Garabatos y Mazmorras nos enseña lo duro que es crear un dungeon cuando el dinero escasea. Obras y construcciones de la mano de TCG Factory.
Garabatos y Mazmorras, las obras antes de la temporada de Heroes
Ficha
Garabatos y Mazmorras
- Diseño Ulrich Blum
- Ilustración John Kovalic
- TCG Factory
- 2-4 Jugadores
- 45-60 minutos
- +10 años
¿De qué trata?
Acabas de comprar una mazmorra que estaba en oferta pero está vacía. Así que tienes que levantar paredes, crear laberintos, poner trampas, tesoros y reclutar monstruos antes de que empiece la temporada de héroes. Porque tú, seamos sinceros, te has comprado una mazmorra sólo para poder derrotar héroes. ?
Objetivo
Crear tu mazmorra, derrotar a los héroes y sumar puntos para hacerte con la victoria.
Preparación
- En primer lugar repartimos 1 hoja de mazmorra, que deberemos colocar enfrente nuestro y a su lado, colocamos una hoja de puntuación, un lápiz y un héroe.
- Barajamos las 60 cartas y las colocamos boca abajo formando un mazo de construcción teniendo en cuenta que depende de los jugadores, retiraremos un número concreto de cartas.
- Colocamos las plantillas de dibujo, los 4 dados y la goma de borrar en el centro de la mesa.
¿Cómo se juega?
La partida se estructura en 3 fases:
Fase A.- Crear la Mazmorra
Esta fase se divide en 14 rondas idénticas.
Al inicio de cada ronda y dependiendo del número de jugadores, descubriremos 3, 4 o 5 cartas del mazo de construcción.
Cada jugador debe elegir una carta y colocarla delante suyo boca arriba. Después de que todos hayan elegido una carta, se retira la sobrante en la pila de descarte.
Es el momento de dibujar en tu mazmorra los elementos que se muestran en la base de la carta respetando siempre las reglas de construcción.
Fase B.- Dibujar el camino de Héroe
Llega el momento de pasar nuestra hoja al jugador de nuestra izquierda y recibir la hoja del jugador de nuestra derecha.
En esta hoja deberemos dibujar el camino que debería tomar el héroe para cruzar la mazmorra. Una vez dibujados los caminos, las hojas vuelven a los jugadores que las crearon.
Fase C.- Defender la Mazmorra
Colocamos el héroe en la entrada de nuestra mazmorra, barajamos nuestro mazo de cartas de acción y cojemos tantas cartas como indique el nivel de mejora más alto desbloqueado.
Es el momento de empezar nuestro turno que se compone de 4 pasos.
- Mover a nuestro héroe dentro de nuestra mazmorra.
- Resolver el encuentro con una trampa o un monstruo y jugar acciones de mazmorra.
- Jugar acciones de héroe hacia otros jugadores para ayudar a sus héroes a escapar de sus mazmorras.
- Completar de nuevo nuestra mano.
¿Quién gana?
Gana el jugador que consiga más puntos de victoria. Es decir, el que tenga menos elementos (trampas y monstruos) destruidos y el que consiga que su héroe muera dentro de la mazmorra.
Opino de…
un juego de TCG Factory que lo odias o lo amas. No tiene un término medio. ? Lo que sí que os puedo asegurar es que a nosotros por la vista no nos llamaba la atención pero al jugarlo nos ha enamorado definitivamente.
Se trata de un Dungeon Crawler mezclado con un Flip and Write muy original que combina varios mecanismos que lo hacen extremadamente diferente a lo que podemos imaginar cuando pensamos con juegos de éste estilo.
? Tiene un precio de 27 euros aproximados.
?Ideal y recomendado para jugar a partir de los 10 años ya que tienen la capacidad de crear una estrategia, planificar y anticipar sus jugadas. Aún así, pueden empezar antes si son jugones y están acostumbrados.
???? De 2 a 4 jugadores. En nuestro caso lo hemos jugado a 2 y 3 jugadores y he de decir que me ha gustado mucho más la experiencia con dos jugadores ya que los entreturnos no se dilataban en el tiempo y la partida no era tan lenta. Así que imagino que a 4 se debe hacer interminable la partida y que escala peor. Pero bueno, eso no es problema si de verdad te gusta el juego y su mecánica.
⌛Su duración es de 60 minutos aproximados. Vamos, que para ser un flip and write, no estamos precisamente delante de un filler… más bien de un Dungeon Crawler.
?? Para el aula es un juego que no recomiendo por su duración y porque los materiales son fungibles, es decir, que de forma más rápida llegas a quedarte sin hojas para seguir jugando.
Valoración Subjetiva
Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección