Drácula vs hitler juego de mesa

Drácula vs Hitler, reseña by Funs Athal

Hay historias en las que los monstruos son los protagonistas e historias con monstruos en los que hay monstruos peores que ellos, normalmente personas por cuyos actos no merecen denominarse humanos. Hoy en el Club Dante analizamos Drácula vs. Hitler, un juego en el que interpretamos a monstruos clásicos que luchan contra algunos de los mayores monstruos que ha habido en la historia de la humanidad: los nazis.

¿Qué ocurre cuando mezclas criaturas de las películas de terror clásicas, nazis y el rodaje de una película? La respuesta está en este juego de rol. Un juego en el que interpretamos a monstruos que interpretan ser actores que interpretan ser monstruos y que fuera del set de rodaje toman el papel de monstruos que cazan a monstruos. Es tan enrevesado y su premisa tiene tanta potencia que atrae irremediablemente.

Además, siempre mola cazar nazis. Uno de esos villanos que, cuando te los encuentras, no hay duda de que hay que combatirlos y que oponerse a ellos es estar en el lado bueno de esa historia. Porque estemos donde estemos y en la época que la que estemos, ser nazi es análogo de ser malvado, al igual que un orco en la Tierra Media.

Créditos

Drácula vs. Hitler es un juego creado por un autor español, Roberto Alhambra, autor de obras como Caucho y Cromo.

La editorial que lo publica es Devir, en este mismo año 2014, con la supervisión de Vanessa Carballo como editora.

La revisión del texto ha sido realizada por Laura Gallego y Pablo Grande, y la lectura de sensibilidad y género ha sido efectuada por Lou Del Toro. Algo sobre lo que profundizaré más adelante.

Las ilustraciones son obra de Sergio Bleda y se han utilizado recursos gráficos de Freepik.

La maquetación ha sido realizada por Miguel Ángel Pedrajas.

Este artículo y su análisis se pudieron hacer gracias a una copia que nos facilitó la editorial.

¿De qué va Drácula vs Hitler?

El título de este juego está a la altura de otros como Gozzila VS.  King Kong, Santa Klaus VS.  Drácula o Mad Heidi. Títulos que inicialmente suenan tan absurdos que no sabías que necesitabas probar algo así hasta que los descubres.

Sin embargo, Drácula vs. Hitler, pese a su propuesta aparentemente absurda, está planteado desde una perspectiva muy interesante y nada irracional.

El juego nos propone interpretar a monstruos, algo nada nuevo, cuyas misiones tratan sobre capturar a los altos cargos  nazis que consiguieron escapar tras terminar la Segunda Guerra Mundial. De hecho, propone la idea de que tanto el propio Adolf Hitler como su amante, Eva Braun, escaparon, para tener la oportunidad de poder capturarlos. Bajo todo este párrafo se esconde una idea simple: interpretar a monstruos que cazan a monstruos.

Pero la premisa no acaba ahí. Para que estos monstruos clásicos, como Drácula, el hombre invisible, el fantasma de la ópera, etc., puedan tener éxito en sus misiones, se hacen pasar por actores que interpretan a monstruos bajo un sello que hace un guiño a las películas de la Universal Estudios o la británica Hammer a mediados del siglo XX, pero con el nombre de Helmet Films.

El juego propone no sola la caza de los nazis, sino representar toda esa atmósfera cinematográfica, pero en rollo película de serie B o incluso los cómics de Mortadelo y Filemón. Espacios cerrados, chistes cutres, interpretaciones forzadas, malos que te cuentan su plan antes del clímax final, etc. Sin embargo, el juego no propone un tono humorístico, aunque sí alejado del horror y más cercano al PULP.

Antes decía que desarrollaría mi opinión sobre el trabajo de la lectura de sensibilidad y género realizada por Lou Del Toro. Y es que el manual entero es tratado con un lenguaje neutral en cuanto a género, evitando nombrar femeninos o masculinos.

Cada vez son más los manuales de juego que tienen en cuenta estos detalles sobre la sensibilidad, pero este en especial me ha gustado mucho por no resultar extraño. Mi aplauso por ello a Lou Del Toro por su trabajo.

Drácula vs. Hitler tiene tamaño cuartilla con tapas en rústica y 72 páginas a todo color de buen gramaje.

La ilustración de Sergio Bleda utiliza un estilo cartoon muy adecuado para el tono de juego que el autor propone, muy cercano a esos cómics de Anacleto, agente secreto o incluso Tintín.

El manual incluye, al final del mismo, una hoja resumen de las reglas, que es increíblemente útil cuando comienzas a jugar. También está en formato descargable, al igual que las hojas de personaje, que encontraras en este enlace.

Adaptación a la ambientación

Este no es un juego histórico, aunque la propuesta de juego está enclavada en una época concreta de nuestra historia. Empero, ahí acaban los paralelismos.

