“En el despiadado universo del lejano futuro solo hay guerra.”
Esta es la frase más emblemática y que mejor define el mundo de Warhammer 40.000. Y es que cuadragésimo primer milenio no es un futuro especialmente habitable ni alejado de las hostilidades.
Así que, ¿qué mejor querer vivirlo a través de uno de sus habitantes? Esa es la propuesta de Imperium Maledictum, el juego de rol que nos trae en castellano Devir.
Vamos a ver su contenido.

Créditos
La edición original es obra del equipo de Cubicle7 quien tiene la IP de Games Workshop para la explotación de juegos de rol (Warhammer Fantasy, The Old World, Soulbound o Wrath & Glroy).
La versión española va a cargo de Vanessa Carballo a los mandos de la edición, con la traducción de Santi Güell con la revisión de Rafael Ruiz-Dávila y maqueta de Bascu.
El tomo está encuadernado en cartoné, con las páginas cosidas y pegadas a lomo, ofreciendo un tomo robusto y de muy buena calidad.
La ilustración de portada es a cargo de Álvaro Jiménez Hernández que ofrece ese tono oscuro y característico de Warhammer 40k, que se van viendo a través de las ilustraciones interiores realizadas por varios artistas.
Las 368 páginas son a todo color, donde se alternan páginas más visuales con ilustraciones y textos a doble página y otras con el texto dispuesto a doble columna, con texto fácilmente elegible y apartados y secciones debidamente diferenciados mediante títulos enfatizados, tanto por color como por tamaño de letra.
Añadido a eso, encontraremos los usuales recuadros, de anotaciones o cosas a tener en cuenta, con una diferenciación de color visible y, una característica nueva que me ha gustado mucho que son las notas al margen.
Estas se sitúan en el lateral de la página y son anotaciones o referencias a otras partes del libro, indicando la página donde encontrarlas.
El contenido está dispuesto en doce capítulos más un bloque de apéndices, teniendo en los primeros todo lo relacionado con la creación del patrón y los personajes, luego las reglas para luego dar buena cuenta del trasfondo y del Imperium.
Su precio de 50€ creo que es un precio justo por el contenido y la calidad del mismo.
Trasfondo
La vida en el Sector Machariano no es fácil. Sobre todo, si no formas parte de las élites que dominan el sector, como casas nobles, adeptos imperiales, comerciantes, magos tecnosacerdotes , miembros de la Eclesiarquía o las canonesas del Adepta Sororitas.
Que, porque no decirlo, todos están trabajando por el bien del Imperium, pero a su vez, con sus propios objetivos personales.
De ahí que contraten (o exijan) los servicios de gente mundana para avanzar en sus propósitos que, una vez resueltos o cuando les convenga, puedan deshacerse de ellos sin el más mínimo escrúpulo.
¿Esperabas Marines Espaciales? ¿Llevar una unidad de élite? Pues aquí no va a ser posible.
Imperium Maledictum escenifica una propuesta diferente, más cruda y real de lo que vive el Imperium y, con más concreción, en el Sector Machariano.
Este sector, alejada de la preciada Terra, en el Segmentum Pacificus, recibe el nombre del legendario conquistador Macharius, una leyenda en el Imperium y su expansión a lo largo de la galaxia, pero que no está exento de polémica, de gremios mercantiles de dudas lealtad, de linajes aun no sometidos a la dominación imperial, casas de caballeros, sindicatos del crimen o cultos y sectas heréticas.
Unas disputas y misterios que se distribuyen a lo largo de todo el sector y de los mundos más significativos como son Cytheris, Drimor o Yix… Todos ellos, junto con la composición del Imperium y sus diferentes facciones, resumidas, pero muy bien explicadas, en casi 100 páginas.
Entrar muy al detalle, con la de fuentes disponibles que hay actualmente y con el propio contenido del libro creo que no es necesario, pero deciros que el libro ofrece todo lo necesario para poder jugar incluso sin haber tocado anteriormente algo de Warhammer 40k (aunque si lo has hecho, le sacarás mucho mejor partido).

Las reglas del juego
Esta parte del contenido es recomendable separarla en tres partes, de cara a entender mejor el funcionamiento del juego:
- Creación del patrón
- Creación del personaje (incluyendo las habilidades, talentos, armería y los poderes psíquicos).
- Las mecánicas de juego
La creación del patrón se realiza de manera conjunta por los jugadores y el Director de Juego, mediante siete pasos para definirlo.
El patrón es la figura, cuyos objetivos personales (o derivados de una causa mayor) deberéis acometer, ya que para eso os ha contratado.
Este patrón suele ser un miembro de alto rango de alguna de las facciones del Imperium, lo cual le ofrece una influencia (más adelante os hablo de ella) y que tiene un cometido que cumplir.
Según ese origen, el patrón dispondrá de un privilegio e inconveniente. El privilegio ofrece ciertas maneras de ayudar al grupo mientras que el inconveniente afecta negativamente al grupo.
Estos privilegios e inconvenientes son elegidos aleatoriamente de cada tabla asignada a cada facción y tipo de miembro. De esta manera se representa que no puede conseguir lo mismo una Hermana del silencio que un comandante de puerto.
El siguiente paso es determinar la motivación del patrón, ya sea eligiéndola o usando una tabla y una tirada. Del mismo modo, debemos establecer cuál es la actitud del patrón, cuál es su temperamento para luego, como paso final, crear el trasfondo y la influencia.
En términos de juego, la influencia permite obtener +1NE por cada punto de influencia en los chequeos sociales. Representa el “poder” que tiene este patrón y la facción a la que pertenece sobre ciertas situaciones o personas.
Para no perder detalle de la información, todo esto debe registrarse en la hoja específica del patrón y que es accesible por todos los jugadores, aunque queda a disposición del DJ para profundizar o detallar más aspectos de su trasfondo dado que es quien va a interpretarlo.
En el apartado de creación de personajes y reglas de juego, los que hayáis jugado anteriormente a Warhammer Fantasy no tendréis que aprenderos muchas cosas nuevas, dado que Imperium Maledictum bebe de la base del D100 con algunos aspectos mejorados (a mi gusto) y simplificados.
La creación de personaje empieza con la determinación de los nueve atributos de nuestro personaje. Al igual que su hermano de fantasía, decidir si aceptas las tiradas (2d10+20 para cada atributo), si las reordenas, vuelves a tirar (aceptando lo que salga, ahora sí) o repartes puntos (20 para cada uno de ellos y 90 a repartir) te proporciona unos PX a utilizar posteriormente. Adicionalmente, las facciones y el origen pueden proporcionar incrementos.
No es lo mismo que hayas nacido en el Mundo Santuario o en el Mundo Colmena. Tu origen te proporcionará algunos beneficios en tus atributos, así como algo de material relevante para tu vida.
Que tu origen sea aleatorio te proporciona 25 PX para gastar más adelante o puedes escogerlo según tus gustos.
De manera similar actuaremos con la facción a la que perteneces y la cual te proporciona un cometido. Este cometido es tu “trabajo mundano” y te proporciona una serie de beneficios, ya sea a tu criterio o mediante cometidos predefinidos.
Avanzando con la creación de tu PJ, hay que determinar tu rol, la manera en la que sirves a tu patrón. Esto lo puedes elegir tu de entre las diferentes opciones que se proponen (existen seis roles) o que sea el patrón quien decida (y te de PX a gastar).
Cada rol proporciona talentos, avances y especializaciones además de equipo.
Con todo esto ya delimitado, anotaremos el equipo y los detalles como el nombre, nuestro aspecto (relevante en un mundo tan singular) y determinaremos nuestras ambiciones, tanto aquellas que se ajustan al corto plazo (lo que queremos conseguir en pocos días) como las que van a largo plazo (que pueden ser hasta inalcanzables).
Estas ambiciones son un extra a tener en cuenta en las partidas y que proporcionan un gancho genial para ir más allá.
Las ambiciones pueden ser un punto de partida para crear nuestro trasfondo, así como responder a una serie de preguntas que el libro te proporciona, antes de dar paso a los toques finales (heridas, iniciativa, el destino o la lateralidad).
En esos toques finales hay una propuesta interesante que es la elección de un presagio acerca de la muerte de tu personaje.
