El Aullador mudo, reseña by Funs Athal

El aullador mudo es el primer título rolero de la editorial Quid Agis, una campaña clásica de mazmorreo que rinde homenaje a las aventuras de espada y brujería.

¿Cómo empezar a hablar de El aullador mudo? Aparentemente, es un título que no destaca. Una impresión que me suelen dar la mayoría de los títulos OSR, pese a la originalidad de algunos de ellos o por muy buena calidad que tengan.

Hay que adentrarse en su contenido para descubrir las joyas que se encuentran en el interior de esos volúmenes sin oropel y presentados de manera humilde, sin portadas grandiosas ni color en sus páginas.

Esto es lo que le ocurre a El aullador mudo. Uno de esos tomos con una portada correcta, pero no especialmente llamativa, y cuyo interior, totalmente en blanco y negro y sin unas ilustraciones especialmente sugerentes, encontramos una gran aventura con la que jugar una campaña corta, rejugable y disfrutable.

El aullador mudo rol

Créditos

Edición original por Quid Agis.

  • Autoría: Juan Milano Escar
  • Corrector, consejos y comentarios: José Manuel Salamanca, José F. Palacios, Juanma Román, Pablo Jaime Conill Querol.
  • Portada e ilustración: Sarabel Ramos, Jagoba Lekuona y Rafa Mata
  • Edición: Juan Milano
  • Cartografía: Sarabel Ramos
  • Maquetación: Sarabel Ramos

Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.

De qué va

Se trata de una campaña corta o una aventura larga para jugar con juegos OSR, aunque han utilizado las reglas de La Marca del Este como referencia.

Como tal, nos vamos a encontrar con una aventura en la que nos presentan una trama clara con desafíos abiertos. No hay una única solución para resolver la aventura, pero sí múltiples facciones y una clara intención de que la política entre dichas facciones y con los personajes sea importante.

Y es que, más allá del gancho de aventura que el grupo utilice para involucrarse en la trama, lo que me ha parecido más importante es la cantidad de grupos de PNJ y su relación entre ellas. Unas relaciones que el grupo debe explotar para superar los desafíos y no convertirlo en un dungeon crawl. Un estilo de juego con el OSR no casa bien.

La historia, con un toque lovecraftiano, es potente. Se centra en una poderosa criatura de la que nadie sabe nada y que da explicación a la trama en general. Pero si bien este elemento es muy importante, no es lo único que alimenta el motor de la aventura.

Visualmente, el manual no llama la atención. La ilustración es clásica y clara. Inspira y representa, pero no embellece. No me gusta que el estilo de ilustración sea heterogéneo, pero cumple su papel.

La maqueta es sobria: tinta blanca sobre páginas blancas sin ningún tipo de elemento decorativo, sin marca en las páginas, con tablas simples, etc.

Si bien lo anterior no es positivo ni negativo, ya que es una decisión editorial que ha decidido apostar por la moderación para no malgastar recursos en ese apartado, con los planos creo que se podría hacer un esfuerzo mayor. No es que estén mal hechos, pero de manera similar a la ilustración, me resultan heterogéneos. El estilo trata de simular planos hechos parcialmente a mano a los que se han añadido iconos de algún programa de ordenador, los cuales son mucho más perfectos. Ese «choque» de diseños creo que hay que evitarlo.

El aullador mudo tiene 181 páginas pegadas al lomo y cubiertas en cartoné. Su formato DIN A5 lo hace fácil de transportar y hay un detalle que me gusta mucho, aunque estéticamente no sea muy bonito: cada capítulo del módulo tiene el nombre en el margen de la página sobre un fondo de color salmón, que hace que sea muy fácil de identificar para buscar la información de cada localización.

Otro detalle que me gusta mucho es que los planos de las localizaciones están por todas partes. Al principio de la aventura, al final de la aventura y en medio de la aventura. Eso ayuda muchísimo a la hora de encontrar los planos necesarios para saber qué elemento hay en cada sala.

En el texto he podido observar algunas erratas menores. Cosas tontas de esas que no entiendo que terminen en un texto final porque el propio Word te las marca como errata. Ya sabéis, una letra separada de su vocal, alguna palabra junta, etc. Sin embargo, no son algo que afecte a entender el texto y menos a llevarlo a la mesa de juego.

Es una aventura hecha con mucho cariño e incluye algunos detalles de esas cosas que la han hecho posible. Guiños a personajes como Kanon el Bárbaro (Conan), Blond Son’ya (Red Sonya) o a conjuros como Bola de nieve de Fistan (Bola de fuego de Fizban) o Proyectil de hielo de Malifax. Mención especial a la aventurera Cristina de la Costa del Hacha, cuya intención es subir de nivel, sea lo que sea eso. Como forma de romper la cuarta pared, me ha parecido muy gracioso.

El aullador mudo rol

Adapatación al entorno de juego

Como este es el primer trabajo publicado por la editorial, no existe un entorno de campaña conocido que hayan usado. De modo que han optado por un entorno de campaña genérico y clásico.

A pesar de que este mundo no tenga nombre conocido ni se defina más allá de lo que implica esta aventura, sí han establecido algunos rasgos propios que lo hacen característico.

  • Es un entorno clásico de espada y brujería. No alta fantasía, edad media o grimdark, sino típica y reconocida espada y brujería, como Conan.
  • Es un entorno de juego humanocentrista. Más allá de las especies escogidas por los personajes, aquí no hay elfos, enanos y mucho menos cosas raras como tieflings.
  • La magia exige un precio. La aventura propone dos opciones: bien en el grupo no se puede incluir ningún personaje que lance conjuros, o bien sí, pero se deben aplicar ciertas reglas que añaden cierta aleatoriedad y posibles consecuencias cuando se lance cualquier tipo de conjuro.

Con estos tres elementos ya tenemos toda la información necesaria para jugar a El aullador mudo, sea añadiéndola a una campaña ya comenzada o bien jugar la aventura como aventura independiente.

Hay un elemento adicional que se intuye en la aventura, pero que el texto de la misma ha preferido incluir para aclarar. Muchas aventuras de espada y brujería contienen elementos extraños, sean demoníacos, alienígenas o de ciencia ficción. El aullador mudo incluye esta clase de elementos, a los que se denomina weird, tal y como lo hacen muchas aventuras de espada y brujería, como, sin ir más lejos, las propias historias de Conan.

Este elemento no es el principal, pero es muy útil para dar sabor propio a la aventura y dar importancia a ciertas escenas o lugares.

El aullador mudo rol

Adaptación al sistema

El aullador mudo utiliza las reglas de La Marca del Este y está diseñada para ser jugada con personajes de nivel 1 ó 2, pero se puede emplear cualquier sistema con reglas OSR o retroclón, incluso con Dungeons & Dragons 5ed si adoptamos ciertas limitaciones y aplicamos algunas reglas opcionales de la DMG. Sin embargo, lo sencillo es jugar con La Marca del Este. En cualquier caso, siempre habrá que aplicar algunas reglas propias de la aventura para resolver escenas y desafíos.

La cantidad de tablas aleatorias es enorme. Algo muy característico de este tipo de aventuras es que dejan al azar ciertas decisiones. Encuentros, consecuencias de usar magia, sueños, secuelas de utilizar «vete tú a saber qué objeto se ha encontrado el grupo en un baúl que era mejor no mirar»…

La cantidad de estas salas incluyen efectos aleatorios de manera habitual, no únicamente para encuentros o efectos de objetos encontrados. Y, como no, también se utilizan para saber los movimientos y acciones de las facciones mientras el grupo explora el lugar.

Esto último es algo que también me ha gustado mucho. Estas relaciones y acciones entre facciones hacen que el entorno no permanezca estático. Es un mundo vivo que no espera a que lleguen los personajes para que ocurra algo. Facciones que se alían entre sí, que comienzan hostilidades, etc., de manera que cuando lleguen o regresen los personajes, la situación es desconocida incluso para quien dirige.

Las reglas de magia, al contrario de lo que ocurre con otros juegos y aventuras, son sencillas y factibles de jugar. Sobre todo con personajes de nivel 1 ó 2.

Para lanzar magia divina, se lanzan 2D6 y para lanzar magia arcana, se lanza 1D20; al resultado se resta el nivel de clase y se suma el doble del nivel de conjuro a lanzar. La magia divina también aplica (benéficamente) su bonificación de Carisma. Los resultados bajos pueden ser beneficiosos, pero los resultados de mitad de la tabla añaden consecuencias o directamente no se lanzan los conjuros y ocurren… cosas… mejor no saquéis tiradas altas.

En cualquier caso, los resultados y la posibilidad de ocurrir catástrofes me dan la sensación de que jugar con estas clases de personaje es totalmente factible, al menos para los niveles recomendados y muy divertido.

Conclusiones

El aullador mudo es una de esas aventuras que permiten a quien dirige lucirse con los planes, interpretación de múltiples PNJ y presentación de escenas chulas. Y es que, además, incluye un montón de tópicos: bandidos, zombis, piratas y seres del espacio. Una combinación que, aunque parezca raruna, en esta clase de aventuras de espada y brujería funcionan perfectamente.

Sería un producto redondo si el aspecto gráfico se hubiera cuidado un poco más. No tanto en su calidad, sino en la homogeneidad del estilo.

¡Que vaya bueno!

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente
El Aullador Mudo
CONLUSIÓN FINAL
Una campaña muy interesante, divertida y llena de tópicos para nuestros juegos de fantasía más clasícos.
ADAPTACIÓN AL SISTEMA DE JUEGO
90
ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO
70
ARTE Y MAQUETACIÓN
50
TRAMA Y PNJs
80
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Trama atrayente y fácil de entender.
PNJ bien definidos.
Muchas posibilidades de roleo.
Salas bien definidas.
Reglas de magia y tablas aleatorias bien diseñadas.
CONTRAS
Poca homogeneidad en el aspecto gráfico.
El diseño de los planos por la mezcla de sensaciones.
73

Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección