George´s Children Rol

George´s Children el futuro muere a los 13, reseña by Dani «El Furna»

Hoy visitamos el mundo de George´s Children, un lugar que se ha quedado sin adultos y en el que viviremos nuestra aventura gracias a El Refugio de Ryhope.

George´s Children, un mundo hasta los 13

George´s Children Rol

Georgie Porgie, pudding and pie,

Kissed the girls and made them die.

When the boys came out top play,

Georgie Porgie made them pay.”

Con esta (cruel y despiadada) versión de una canción popular infantil inglesa empieza este pequeño, pero gran, juego de rol en el que viviremos el día de las niñas y niños, de entre 7 y 12 años, en un hipotético futuro postapocalíptico, donde los adultos han desaparecido y nada vive más de 13 años.

Créditos

El juego original es obra de jim pinto (sí, va en minúsculas) y Jon Hodgson y se publicó en el año 2005 por parte de Post World Games. Es la primera referencia de este autor creador del sistema GMZero, donde no se requiere casi preparación y ni tan solo director de juego.

La edición española la trae El Refugio de Ryhope en el año 2021, con una revisión del sistema de juego y edición por parte del equipo creativo de la editorial (Marga Suárez, Jesús Chacón, Óscar López y Antonio de Egipto) en la que se mantienen las ilustraciones originales aportadas por el propio jim pinto.

Tenemos en las manos un manual muy manejable gracias a su tamaño A5, con cubierta rústica y 64 páginas, grapadas, de contenido. Sí, 64, habéis leído bien. No necesita más.

El contenido es en blanco y negro, alternando texto con un tamaño de letra perfecto para su lectura e imágenes evocadoras del mundo en el que nos encontramos.

La portada, obra de Jon Hodgson, parece ser una acuarela por los trazos y mezcla de los colores y ya nos da una pequeña idea de lo que puede haber dentro del libro.

La edición coleccionista que tengo en mis manos, además de proveer este manual nos proporciona lo siguiente:

  • PDF del juego
  • 4 planchas con 96 objetos recortables (formato A5, papel estucado mate 300 gr), que nos permite elegir los objetos que llevará tu personaje, tomarlos como inspiración y usarlos narrativamente durante la partida.
  • 6d6 de 12 mm, color sólido, esquinas redondeadas.
  • Hoja de referencia con resumen de reglas (formato A5 plegado, papel estucado mate 300 gr)
  • Sobre con cierre de cuerda y arandela, fuelle y ventana panorámica (formato A5, 180 gr)

Es una edición sencilla pero adecuada para el tipo de juego y que, la edición coleccionista, me ha parecido muy bonita en su conjunto.


La Cueva Roja


El Mundo de George´s Children

Como hemos indicado en la introducción de este artículo, este juego está ambientado en un hipotético futuro, específicamente cercano, postapocalíptico (sin entrar en ideas clásicas que nos proporcionan películas como Mad Max o similares) en el que no quedan adultos.

El mundo está a cargo de los niños, los cuales no saben como han llegado hasta aquí, ni quien les ha traído, ni que ha pasado… Pero nada de eso importa. Solo importa seguir adelante.

Esto es todo el trasfondo que tenemos juntamente con unas referencias a películas, cómics o libros que podemos encontrar al final del libro, dado que este juego no está centrado en donde ocurren las acciones de los personajes y podemos llevárnoslo a cualquier entorno.

Las Reglas

Esto es un juego de narración compartida, donde todas las jugadoras interactúan en todo momento para crear juntas la historia de manera que cada una narra sus éxitos y deja la narración de los fracasos a las demás.

La iniciativa de juego se sigue por orden de edad del personaje (de mayor a menor) y es la que decide que pj actúa en ese momento y superar la prueba (luego vemos más detalle de esto).

La creación de los personajes es muy sencilla. Basta con dar un nombre, una edad entre los 7 y 12 años, escoger dos objetos que llevar consigo y determinar los puntos de memoria e imaginación.

La imaginación representa la percepción de la realidad de un niño y se usará para alterarla en la narración, mientras que la memoria representa la cruda realidad de las cosas y se usa para representar aquello que conoce.

La gloria representa los logros que el personaje adquiere a lo largo de la partida cuando tiene éxitos en sus acciones y que le permitirá llegar al acto IV cuando obtenga 5. La preocupación es el equivalente a los puntos de vida, pero teniendo en cuenta que en este juego no se puede morir ni lastimar, los cuales se obtienen en las acciones fallidas.

Finalmente, debe determinar un objetivo, ya sea a corto o largo plazo, y determinar las fortalezas, las cuales dependen de la edad y permiten repetir una tirada.

La sesión de juego se divide en cinco actos:

  • Acto I – Desayuno: donde los niños deben detallar como consiguen la comida para ese día
  • Acto II – Rumores: en este acto los niños relatan los rumores que definen la COSA (el impulso de la aventura)
  • Acto III – El viaje: se narra el viaje que les lleva a enfrentarse a la COSA.
  • Acto IV – La cosa: se gastan los puntos de gloria de cada personaje para hacer frente a esa aventura que han creado
  • Acto V – Hora de dormir: los jugadores relatan el fin de la historia de ese día.

En los actos I y III, el personaje debe narrar colaborativamente un planteamiento de prueba la cual deberá superar mediante una tirada de dados donde un éxito se obtiene con un valor de 4-5-6. A priori será necesario solo un éxito pero los otros jugadores pueden añadir dificultad mediante desafíos y donde el personaje deberá decidir cuantos puntos de imaginación o memoria gasta para obtener más dados y, por lo tanto, mayor probabilidad de éxito.

Si se supera la prueba se obtendrá un punto de gloria mientras que si se fracasa se obtendrá un punto de preocupación.

Los actos II, IV y V son mucho más narrativos y no requieren de superar pruebas con tiradas, si no de entrelazar la historia entre todas las jugadoras.

Para que el juego tenga mayor rejugabilidad se añaden algunas reglas adicionales y que le dan una vuelta al planteamiento inicial.

George´s Children Rol

Conclusiones

George’s Children se sale totalmente del tipo de juego de rol al que estoy acostumbrado a leer y jugar.

Por un lado me ha despertado una inquietud para explorar más este tipo de juegos, pero por otro mi zona de confort lo quiere evitar. No soy capaz de decir si aceptaría jugar a una partida.

A parte del tipo de juego, la temática se me hace dura y así como en otros juegos tipo Historias del Bucle o Nuestro último verano la interpretación de un personaje de temprana edad me parece sencilla y divertida, en George’s Children hay un punto oscuro que debes poder manejar muy bien para disfrutarlo y no agobiarte.

Dejando al margen esta resistencia me ha sido una lectura muy amena e interesante. El formato del libro y su contenido es fácil de leer, con un lenguaje muy sencillo y que te permite entender rápidamente su funcionamiento.

La distribución de la sesión en diferentes actos, donde en cada uno de ellos se debe realizar algo diferente, me ha parecido muy relevante y es el punto que hace que sea algo más que contar un cuento entre todas las jugadoras, añadiendo esas pruebas a superar, esos desafíos que puedes encontrar o relatar un viaje.

Valoración Subjetiva

Sello Web Aprobado

George´s Children Rol
GEORGE’S CHILDREN
CONCLUSIÓN FINAL
Es el primer juego de rol de narración compartida que leo y, como tal, me ha generado mucha incertidumbre de si llegaré a jugar alguna partida, pero no tanto por el sistema (al cual puedo ser más reacio por no ser mi tipo de juego habitual) si no por la temática que se me antoja difícil de gestionar y más si el grupo de juego no es conocido.
EDICIÓN
60
CREACIÓN DE PJ
50
LAS REGLAS
60
TRASFONDO
50
DIVERSIÓN
60
Nota de lectores1 Vota
52
PROS
Lectura rápida
Sin necesidad de preparación
CONTRAS
Temática y tono duro
Sistema de juego
55
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