¿Y qué tiene de interesante? Pues que, si se cumple el presagio, tu siguiente personaje gozará, de inicio, de la mitad de PX de tu personaje fallecido.
Y si hablamos de PX, algo habrá que hacer con aquellos que hayamos recopilado a lo largo de la creación de personaje. Ahora es el momento de mejorar atributos, habilidades y especialidades mediante el uso de esos PX.
Si nos ponemos a hablar de reglas, primeramente, voy a hacer un inciso en el capítulo de armería y poderes psíquicos, dado que se plantean antes de las reglas pero que, para mí, son parte de ellas.
En el capítulo de armería, no solo vamos a encontrar el equipo que cualquiera que se quiera inmiscuir en los designios del Emperador (ya sea a favor o en contra) va a necesitar (o querer, según la circunstancia), si no también la explicación de los rasgos de las armas los cuales derivan en alguna mecánica como puede ser el uso del fuego rápido o la capacidad de perforación, si no también las mecánicas que hacen frente a la disponibilidad de ese equipamiento, reglas de comercio como el trueque o la calidad de las armas según su origen de fabricación y el uso de las grandas, porque ¿Qué mola más que una granada de fragmentación para abrirse paso? Pues una espada sierra, seguramente… XD.
En cuanto a los poderes psíquicos, algo muy importante y relevante en el universo de Warhammer 40k, encontraremos todo el grimorio de poderes psíquicos (diferenciados entre menores y las diferentes diciplinas como son la biomancia, la adivinación, la piromancia, la telecinesis o la telepatía.
También encontraremos la manera de ejecutar, mecánicamente hablando, ese poder. Primeramente, se debe seleccionar el poder que tengamos disponible según nuestro talento. Posteriormente deberemos realizar un chequeo de manifestación y, si tienes éxito, obtendrás un valor de carga de disformidad que puedes mantener a raya. Finalmente, procederemos a aplicar los efectos.
La carga de disformidad es muy relevante en un psíquico ya que es lo que permite gestionar la energía y que varía según el umbral de disformidad que equivale al bonificador de Voluntad. Esta carga puede liberarse mediante chequeos de purgación que desembocan en fenómenos psíquicos (algunos muy divertidos) alrededor del psíquico.
En el momento que la carga supere el umbral corremos el riesgo de generar peligros de la disformidad (también muy divertidos) si no controlamos adecuadamente la energía del inmaterium mediante un chequeo de Dominio Psíquico.
En cuanto a las mecánicas de juego generales, todo confluye en los llamados chequeos. Esto es tan sencillo como tirar 1D100 y comprar con el resultado de la habilidad que usas. Si tu valor es inferior tienes éxito, si no fallas.

Estos chequeos son los llamados sencillos, pero también tenemos los enfrentados (que se superan obteniendo más NE que con lo que te enfrentas) o los prolongados (que requieren acumulación de NE).
Esto de los NE (niveles de éxito) se obtiene restando el valor de las decenas del resultado de tu tirada de las decenas de tu habilidad. En caso de éxito será positivo y en caso de fallo será negativo. Este valor puede modificarse por talentos, por el uso de la influencia y la superioridad, pero en cualquiera d ellos casos, el total indica el tipo de éxito.
A tener en cuenta que cualquier resultado de 01 a 05 siempre será éxito y un resultado entre 96 y 100 será un fallo, mientras que un doble (mismo valor en unidades y decenas) será un crítico o una pifia (según si es un éxito o un fallo).
Voy a dejar de lado (por no extendernos en exceso) sobre modificadores, dificultades, modificadores o repetición de tirada y dar paso a dos aspectos interesantes del juego.
El primero es la Influencia. El valor va entre -5 y +5 y representa como te ven, como te respetan o tu capacidad de manejar situaciones sociales (en los chequeos sociales al respecto obtienes un valor de NE igual al valor de Influencia) frente a una facción. Tu patrón también puede ejercer influencia, la cual será muy superior que la tuya y que gestiona el DJ, y puedes recurrir a ella en partida si la justificas adecuadamente.
El segundo aspecto es la superioridad la cual cobra su sentido en el combate, proporcionando un bonificador de NE por turno, reconociendo al enemigo, reconociendo el terreno o reconocer a los jugadores (este último premia los planes sin fisuras que pueden pensar los jugadores).
