En su reto de publicar en España y en español los juegos que ocupan las primeras posiciones del ranking de wargames de la BGG, Devir nos trae este juego que editó Decision Games en 2009. Para muchos el mejor wargame solitario como acredita su cuarto puesto en el ranking antes mencionado. Después de algunas partidas os puedo contar como es y lo que me ha parecido. Decision Games siguió con su serie de juegos en solitario sobre desembarcos desembarcos trasladándose a las islas del Pacífico, Tarawa, Peleliu, Iwo Jima y Saipan, incrementando incluso la dificultad para el jugador, ya veremos si vemos alguno más publicado en español.
Ficha Técnica
- Editorial: Devir
- Diseñador: John H. Butterfield
- Arte: Joe Youst
- Portada: David Esbrí
- 1 jugador 120-480 minutos

De qué va
El 6 de junio de 1944, más conocido como el Día D, más de 5.000 barcos transportaron a más de 150.000 hombres para desembarcar en Normandía y empezar a recuperar el terreno ganado por Alemania al principio de la guerra. Nos vamos a centrar en una de las cinco playas de desembarco, los 9 kilómetros de costa que hay entre Sainte-Honorine-des-Pertes y Vierville-sur-Mer que desde ese día iban a ser conocidos como la Playa Omaha. La 1ª y la 29ª divisiónes de infantería de los Estados Unidos iban a enfrentarse a la que sería la playa más y mejor defendida ese día, y que obtuvo el merecido apodo de “Bloody Omaha”.
En D-Day: Playa de Omaha el jugador asume el mando de las tropas estadounidenses y debe llevar a cabo el desembarco y establecer una cabeza de playa.
Cómo se juega
El mapa representa la Playa de Omaha, los nueve kilómetros de costa en los que se produjo la batalla, sobre él hay impresa una trama hexagonal para delimitar el movimiento y el alcance de las armas. También están representadas las fortificaciones alemanas, los obstáculos construidos en la playa y el límite de las mareas. Las fichas representas a las unidades, americanas y alemanas, presentes en el escenario y algunos marcadores informativos, un mazo de cartas regula los eventos, el éxito o fracaso del desembarco de los americanos y el fuego de los alemanes.
Las reglas nos ofrecen varios escenarios:
- Easy Fox, escenario de aprendizaje que se juega en la mitad del mapa y sólo con las unidades de la 1ª División de Infantería.
- Las Primeras Oleadas: se juega en toda la playa y con todas las unidades, pero sólo hasta el turno 16, y con las reglas hasta el apartado 13.
- El día D en Omaha: este escenario es la campaña completa, con todas las reglas y hasta el turno 32.
- Tras la Playa: escenario desde el turno 17 al 32, por si no has podido llegar al final jugando la Día D.
Lo primero es escoger el escenario y seguir las instrucciones de preparación, después todos siguen la misma secuencia de juego:
- Fase de operaciones anfibias estadounidenses:
Sacamos una carta por sector para ver el resultado de los desembarcos, aplicamos el resultado y movemos a la playa a los supervivientes. Finalmente colocamos en las casillas de desembarco a las fichas que lo intentarán el turno siguiente.
- Fase de eventos:
Robamos una carta y aplicamos el evento siguiendo las instrucciones si es aplicable.
- Fase de fuego alemán:
Las posiciones alemanas abren fuego contra las tropas estadounidenses, roba una carta por cada sector para ver quien dispara y aplica los resultados.
- Fase de ingenieros estadounidenses:
Los ingenieros limpian de obstáculos la playa
- Fase de acciones estadounidenses:
Dos unidades o apilamientos de cada sector pueden realizar acciones, más adelante explicaré un poco más las acciones disponibles.
- Fin de turno:
Recogemos las cartas usadas y las ponemos en el descarte, movemos el marcador de turno y, si la partida no ha terminado, seguimos.
Este es un juego en solitario, luchamos contra el sistema que actúa por el bando alemán, los símbolos en el tablero y en las cartas, además de las características de las unidades alemanas que están por su cara oculta nos darán el azar y la épica que requiere todo juego de guerra. Unas tablas también nos ayudan a resolver los disparos y los combates,
Las reglas están bien estructuradas y con ejemplos para que todo quede claro, aunque puede que den por sobreentendidas algunas cosas que se podrían detallar más. Yo voy a dar algunos detalles de cómo funcionan las fases y las acciones estadounidenses, pero es a ellas a las que os tenéis que dirigir para tener más información.
Todas las cartas están divididas en tres partes, la parte de arriba indica los resultados de los desembarcos, en el medio está el texto y el efecto del evento y la parte de abajo es para los disparos alemanes. Siempre hay que sacar dos cartas, una para el sector occidental y otra para el oriental, y cartas distintas para cada fase, no se usa la que se haya robado previamente.
Los desembarcos:
Robamos carta y comparamos los símbolos que aparecen en esta con los que tienen las unidades que van a desembarcar, después consultamos el resultado en la tabla. Ese resultado también va a depender del tipo de unidad y del turno en el que estemos. Que no os asusten los resultados del primer turno, en el segundo y siguientes la cosa irá mejor…
Los disparos alemanes:
Las posiciones defensivas alemanas tienen un color en el mapa y los hexágonos unos símbolos y los mismos colores. Cada fortificación alemana dispara a los hexágonos con símbolos de su color que contengan unidades americanas, consultamos la tabla y dependiendo de la unidad y del símbolo obtendremos un resultado u otro.
Los combates contra unidades alemanas:
las fichas alemanas están dadas la vuelta al desplegarse por lo que no sabemos contra qué nos enfrentamos, y además algunas (casi todas al principio) están reforzadas por fichas de profundidad (también ocultas) que añaden fuerza u otros efectos. Cada unidad alemana tiene impreso en su ficha los tipos de armas necesarios para vencerla, no los conoceremos hasta que esta sea atacada y se revele, y nosotros tenemos una lista de las armas disponibles para cada unidad americana. Al atacar a una posición alemana, debemos revelarlas y consultar el resultado en una tabla dependiendo de la diferencia de fuerza y de si disponemos de las armas necesarias para derrotarlas, puede ir desde la destrucción del enemigo hasta la desorganización de los atacantes y la llegada de refuerzos alemanes.
Las acciones disponibles:
Ya he dicho que cada división (la 1ª y la 29ª) disponen de dos acciones cada una, aunque hay bastantes posibilidades de obtener acciones gratuitas con lo que siempre se harán unas cuantas más, ah y los apilamientos de dos unidades sólo gastan una acción si hacen los dos lo mismo. Eso sí, aunque sea gratuita, cada unidad sólo puede realizar una acción por turno. Se puede hacer esto:
- Desplazarse un hexágono
- Escalar un risco
- Escalar un acantilado
- Reorganizarse (si la ficha está desorganizada)
- Atacar (varias unidades pueden combinarse gastando una acción cada una)
- Bombardear (sólo tanques)
- Bombardeo naval (si has conseguido una ficha de bombardeo naval en un evento)
La segunda parte del escenario el Día D en Omaha tiene alguna modificación en las reglas, los turnos del 17 al 32 representan el doble de tiempo que los primeros 16, 30 minutos de tiempo real en vez de 15, y esto significa que hay algunos cambios como que se resuelven 2 cartas de evento en vez de una y que cada división efectúa 3 acciones en vez de dos, hay más cosas, nuevas acciones, acciones de las tropas alemanas… pero primero concéntrate en sobrevivir hasta el turno 16 y ya descubrirás todo esto.
La partida se termina si alguna de las divisiones americanas sufre lo que el juego llama Bajas Catastróficas antes del final, y perderemos, o si vamos tan bien que conseguimos 25 puntos de victoria o más en la comprobación de victoria del turno 16. No te obsesiones con esto, disfruta del juego, aprende sus mecanismos y utilízalos para ganar, pero no tengas prisa. Si no ha habido un final antes de tiempo, habrá que contar los puntos conseguidos al final del turno 32 i ver si has logrado tu objetivo.

Estética y componentes
Esto va por gustos, pero el juego no me parece muy bonito, la ilustración de la portada no está demasiado mal pero no me dice nada, las cartas son funcionales, pero bastante feas y sosas, los símbolos y colores del tablero lo hace parecer una ensaladilla y las fichas tampoco dicen mucho, símbolos OTAN y siluetas para los tanques, pero sin florituras ni nada que las haga especialmente atractivas. Pero la verdad es que todo es muy funcional, nada falla, nada falta, todo es perfecto para la jugabilidad y para ayudar al jugador a llevar adelante su partida.
La calidad es buena, está dentro los estándares de los wargames. Fichas de cartón suficientemente grueso, tablero montado, cartas de buena calidad, yo no las enfundo porque al ser solitario sólo las voy a tocar yo, reglas claras y lo suficientemente extensas, con ejemplos e ilustraciones para que todo quede bien explicado. Las cartas de ayuda las vas a utilizar mucho, son de cartulina y aguantan bien la manipulación.
Una mención aparte merece el libreto “D-Day. Su día más sublime. Omaha: del desastre a la victoria.”. Escrito por el propio John H. Butterfield, es una detallada reseña histórica del plan de invasión y de lo que pasó el Día D. No es necesario leerla, pero te la recomiendo, y si tienes poca información sobre el Desembarco de Normandía, aquí encontrarás la necesaria para meterte de lleno en tu papel.

Conclusiones
Ya he escrito varias veces en estas páginas que los juegos en solitario no son lo mío, lo que más me gusta de nuestro hobby es su vertiente social, el quedar con uno o más amigos y sentarnos alrededor de una mesa para recrear una batalla y cambiar o repetir la historia, pero esto no debe condicionar demasiado lo que opine sobre este juego. Por circunstancias ajenas a mi voluntad, últimamente he jugado más sólo que con otros jugadores, y debo decir D-Day Playa de Omaha me ha proporcionado partidas muy buenas, lo he pasado en grande intentando invadir Europa y crear una cabeza de playa en Omaha. Es un juego muy bueno, muy bien hecho, y muy difícil de ganar. Tiene una buena dosis de azar que condiciona lo que va a pasar en esa playa, pero la estrategia es fundamental, tienes que saber cómo colocarte y cuando arriesgar, qué tropas puedes perder y qué tropas debes proteger para no caer en las temibles Bajas Catastróficas. Creo que no es un juego para todo el mundo, si nunca has jugado un wargame puede que te cueste un poco más entrar, habrá conceptos que te parezcan complicados, pero vuelve a las reglas cuando tengas dudas, busca los ejemplos y repítelos, seguro que en poco tiempo estarás jugando bien, ¿y ganando? Puede que eso no sea en poco tiempo, o tal vez sí, ¿quién sabe?
Valoración Subjetiva
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