Drácula vs. Hitler utiliza la filmación de películas, los monstruos clásicos, las películas de serie B como fondo de la ambientación, y la caza de nazis como objetivo. ¿Había dicho ya lo que mola jugar a cazar nazis?

Pero no propone que el grupo adopte un tipo de juego formal y serio en el que la representación fidedigna del mundo a mitad del siglo XX sea imprescindible. De hecho, en mi opinión, no es ni aconsejable. Si queréis mi opinión, algo que voy a dar sin vuestro permiso, ya que el que escribe soy yo, al dirigir este juego me centraría más en representar todo lo relacionado con la grabación de una película que con otra cosa.

Por otro lado, este es un juego de acción e investigación con toques Pulp que me recuerda de alguna manera a las películas de Indiana Jones, llenas de aventura y nazis.

El manual juega entre las escenas en la «realidad» y las del rodaje.

Las escenas en la realidad son aquellas donde los personajes tratan de capturar a los nazis. El juego clásico y normal en el cual dialogan quienes participan en la sesión.

Las escenas de rodaje se usan como parte de mecánicas del juego, no sólo para aportar ese color de trabajar en una película, sino también como motor para permitir utilizar algunas habilidades.

Es muy importante en esta ambientación que la narración utilice los escenarios y el rodaje de las películas para crear el tono de juego. La similitud de quien dirige la película o la partida en su silla, el altavoz y la claqueta clásicas de los rodajes, escenarios de papel cartón, las luces, las escenas, los escenarios y la representación del villano.

Por otro lado, el juego tiene un mensaje claro. Algunos personajes son denominados monstruosos por no sentirlos humanos, normalmente por su aspecto. Pero la humanidad no se adquiere únicamente por el aspecto, sino por las acciones que se realizan. Algo que, aunque no tiene mecánica como tal, como concepto, me recuerda a la mecánica de Humanidad del juego de rol de Vampiro. En este caso, los nazis merecen llamarse monstruos por no actuar con humanidad en sus actos durante la guerra. Porque recordad, los nazis fueron, son y serán, siempre los malos.

Mathom juego de mesa

Adaptación al sistema

El sistema utilizado es el que el autor denomina como Roleína, que ya pudimos probar en Caucho y Cromo, pero adaptado a esta premisa de juego.

La creación de personaje es rápida. El juego incluye 10 plantillas de personaje, todas ellas de monstruos, excepto uno denominado Kung Fu, el cual es un experto en artes marciales. Se podría decir que es un monstruo del kung fu.

Para crear nuestro personaje debemos repartir una serie de modificadores para las características, elegir dos de las cinco opciones de Folklore y rellenar nuestras dos Monstruosidades. Siendo el Folklore esas habilidades típicas asociadas con el monstruo y nos permite identificarlo como tal, como por ejemplo, la fuerza descomunal del monstruo de Frankenstein, mientras que la Monstruosidad son rasgos que hacen único al personaje.

Para superar las dificultades, en el sistema Roleína se lanzan 2D6.

  • Con un resultado menor a 6, el personaje no consigue su objetivo y obtiene una consecuencia.
  • Con un resultado de 7 a 9, el personaje consigue su objetivo, pero adquiere una consecuencia.
  • Con un resultado de 10+, el personaje consigue su objetivo, sin consecuencia.
  • Con un 12 natural, se consigue un crítico.

Pero no es todo tan simple.

Si utilizamos uno de nuestros Folklores tendremos ventaja (añadimos un dado más y escogemos los dos mejores) en la tirada o podemos repetir una tirada. A cambio, quien dirige podrá utilizar la parte negativa del descriptor del Folklore para hacer tirar en desventaja. Además, al usarlo debemos tachar un quesito de nuestro Reloj de Disfraz.

Por otro lado, una de nuestras dos monstruosidades nos permite tirar en ventaja en momentos muy concretos, sin coste alguno. Por ejemplo, Tengo ventaja en Fortaleza bajo el influjo de la luna llena.

Mientras que la otra monstruosidad nos permite utilizar, una vez por sesión, uno de nuestros Folklores sin que quien dirige pueda activar la parte negativa del Folklore elegido.

¿Y qué es eso del Reloj de Disfraz? Pues es la capacidad de que el monstruo no sea descubierto. Si completamos los tres quesitos del Reloj de Disfraz, la mascarada de ese personaje se termina y todo el mundo lo ve como lo que es realmente. Si lo hace tres veces, el personaje debe retirarse.

Esta mecánica hace que el Folklore no pueda ser utilizado constantemente y para poder dar más oportunidad de uso, existen las Escenas de Rodaje.

Este tipo de escenas deben de hacerse al menos una vez en partida, justo antes de la tercera escena, el clímax. Pero con un máximo de 1 vez por escena y personaje.

Quien interpreta al monstruo debe anunciar que quiere utilizar una Escena de Rodaje pronunciando la siguiente frase: Esto me recuerda a aquella escena en mi película… en ese momento, la escena en la realidad se paraliza y se juega una escena ficticia de una supuesta película protagonizada por ese personaje, donde sucede algo similar a la escena que se está jugando. El personaje que describe esa escena de película realiza una tirada: si consigue un éxito parcial, recupera un quesito de Disfraz y si consigue un éxito absoluto, recupera dos quesitos de Disfraz y, además, su siguiente tirada se realiza con ventaja.

Esta mecánica permite que cada personaje tenga la oportunidad de poder usar su Folklore al menos una vez por escena sin romper su coartada de disfraz monstruoso. El motor creado entre el Folklore y la Monstruosidad hace que quien interpreta a ese personaje pueda utilizar los Folklores con ciertos límites, para que no sea todo una barra libre de tirar con ventaja, al mismo tiempo que usa todo el rollo cinematográfico para dar color.

En el manual también nos indican cómo crear las aventuras para este juego e incluyen tres ejemplos esquematizados que luego, quien dirige, debe terminar de desarrollar.

Básicamente, se trata de una secuencia de escenas con nombres arquetípicos que ayudan a definir en qué consiste la escena

  • Preproducción de la película. Donde se define la misión a jugar.
  • Escena 0 en el set de rodaje.
  • Escena I, acecho. En la cual se hace una aproximación para saber quién es y descubrir es al objetivo.
  • Escena 2, caza. Una persecución o infiltración al lugar donde se esconde el nazi de turno.
  • Escena 3, clímax. Donde acaba todo, normalmente representando el típico infame laboratorio, la mansión con los planes secretos, etc.

El manual indica que, si no se ha jugado ninguna Escena de Rodaje, un personaje debe de narrar una al final de la escena 2, aunque realmente se puede jugar uno de estos Rodajes por personaje y escena.

Por supuesto, se pueden incluir más escenas si quien dirige lo cree necesario. El autor propone que cada escena dure aproximadamente 30 minutos, que con las escenas básicas propuestas hace que cada sesión de juego dure aproximadamente 2 h o 2,5 h. Añadir más escenas aumentará esa duración.

Las escenas de acecho, caza y clímax tienen una mecánica propia. Para avanzar a la siguiente escena, los personajes han debido de conseguir una serie de éxitos, utilizando un Reloj de Tiempo. Ya sabéis, esos círculos divididos en quesitos, como si fueran el trivial, que sirven para marcar el paso del tiempo o hitos conseguidos en una escena. Acecho y caza tienen relojes de 6 quesitos y el clímax de 10.

Puede que esta mecánica sea lo que menos me ha gustado del juego, porque puede alargar la escena innecesariamente si los dados no acompañan a los personajes. Sin embargo, entiendo su finalidad doble, forzar a los personajes a realizar tiradas y establecer un criterio para avanzar de escena sin establecer pistas o hitos concretos.

El juego se adolece un poco si el elenco de personajes está formado por 1 ó 2 personajes, ya que como los Relojes de Tiempo necesitan la misma cantidad de éxitos, un mismo personaje debe de hacer todas las tiradas que realizaría un grupo entero, acumulando Consecuencias constantemente.

En principio, esto debería de ser tan sencillo como reducir el número de porciones de quesito de cada reloj, pero no he jugado tanto como para poder afirmarlo, al igual que jugar con un elenco de personajes elevado hará que sea más sencillo conseguir los objetivos.

A causa de su mecánica de Relojes, creo que este juego es ideal para un grupo que forme un Elenco de 3-4 personajes. Con más o menos personajes necesita ajustes, que no deberían de ser muy difíciles de aplicar.

Conclusiones

Drácula vs. Hitler es un juego divertido con unas mecánicas bien pensadas y un motor de juego que obliga a utilizar los diferentes rasgos y habilidades de cada monstruo para poder avanzar de escena.

Su ambientación es ampliamente conocida, aunque no sé si habrá mucha gente que haya visto esas películas clásicas para poder aplicar su tono, pues hace casi 100 años de su proyección.

El manual permite eso que hace un tiempo se puso de moda en plan «leer y jugar», no sólo por la sencillez de sus reglas y la brevedad del texto, sino también por la estructura de sus aventuras.

Es una propuesta de juego clara, poco formal pero con un mensaje claro, Fuck Nazis!

¡Que veiga bueno!

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente
Drácula vs hitler juego de mesa
DRÁCULA VS HITLER
CONCLUSIÓN FINAL
Drácula vs. Hitler es un juego divertido con unas mecánicas bien pensadas y un motor de juego que obliga a utilizar los diferentes rasgos y habilidades de cada monstruo para poder avanzar de escena.
ILUSTRACIÓN
70
ADAPTACIÓN DE LAS MECÁNICAS
90
ADAPTACIÓN DEL ENTORNO DE JUEGO
80
CREACIÓN DE PERSONAJE
70
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Es una propuesta de juego original.
La sencillez de sus reglas.
La creación de personajes es rápida pero con personalización.
La propuesta de duración de una sesión es breve.
Cazar Nazis
CONTRAS
El motor de los Relojes de Tempo
77
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