En cuanto al combate, el funcionamiento es muy normalizado. Hay unos turnos, se actúa por iniciativa, el movimiento es por zonas (aunque se pueden usar mapas tácticos detallados si se quiere) lo cual hace que los alcances sean relevantes, así como el tamaño de aquello a lo que nos enfrentamos. No vamos a entrar en detalle de estos aspectos (y otros que ya ni nombro) por aligerar la carga de la reseña y centrarnos en aspectos del combate que me han parecido interesantes.

Este se desarrolla en cuatro fases. La primera es comprobar el alcance antes de efectuar cualquier tirada.
Seguidamente se realizará un chequeo de Cuerpo a Cuerpo enfrentado con el adversario (A distancia en caso de realizarlo con un arma a distancia, valga la redundancia). En los combates cuerpo a cuerpo el resultado de los NE es el que determinará quien hace daño a quien (esto es algo del sistema que me gusta mucho) y las unidades de la tirada determinará donde se impacta (este es una de las mejoras que, a mi parecer, tiene el sistema respecto a su hermano mayor de fantasía), pasando a determinar el daño (que debe calcularse restando el blindaje del objetivo).
Por cada punto de daño se obtiene una herida. En caso de que estas igualen el número máximo, solo podrás moverte o realizar una acción en tu próximo turno además de deber superar un chequeo (desafiante) de Fortaleza para no caer inconsciente.
A partir de ahí, no recuperar heridas supone exponerte a recibir heridas críticas (lo mismo si recibes un impacto crítico o pifias) que, en caso de superar tu bonificar por resistencia, significará que estás muriendo.
Y esto, de manera muy resumida sería el funcionamiento mecánico de Imperium Maledictum, pero me gustaría hacer mención al Destino, el cual sirve para obtener un beneficio (volver a tirar, obtener ventaja, eliminar estados, obtener +1NE, etc.). Esto lo puedes hacer gastando uno de los tres puntos de Destino iniciales, pero también puedes quemar puntos de Destino (eliminarlos definitivamente) para hacer grandes gestas como evitar el daño totalmente o no morir.
Y como el espacio es un lugar corrupto por las energías del Caos, no podemos dejar de lado la corrupción a la que te enfrentas en el día a día (ver daemons, leer libros profanos, sucumbir a emociones del caos, por poner algunos ejemplos) y que no puedas resistir mediante un chequeo de Fortaleza o Disciplina y que te generará mutaciones o depravaciones.
En el momento que la cantidad de mutaciones y depravaciones supera tu bonificador por Voluntad, sucumbirás al caos y ofreciendo tu alma a los dioses oscuros.

Conclusiones
Este es uno de los juegos a los que más ganas tenía desde su anuncio por parte de Devir. Me gusta mucho el lore de Warhammer 40k (soy lector de las novelas) y, aunque no suelo retener mucha información al respecto, encuentro que ofrece una multitud de posibilidades.
En este caso, lo que más me llamó la atención fue la propuesta de llevar personajes mundanos de las facciones, nada de Astartes dopados ni personajes heroicos. Dada a orientación a la investigación de sucesos o misiones menos tácticas, algo que me gusta mucho.
La simplificación de la parte mecánica del combate respecto a su homólogo de fantasía lo encuentro muy positivo, aunque el sistema requiere de un buen control para gestionar el Destino, la Corrupción etc.
Para mí, el sistema D100 encaja muy bien en mi modo de dirigir, pero también hay que resaltar que en este juego se reduce el efecto “hay que hacer una tirada” por lo que premia mucho la gestión de la historia, tanto por el director de juego como para los jugadores.
Lo que no tengo claro es hasta qué punto es necesario conocer el lore de Warhammer 40k. El libro ofrece mucha, y bien detallada, información, pero hay que digerirla bien y alguien que no se haya acercado al mundo se puede sentir abrumado o no tener claro por donde tirar.
En el momento de escribir esta reseña ando preparando una partida para afirmar o modificar alguna de estas apreciaciones, por lo que estaros atentos por si cambio de opinión en algo.
Valoración Subjetiva
Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección




