

El módulo incluye un mapa a doble cara de un tamaño aproximado al DIN A1. El material del mapa es un papel con un gramaje muy grueso que da fiabilidad a la hora de abrirlo y usarlo en la mesa.

En uno de los lados de este mapa encontramos el plano de la región de juego con Phandalin, Neverwinter, el bosque de Neverwinter, el bosque de Kryptgarden y todas las localizaciones de la aventura, y por el otro se encuentran los dungeons y enclaves importantes.

Pese a la buena calidad del mapa, creo que es un fallo el que este diseñado únicamente para el DM en lugar de para los jugadores.

Poder utilizar este mapa en juego sería muy útil, pero al mostrar todas las localizaciones no se hace posible. Ocurre lo mismo con los dungeons impresos y que, aunque no estén a escala de usarse con miniaturas, sería muy útil poder usarse en la mesa de juego, pero al incluir la información de las trampas, puertas secretas, etc. hace que no sea posible.

La Cueva Roja

¿Qué es Phandelver and Below: The Shattered Obelisk?

Phandelver and Below: The Shattered Obelisk es una campaña de juego que contiene la aventura original que se incluía en la primera caja de iniciación de esta edición, La mina perdida de Phandelver, y la desarrolla, actualiza y amplia para ser jugada con personajes que alcanzan el nivel 12.

La actualización de esta aventura consiste en adaptar todas las estadísticas de los personajes al nuevo formato que actualmente utiliza Dungeons & Dragons, además de modificar algunos personajes y dar detalles para enlazar la aventura original con la continuación de la misma.

La forma en la que amplían la aventura original es añadiendo una nueva trama que no se siente como parte de la inicial. Es como si fueran dos aventuras diferentes, con dos tramas diferentes, que perfectamente se podría jugar con personajes diferentes que no tienen relación entre sí.

Para enlazar la primera parte de la aventura, lo que sería la aventura original en la que los personajes alcanzan el nivel 5, con el desarrollo posterior, añaden pequeños detalles en los goblins que atacan Phandalin. Algunos de estos goblins muestran ciertas características y poderes que en la segunda parte tienen sentido, pero que cuya aparición no va más allá del capítulo 5.

Los motivos que los diseñadores presentaron en el pasado pase de prensa del mes de septiembre, fue que la gente pedía una continuación de la aventura y que para que los personajes tuvieran un gancho adecuado para jugar la segunda parte de la aventura, debían de sentir Phandelver como su hogar. Que los PJ no tuvieran que ser contratados para resolver el problema, sino que se sintieran parte de la comunidad y decidieron investigar y resolver la situación por iniciativa propia.

Es cierto que jugar la aventura original permite que los personajes se encariñen con Phandalin y sus habitantes, pero también es verdad que hay muchas posibilidades para crear ganchos de aventura que hagan que los PJ se involucren en algo o bien diseñar una continuación de la aventura cuyas tramas se sientan como parte de una.

Phandelver and Below Rol

Entorno de Juego

La ubicación de Phandalin en Phandelver and Below: The Shattered Obelisk es clave para que el jugador veterano se sienta cómodo y reconozca el entorno sin conocerlo. Se ubica en las cercanías de la ciudad de Neverwinter, en la Costa de la Espada, que aparece en videojuegos con títulos tan reconocidos como Neverwinter Night´s y también es una ubicación de gran importancia en la película Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones, que se estrenó en marzo de este mismo año (2023). La propia Costa de la Espada es un lugar muy recurrido en los videojuegos de Dungeons & Dragons como Legends of the Sword´s Coast o Baldur´s Gate (I, II y III) y en montones de campañas y aventuras como Tyranny of Dragons, Descenso al Averno, entre otras.

Este lugar es reconocible, si, pero no es conocido por quien juega la campaña ni está explorado en otras aventuras. Esto crea una situación muy adecuada que a causa de esa comodidad, permite que los personajes se muevan aquí y allá deseando conocer más. Cómo identificar una pieza de un puzzle enorme.

Esto se potencia sobre todo en la primera parte de la campaña, la parte original. En la segunda parte de la campaña se utilizan más elementos exteriores relacionados con el Multiverso, la infraoscuridad, etc. que si bien serán reconocidos por muchos, no lo son tanto.

