Los dragones de la isla de las tempestades es la aventura que se incluye en la última caja de inicio publicada de Dungeons & Dragons 5ed. Una aventura que ha sido muy criticada por ser corta y ser muy sencilla, pues consta de 3 capítulos y los personajes alcanzan el nivel 3, difícilmente el 4.
Comparada con las aventuras incluidas en las otras cajas de inicio publicadas, es una aventura que a ojos del jugador veterano, no posee incentivos que apoye el querer llevar a la mesa. Sin embargo, desde la perspectiva de alguien que ha jugado poco o nada a Dungeons & Dragons 5ed, me parece una excelente aventura. Fue por este motivo que decidí proponerles a mi hijo e hija de 9 y 7 años jugar esa aventura. Sólo me pusieron una condición, que usáramos miniaturas. Por supuesto, accedí.
No es la primera vez que he jugado a rol con ellos, aunque hacía tiempo que no jugábamos y sí que ha sido la primera vez que han jugado a Dungeons & Dragons.
Durante un tiempo valoré que cuando jugara a D&D con ellos usaría reglas más sencillas, como las de La Marca del Este u otros juegos con una reglamento menos pesado. Empero, al escribir la reseña de la caja de inicio donde se incluye, sopesé usar las reglas de quinta edición y es que, a niveles bajos, no hay una complejidad enorme en el sistema, así que lo estimé posible y me lancé a ello.
Este artículo incluye información de la aventura, así que si no quieres saber nada de ella o la estás jugando en un papel diferente al de Dungeon master, no sigas leyendo a partir de este punto.
¿De qué va Los Dragones de la Isla de las Tempestades?
Esta aventura es una aventura de iniciación para personas que no han jugado o apenas han jugado a Dungeons & Dragons 5ed. Y está bien diseñada para este aspecto.
Se desarrolla en una isla que es la que da el nombre a la aventura y allí hay un pequeño monasterio llamado El retiro del dragón, habitado por más de media docena de kobolds de alineamiento bueno, dos humanos con pasados tormentosos que han buscado la paz espiritual en la isla y Runara, una sacerdotisa que es quien dirige el lugar.
Este grupo de personajes tan diverso y heterogéneo es clave en la aventura.
Los kobolds son ruidosos, graciosos, y permiten crear escenas de roleo muy interesantes tanto por sus trastadas, su curiosidad como por sus propias historias personales. No es que estén muy desarrolladas, pero lo suficiente para que el DM improvise.
Los humanos, cuyo nombre no recuerdo, están más desarrollados y son quienes ofrecen las primeras misiones a los personajes. El orden es irrelevante ya que la aventura ofrece herramientas para compensar los niveles de los PJ y que los combates y retos resulten desafiantes.
Por último, pero no menos importante, Runara, la sacerdotisa de la isla, es en realidad una dragona de bronce adulta. Ella es quien posee más información sobre la isla y lo que sucede, probando inicialmente a los PJ con las misiones iniciales de la aventura y finalmente, dirigiéndolos en el verdadero problema de la isla para que lo solucionen.
¿Y qué es lo que los PJ hacen en una isla sin recursos en medio del Mar de las espadas? Bueno, yo les di sus propios motivos a los PJ de mis hijos, pero en la aventura dan algunas ideas. Estos ganchos son usados por Runara para mezclarlos con la información de la isla y que los PJ tengan motivos para aceptar las misiones. No son gran cosa, pero lo suficiente para tener motivos para aceptar.
Por otro lado, el monasterio actúa como base para las aventuras. Esto, para personajes principiantes es bastante importante. Y por otro lado, establece una norma muy usada en D&D y otros juegos, establece un lugar al que regresar y curarse o comprar algo de equipo cuando acaban las misiones. Un sitio seguro, un sitio dónde poder reunir información e interactuar con los PNJ, desarrollando las breves historias descritas en la aventura.
Y tras establecer las herramientas que nos aporta la aventura, la historia en si es como decía inicialmente, sencilla.
Hace mucho, mucho tiempo, en esta isla combatieron dragones poderosos y los dragones metálicos se impusieron a los cromáticos, encerrando a uno de ellos bajo la isla. La isla sufre las consecuencias a causa de ello y cada cierto tiempo ocurren cosas. Que si no, no habría aventura.
En esta ocasión un pequeño dragón azul llamado Destello centelleante quiere resucitar al dragón dormido bajo la isla, para ello requiere de un sacrificio que usar en un ritual y gracias a su buena suerte, hace unos pocos días, un discípulo de Runara, un dragón joven como él mismo, se enfadó con la sacerdotisa y huyó. Hubo un enfrentamiento entre ambos y el dragón azul encerró al metálico en una torre en ruinas hasta poder realizar el ritual. Runara teme que pueda haberle ocurrido y envía a los PJ, pero no a lo loco, antes quiere saber si son de fiar. Por eso mismo hace que los PJ hablen con los otros humanos del monasterio que tiene otras misiones.
Una de ellas es explorar unos pécios de unos barcos hundidos, ya que desde hace un tiempo aparecen muertos vivientes en la playa del monasterio. Como la frecuencia de estas apariciones aumenta, envían a los PJ a averiguar y solucionar el asunto.
La otra misión, se trata de averiguar qué ha pasado con una colonia de seres-hongo que viven en una cueva, y que recientemente se han vuelto hostiles. Esta cueva está relacionada con el pasado de la isla, aunque los PJ no lo averiguan durante las aventuras.
Tanto las misiones iniciales como en la que deben de detener al pequeño dragón azul tienen una parte de exploración, una mazmorra, una parte de posible interacción (o varias), ofrecen alternativas a algunos combates, etc. No son complicadas y además, están explicadas de forma que un DM poco experimentado sepa que hay que hacer en cada momento.
Que el villano final sea un pequeño dragón y que este tipo de criatura sea su primer gran villano, es un extra a valorar. No por nada el juego se llama Dragones y mazmorras.
Y poco más que decir de esta aventura y sus ingredientes. Una idea sencilla, tres mazmorras, PNJ simpáticos y justamente desarrollados, una presentación que prueba a las aventureras para poder acceder a una tercera misión, en la que encontrarán a un rival que para ellos y sus personajes supone un desafío: un dragón joven.
Cómo dirigir a niños pequeños
No soy un experto en este tema. Hay gente mucho más preparada y con más experiencia que yo que lo ha hecho antes y sabe explicarlo mejor. Pero visto que es un tema que interesa a muchos padres y madres roleras, y que varios de ellos me han preguntado por twitter, explico un poco como plantee jugar esta aventura y los «trucos» que emplee.
Mi hijo e hija tienen 9 y 7 años, respectivamente. Es decir, ya saben sumar mentalmente con rapidez, leer y escribir, cosas que los hace independientes y agilizan en la resolución de tiradas. Así que ese es un punto del que no tuve que hacer nada pero que hay que tener en cuenta. Con 6 años no me hubiera planteado jugar con este sistema de juego. Y con 7… porque el mayor le ayuda a su hermana, si no, la suma de resultados no hubiera sido tan ágil. Todo depende del niño o niña, claro.
Respecto a la creación de personajes se hicieron lo que quisieron, incluso cuando sus referencias eran extravagantes, por decir algo. Creí importante no decir que no a lo que ellos querían, a pesar de que no estaba en el juego, y después adaptar esa idea que tenían en la cabeza a la ficha. De esta forma convertimos a un tal Red de Rainbow Friends en una maga draconida.
El personaje del mayor fue algo más convencional, me explicó su idea de personaje y quería llevar alguien con armadura que supiera pelear y lanzar magia, así que le di a escoger entre paladín y clérigo y escogió el paladín y como raza un assimar porque podía conseguir alas al subir de nivel.
Como eran 2 personajes, añadí a Felipón, un pícaro mediano que sirvió de ayuda, alivio cómico y en ocasiones también de pepito grillo.
La duración de las sesiones siempre tuve claro que tenían que ser cortas. 2 horas como máximo para no perder su atención y que el juego no les aburriera ni hiciera pesado.
En 2 horas da para hacer muchas cosas, pero yo planteaba siempre 3 escenas, en ocasiones 2. Y tratando de dejar la aventura en situaciones de intriga para que les despertara la curiosidad de averiguar que descubrirían en la próxima sesión.
En la primera sesión la primera escena fue la presentación de sus personajes y el viaje en el barco.
La segunda escena fue su llegada a la isla, en la que exploraron un poco la playa y tuvieron su primer encuentro con zombis.
Y la tercera escena fue su llegada al monasterio, con la presentación y primera interacción con los PNJ, terminando con otro combate con más zombis. Al finalizar uno de los PNJ decía que los ataques cada vez eran más frecuentes, dejándoles en la cabeza la pregunta de por qué habían aumentado el número de ataques y por qué era normal que hubiera zombis en la isla.
En la segunda sesión dejamos la aventura justo antes de entrar a la caverna de los fungidos y tras llevarse la maga un ataque demoledor de un pulpo zombi que la dejó inconsciente.
La tercera sesión la dejamos tras explorar parte de la mazmorra y hablar con los fungidos, los cuales les explicaron el problema que tenían.
La cuarta sesión despejaron la cueva y descubrieron porque los fungidos enfermaban, acabaron con una peligrosa criatura y regresaron al monasterio donde fueron recompensados y les explicaron la siguiente misión.
En la quinta sesión exploraron el pecio y terminó la sesión cuando las arpías regresaron, descubriendo que alguien les había robado su tesoro.
La sexta sesión negociaron con las arpías, luego combatieron y al regresar al monasterio, Runara les explicó su siguiente sesión y les descubrió que era una dragona.
Y en la séptima y última sesión, me sorprendieron y fueron al grano, resolviendo la mazmorra sin apenas combatir y acabaron con el villano en una única sesión.
Como veis, sesiones en las que hay avance de la historia, en la que resuelven problemas y se encuentran con información para nuevos desafíos futuros.
Otra cosa importante es no atosigar a los niños cuando quieren jugar, lo que no quiere decir que no pueda buscarse algún incentivo adicional. Si ellos no quieren jugar, no se juega.
En mi caso comenzamos en noviembre o diciembre y hemos acabado la aventura en marzo. Jugamos cada dos semanas como pronto ya que trabajo algunos fines de semana, pero cuando coincidía que se podía jugar, si ellos no les apetecían, se jugaba a otra cosa.
Mi truco fue comprar aperitivos, los cuales apenas se comen en casa y han asociado ese producto insano y siempre apetecible con jugar a rol. De modo que en más de una ocasión eran ellos quienes lo pedían. Suena a soborno, y no niego que me sea sucio, pero no me siento mal por ello.
Las sesiones deben de ser divertidas. Se juega hasta cuando ellos quieran, aunque se puede estirar unos minutos para acabar en un momento adecuado, por ejemplo, al finalizar un combate. Pero tras eso, se finaliza.
Las escenas hay que explicarlas de manera diferente. Se describen los lugares, la situación, a los personajes, etc. como en cualquier otra partida. Sin embargo, adicionalmente, hablaba fuera de partida y les preguntaba si habían entendido que les había pedido tal o cual PNJ, si entendían la situación, si sabían cuáles eran los objetivos, etc. Si lo sabían, se continuaba, si no lo sabían se explicaba y dejaba claro.
En una partida con adultos esto restaría inmersión o cosas así, con niños es muy importante, además de que viven los juegos e historias de otra manera.
Nunca bajé las dificultades de los encuentros ni trampas ni nada. Pero sí que les recordaba sus poderes y preguntaba cuando querían usar sus rasgos.
Me parece importante no bajar la dificultad de los encuentros ya que incluso una derrota les ayuda aprender. Pero tampoco machacaba ni los frustraba. Hay un equilibrio entre ser vencido y que sientan la posibilidad de que hay una puerta abierta u otro camino a seguir. Traté de hacerles sentir combates duros o escenas en las que tenían que pensar, como la manera de acceder a la cueva de los fungidos o negociar con las arpías. Sus PJ estuvieron 0 pg en varias ocasiones, pero si eran derrotados, siempre había una manera de volver a intentarlo.
La interacción social es importante. Hacerles ver que no todo es combate, pero que hay ocasiones en las que hablar no soluciona nada. Por ejemplo, traté de manera diferente los encuentros con los fungidos y arpías que con los hongos o zombis. En los primeros describía una posibilidad de hablar con los PNJ, con los segundos dejaba claro que el combate era la única opción.
Es importante que no vean el combate como la única ni primera opción y describir o narrar unas posibles consecuencias de meterse en un combate contra los enemigos.
Una cosa muy importante con los niños es que no saben el lore, ni estadísticas ni nada. No saben que un kobold es generalmente Legal Malvado, ni que los dragones cromáticos suelen ser malvados. Cuando en una primera escena encuentran a kobold con los que pueden hablar, para ellos los kobold no son malos. Cuando en otra escena Runara se convierte en su verdadera forma y ven que es un dragón, para ellos los dragones no tienen porqué ser malos.
Tampoco se saben las reglas, así que si hay que recordárselas en cada tirada, en cada asalto de combate… paciencia, que es la madre de todas las ciencias.
Los niños siempre sorprenden. Tienen ideas causadas por una manera de pensar que no tiene prejuicios ni está preconcebida con información que los haga estar prevenidos.
Prestad atención a sus palabras aunque parezca que no tiene sentido. Dejadles la posibilidad de explicarse y tratad de llevar sus ideas a la mesa. Esas pequeñas locuras para ellos son divertidas y seguramente tienen poca importancia en la historia. Si es algo realmente absurdo o equivocado, simplemente explicad por qué.
Hay que enseñarles a que fallar una tirada no es malo y que si empiezan a trampear los dados, el DM no necesita ni siquiera falsear la tirada porque es quien crea todo, así que es más divertido jugar sin trampas para descubrir la historia.
Dar recompensas debe ser divertido y grandioso. Encontrar piedras preciosas o una bolsa de dinero no debería de ser como recibir la propina de la yaya, sino algo excepcional. Recibir un objeto mágico, debe de hacerlos sentir poderosos.
En los combates no daba detalles. Describía la acción y las consecuencias, pero nada de sangre, nada de detalles macabros, etc. Y tras los combates les hacía reflexionar sobre que habían hecho y si se les ocurría que podían haber hecho diferente.
Por ejemplo, en el combate final contra el dragón azul ellos no querían combatir, pero él los obligó. Tras el combate les dije si se les ocurría alguna manera de haber derrotado al dragón sin matarlo, y al recibir una negativa como respuesta le recordé a la pequeña que tiene un conjuro llamado dormir.
Esto que parece cruel no decirlo en ese combate, seguramente servirá para que lo tengan en cuenta en futuros combates.
Conclusiones
Hay poco que comentar más de esta experiencia que para mí ha sido maravillosa. Jugar a Dungeons & Dragons por primera vez con mis hijos. Narrarles una aventura de 7 sesiones en las que han descubierto Reinos Olvidados, donde han subido a sus personajes hasta nivel 3, en la que han conseguidos tesoros, conocido a amigos y villanos, y vencido a un dragón como su primer gran jefe final, ha sido una gozada.
Gozarlo con vuestros hijos. Tened mucha paciencia y jugar a su ritmo. Los niños son sorprendentes si les dejaos su espacio. Los demás es contar historias y tirar dados.
Avant
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