Hoy recuperamos la infancia de muchos con Cometas, un juego de Devir en el que tendremos que mantener la calma mientras el reloj de arena corre en nuestra contra.
Cometas, mantenlas volando
Ficha
Cometas
- Diseño Kevin Hamano
- Ilustración Beth Sobel
- Devir
- 2-6 Jugadores
- 10 minutos
- +10 años
Con pocos peniques reunir
Tu cometa puedes lucir
Sin los pies levantar cual ave volar
Y el espacio surcar y las nubes tocar.
Introducción
Vamos a ponernos hoy con Cometas, un jueguecillo de Devir que se trata, precisamente, de eso, de volar cometas. Y no, no vamos a explotar el Halley.
Componentes
Como es de rigor, empezamos con los componentes. Cometas viene en una caja de tamaño pequeño, aunque no es el típico de cartas, si que es apropiado para el contenido que trae. Dentro nos encontramos un mazo de cartas con ilustraciones de cometas, de calidad decente, vamos, que aguanta unas cuantas partidas, y unos cuantos relojes de arena, cada uno de ellos de diferente color (que será relevante cuando hablemos de las mecánicas) y de duración diferente.
¿De qué va?
Dicho esto, ¿de qué va el juego? Pues se trata de un juego en el que vamos a intentar hacer un festival de cometas, para ello vamos a intentar que estas estén en el aire hasta el final.
La preparación del juego es super simple, colocamos los relojes de arena en la mesa, barajamos las cartas, formamos un mazo de robo y repartimos a cada jugador un número de cartas según el número de jugadores. Y listos.
La mecánica del juego es super sencilla, es un juego que se juega en tiempo real y cooperativo, es decir, aquí o ganamos o perdemos todos. El turno de cada jugador es tan simple como jugar una carta, mover relojes, robar carta y que vaya el siguiente.
Entonces, hablemos un poco de los relojes, los relojes representan las diferentes cometas que vamos a tener en juego, incluyendo el reloj blanco como el tiempo del festival.
¿Cómo le damos la vuelta a los relojes? Pues las cartas que tenemos en la mano van a tener el símbolo de una cometa, o el símbolo de dos. Estos símbolos nos indican que relojes vamos a tener que voltear, es decir, si la carta tiene el símbolo azul y rojo, daremos la vuelta al reloj azul y rojo. Para poder darle la vuelta al reloj blanco podremos usar cualquier carta que tenga un solo símbolo.
Y aquí está el juego. En el momento en que uno de los relojes se queda sin arena, plas, hemos perdido, el festival ha sido un fracaso y podemos irnos para casa. Si conseguimos jugar todas las cartas, ha sido todo un éxito, una palmada en la espalda (como cualquier agradecimiento en una empresa) y felicitaciones.
Conclusiones
Pero esto es todo un frenesí, gritos de los jugadores diciendo colores, metiendo prisa e, incluso, insultando.
Como decíamos, no todos los relojes tienen la misma duración, así que, si movemos el reloj rojo, pero el siguiente jugador solo tiene cartas para mover el rojo, te lo puedes imaginar, salvo que el siguiente jugador esté gritando como un loco ¡dale que tengo yo otra!
Con esto ya hemos definido el juego, en lo que respecta a reglas no tiene más. Perdón, tenemos unas cartas avanzadas que podemos meter una vez que ya nos hayamos vuelto locos con lo básico.
Estas cartas te complican más la aventura del festival, y te lo hacen aún más divertido. Tenemos una carta de tormenta que nos voltea todos los relojes, una de avión que no permite hablar (con el ruido que hace el avión, como para oírse, aunque también hay que estar loco para hacer un festival de cometas al lado del aeropuerto), y tenemos una de rayos que hace que tengamos que intercambiar cartas con el resto de jugadores.
Si que es necesario hablar, es un juego cooperativo en el que se puede llegar a dar el efecto líder, tener a un jugador dirigiendo las operaciones. Pero, con lo frenético que se vuelve el juego, si podemos tener a alguien más pendiente de los relojes, pero no hay tanto tiempo como para que realmente se vea ese efecto líder.
Tenemos que hablar de un punto negativo del juego, te engancha y pocas veces te vas a quedar con solo una partida. No solo por la corta duración de cada partida, sino porque es complicado coordinarse.
Escalabilidad
Y así enganchamos con la escalabilidad, es un juego que va hasta 6 jugadores, y creo que como más brilla es a más cantidad de jugadores, por ese caos, esas jugadas locas, esos gritos. A menos jugadores hay más control, pero también menos cartas visibles y, quizás, más dificultad.
Aunque sí, ojo con esto, porque puede convertirse en el típico juego que le sacas a algún amigo que no conoce de qué van los juegos, y va a ser lo único que quiera jugar en su vida.
Vamos a mencionar que el juego funciona muy bien con peques, el hecho de ser cooperativo ayuda mucho, la sencillez de reglas más aún, y ¿Qué perdéis una? Pues se juega otra.
Solamente hay que jugar cartas y mover relojes, luego ya vendrá el tema de pensar bien en las duraciones y ver qué reloj se le da la vuelta, para eso está bien el tema cooperativo.
Pues esto es Cometas, un juego frenético muy divertido que te va a hacer jugar varias partidas una detrás de otra, ya sea en casa o en cualquier sitio, eso sí, con cuidado, que con los gritos que se acaban dando te pueden mirar mal en algún sitio público.
Valoración Subjetiva
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