De este modo, los primeros cuatro capítulos muestras enemigos y situaciones más reconocibles, con goblins como enemigos iniciales muy fácilmente reconocibles, pero añadiendo otros monstruos cada vez más peligrosos y menos reconocibles como bugbears, nothic o el villano de la primera parte de la aventura que es un drow.

Esta primera parte de la aventura también trata de integrar a las facciones (Arpistas, Enclave Esmeralda, Zhentarim y Señores de la Alianza) que durante un tiempo tanta importancia trataron de dar en esta edición del juego, cuando los esfuerzos del juego se centraban en Reinos Olvidados.

Phandelver and Below Rol

Este es un detalle que en esta actualización hubiera retirado o presentado de otra manera ya que no es algo que permita usarse como herramienta ni se desarrolle más adelante en la campaña.

En otras campañas, como por ejemplo Tyranny of Dragons, la presencia de estas facciones era muy útil, tanto como trasfondo como herramientas de los personajes que podían pertenecer a una de las mismas, pero en esta campaña no hay oportunidad ya que se alejan de los mundos clásicos acercándose al Multiverso en la segunda parte de la campaña.

Un «problema» que le veo a la transición entre la primera parte de la campaña y la segunda es que parecen aventuras diferentes. De hecho, es perfectamente posible jugar la segunda parte de la campaña sin haber jugado la primera. Tan sólo se tiene que presentar a los personajes y crear un gancho adecuado para que se involucren. No se siente como una misma historia, sino dos por separado.

El tono de las dos partes es también diferente. Clásico y aventurero inicialmente y oscuro, lovecraftiano y con muchas herramientas alienígenas y planares en la segunda parte.

Es decir, el desarrollo de la segunda parte de la aventura se enclava en el Multiverso, no en Reinos Olvidados.

No es la primera vez que en la historia de Dungeons & Dragons se usa la fantaciencia, elementos de ciencia ficción, etc. Hay aventuras que incluso usan pistolas y fusiles, pero… creo que en una aventura como La mina perdida de Phandelver no era lo más adecuado para continuarla. Lo que hace pensar que querían introducir su nuevo foco de juego sea como sea. Una vez más, el Multiverso.

Y es que los villanos de esta segunda parte cambian totalmente. Los desuellamentes o Ilicidos son los villanos finales y medios, con un montón de subalternos de diferentes procedencias, según el momento de la aventura.

A partir del sexto capítulo y sobre todo del séptimo los personajes lidiarán con tentáculos, mutaciones, viajes a planos o semiplanos, etc. Y el desafío escala de salvar un pueblo y encontrar un antiguo artefacto olvidado en una mina a salvar el mundo en plan hay que tratar de no despertar a Cthulhu.

Es muy posible que los personajes no sientan esto al jugar ambas partes, pero en la lectura de la campaña se ve claramente.

En los cuatro primeros capítulos de la campaña no hay señales ni pistas de aquello que encontramos en la segunda parte. No se acaba la segunda parte descubriendo un nuevo objetivo. Y aquellos añadidos para crear una transición se sienten como parches.

El epílogo de la aventura da ideas para continuar jugando con los mismos personajes, desde pistas donde encontrar fragmentos de obelisco en otras campañas publicadas a recomendaciones de aventuras de Viajes por la Ciudadela Radiante, pasando por semillas de aventura en las que cierto dios quiere vengarse.

Adaptación al Sistema

La estructura de la campaña es muy buena. Bueno, al menos a mí me gusta.

Resulta un tanto repetitiva porque tanto la aventura original como la ampliación posterior utilizan la misma, repitiéndose en su desarrollo. Quizás, como pega a esta estructura se pueda decir que hay una excesiva cantidad de dungeons. Pero es que estas aventuras consisten en esto y no están mal diseñados.

La estructura consiste en explorar dungeons tras los cual se descubre, inicialmente, el campamento base de los personajes, es decir, Phandalin, para abandonarla posteriormente y explorar los alrededores y otros dungeons en busca de pistas que permitan avanzar en la trama, y de nuevo regresar al campamento base.

Esto otorga una sensación de libertad a los personajes que van y vuelven de un lugar en el que pueden recuperarse, se sienten queridos incluso héroes, concede cierta sensación de seguridad, permite encariñarse con el lugar y sus habitantes.

Incluso en algunos capítulos, entre exploración de dungeon y exploración de dungeon, aparecen varias misiones menores. Estas misiones menores aportan color y sentido a lo que ocurre alrededor y en ocasiones crean vistas un tanto… extravagantes, como vacas con tentáculos.

Phandelver and Below Rol

La libertad de escoger qué misiones realizan y cuando las resuelven da más sensación de libertad. En ocasiones he leído que lo denominaban como una especie de mini sandbox. Esos comentarios no se acercan a la realidad, aunque sí es cierto que hay cierta libertad.

En ambas partes también hay capítulos en los que los personajes deben de investigar para encontrar causas o lugares. De este modo, no todo queda en exploración, interacción y combate, sino que esos intervalos de investigación permiten dar un tiempo para asentar los conocimientos que van apareciendo.

Phandelver and Below está lleno de dungeons. Mientras que aquellos que encontramos en la primera parte son relativamente sencillos y clásicos, aquellos que están relacionados con los ilicidos son originales y mucho más divertidos. Palancas, trampas, semiplanos, pozos, criaturas alienígenas, personajes no jugadores interesantes y aliados ocultos pueblan estos lugares.

Explorarlos requiere de inteligencia, metodología y paciencia que harán disfrutar a aquellos que aman la forma de juego más clásica.

No es solo su contenido sino también su continente. Las formas en forma de cerebro, las descripciones que describen lugares extraños, los puzzles para encontrar el camino hacen que sea divertido explorarlos.

Por otro lado, hay combates muy difíciles desde el inicio de la campaña, pero sobre todo en la segunda. Los personajes deben de identificar cuando y con quien enfrentarse. Hay momentos de la campaña en las que se observa que el módulo no quiere que los personajes combatan, pero si estos van en plan saja-raja, no terminarán la historia.

Al ser una aventura diseñada en un periodo de la edición tan temprana, incluye muchas de las estadísticas de los personajes no jugadores que aparecen. De hecho, esta inclusión es aprovechada para actualizar los perfiles e incluir criaturas de suplementos muy recientes, como dragones gema, githyanki y otros.

Phandelver and Below Rol

Conclusiones

Seré claro con mi opinión sobre esta re-publicación y actualización de esta campaña. Phandelver and Below: The Shattered Obelisk debería de haber sido una aventura individual separada de la original, La mina perdida de Phandelver.

Las dos partes de la campaña se sienten diferentes tanto en trama como en tono teniendo únicamente como conexión la ubicación en la que se presenta.

Esta ubicación podría ser cualquier otra para la segunda parte, incluso ciudades más grandes como Puerta de Baldur, Neverwinter o Aguas Profundas y poco cambiaria.

No es que las dos partes que componen la campaña sean malas per se, sino que en mi opinión, funcionan mejor por separado.

De hecho, creo que cada una de sus partes funciona muy bien en lo que mejor están diseñadas: La exploración y libertad en la primera parte y la exploración de dungeons y la proximidad al Multiverso y entorno alienígena en la segunda.

Creo que ha sido una mala decisión por parte de Dungeons & Dragons el mezclar los nuevos componentes de su enfoque actual de la edición con una aventura tan buena como La mina perdida de Phandelver.

Dicho esto, ambas aventuras son disfrutables, incluso jugadas una detrás de otra, pero creo que hubiera sido mejor una trama diferente para desarrollar Phandelver y publicar por separado The Shattered Obelisk.

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego
Phandelver and Below Rol
PHANDELVER & BELOW
CONCLUSIÓN FINAL
Phandelver and Below: The Shattered Obelisk debería de haber sido una aventura individual separada de la original, La mina perdida de Phandelver. Las dos partes de la campaña se sienten diferentes tanto en trama como en tono teniendo únicamente como conexión la ubicación en la que se presenta.
APARTADO GRÁFICO
80
HISTORIA
50
ESTRUCTURA DE LAS AVENTURAS
70
DISEÑO DE DUNGEONS
80
Nota de lectores2 Votos
55
PROS
El diseño de los dungeons de la segunda parte de la aventura.
Hay grandes oportunidades de roleo con los PNJ.
CONTRAS
Que el mapa de juego esté diseñado para el DM en lugar de para los PJ.
La presencia de las facciones de reinos Olvidados está desaprovechada.
No se siente como una campaña, sino como dos aventuras diferentes.
Los cambios de tono de la aventura, aventurera la primera parte y oscura y alienígena la segunda.
70
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