Caucho y Cromo Rol

Caucho y Cromo, reseña by Funs Athal

Caucho y Cromo es un juego de Rol editado por Devir Iberia que se incluye dentro de su linea de Ezines, un diseño que hoy nos desgrana Funs Athal.

Caucho y Cromo y La Maquina del Apocalipsis

Caucho y Cromo Rol

«Ya conoces la ley: dos hombres entran, uno sale.»

Tía Ama, Mad Max: Más allá de la cúpula de trueno.

Cuando llegó a mis manos Caucho y Cromo, no sabía que me iba a encontrar. Tan solo conocía el nombre del autor, Roberto Alhambra y que Devir, la editorial que lo publica, lo incluía dentro de su nueva línea de juegos de rol llamada, Ezines.

“Los Ezines son juegos en pequeño formato, económicos y con reglas sencillas. Cada ezine tiene una temática y sistema de juego diferente entre sí, pero todos están pensados para ofrecer un acercamiento sencillo a los juegos de rol que pueda resultar interesante tanto para principiantes como para veteranos.”

Mi primera impresión al ver esa portada, claramente inspirada en películas tipo Mad Max o Waterworld, fue que tenía entre mis manos un juego de rol lleno de violencia, un juego frenético, impetuoso y con un tono de juego muy concreto. Mi primera impresión no estaba equivocada, pero es posible que no entendiera hasta que punto.

Créditos

Caucho y Cromo es un juego de rol escrito por un autor español, Roberto Alhambra, quien lleva muchísimo tiempo ejerciendo de divulgador sobre rol en diversos medios e incluso ha utilizado los juegos de rol en las aulas en las que ha impartido clase. También ha escrito algunas novelas, como Los que ignoran, pero esa es otra historia.

El juego ha sido editado por Devir con Joaquín Dorca en la dirección de la serie, con Vanessa Carballo como editora y con las correcciones de José Masaga, Laura Guerrero y Miguel Ángel Arnaiz. Adicionalmente Lou del Toro ha sido la responsable de la lectura de sensibilidad.

La maquetación es obra de Miguel Ángel Pedrajas y ha sido ilustrado por Sergio Bleda que ha plasmado el tono violento, salvaje y apocalíptico con ilustraciones desenfadadas y llenas de dinamismo.

El apartado gráfico juega con colores blanco, naranja y negro, incluso en la portada aunque está posea una paleta de colores más amplia.

El uso de esta gama de colores hace que la lectura sea clara pero al mismo tiempo recree una sensación de «calor agobiante», ya que muchos entornos apocalípticos suceden en desiertos o lugares cálidos y el color naranja aporta esa sensación. Así mismo, las referencias a Mad Max con constantes, tanto en los vehículos como en la representación de los personajes de las ilustraciones.

El manual cuenta con poco más de 60 páginas, incluyendo las fichas de personaje, fichas de vehículos, la Máquina del Apocalipsis (un registro de los desafíos que presenta el mundo y la aventura) y una hoja con un resumen de reglas.

Su tamaño DINA5 y la cantidad de páginas hace que sea un manual fácilmente transportable así como manejable.

Es un manual para trastear y manejarlo sin miedo. Mi única duda es que al estar pegadas las páginas al lomo, estas puedan caerse con el tiempo. Pero eso, el tiempo lo dirá.

¿De qué va Caucho y Cromo?

Caucho y Cromo nos presenta un entorno apocalíptico en el que viven nuestros personajes. Ese entorno no está definido en el manual, sino que es el grupo de juego el encargado de diseñarlo mediante una serie de sencillas herramientas.

Estas herramientas tienen forma de una serie de preguntas, cuyas respuestas ayudan a rellenar la llamada Máquina del Apocalipsis.

La Máquina del Apocalipsis recoge datos muy concretos del mundo del juego y de la aventura que vamos a jugar. No recoge ni se pregunta nada que no vaya a servir directamente para ser usado en la sesión de juego.

Por ejemplo, si describimos el estado del mundo como un entorno dónde la vegetación ha invadido urbes y poblado de manera descontrolada las zonas interurbanas, nuestros personajes recorrerán bosques y selvas y las ciudades se mostrarán cubiertas de árboles y arbustos por doquier, siendo esto una dificultad en el camino. Podríamos decidir que todo está inundado, que fuera un desierto… nuestra elección será la que presente de manera clara, abstracta y genérica el mundo de juego y afectará a los personajes en las escenas y transiciones de la sesión.

Del mismo modo describiremos las amenazas, los villanos y un aliado. Y todo eso se utilizará en partida según una dinámica que se fusiona con las distintas fases de las aventuras.

La propuesta de juego de Caucho y Cromo propone sesiones cortas (alrededor de 2 horas) y vertiginosas, con desafíos constantes a los que enfrentarse y objetivos claros que alcanzar.

El entorno de juego dónde se van a jugar las aventuras está abierto a las decisiones del grupo. En el manual proponen algunas ideas basadas en películas como The Road, Waterworld o Mad Max, sin embargo no creo difícil aplicar esto mismo un entorno Sci Fi apocalíptico, en el que los humanos carroñean chatarra, tecnología y órganos humanos, cambiando motocicletas y Monstrer Truck por cazas aéreos y naves espaciales de contrabandistas, así como cambiando las localizaciones típicas por un casco espacial abandonado o un bazar del mercado negro en un planeta perdido.

La preparación del juego, es decir, el rellenar la Máquina del Apocalipsis, es claramente la implementación como mecánica del contrato social utilizado en otros juegos de rol. La diferencia es que mientras que en otros juegos de rol, el contrato social, sirve para concretar las opciones de juego entre las muchas que ofrece un manual, en Caucho y Cromo se busca el mismo objetivo y además se fusiona con el diseño de aventura y la creación del entorno de juego.

En Caucho y Cromo no se desperdicia nada. Es reduccionista, sencillo y pragmático. Todo lo que no se vaya a usar en juego sobra. Y eso lo hace ágil, rápido de preparar, rejugable y adaptable a los gustos del grupo de juego.


La Cueva Roja


Sistema de juego

El sistema de juego empleado se llama Roleina y es la mezcla o está inspirado claramente en Fate y los Power by the Apocalipse.

Al igual que en la Máquina del Apocalipsis, la ficha de personaje es reduccionista. 6 características típicas, 5 aspectos o descriptores, y dos adicionales con reglas diferentes que permiten «quemar caucho» por las buenas o por las malas, son suficientes para crear a nuestro personaje.

También hay fichas de vehículos aunque de estos ya hay ejemplos definidos en el manual, que se podrán modificar fácilmente a nuestro gusto.

El sistema se basa en las tiradas de los PbtA pero sin utilizar movimientos, sino que se resuelven acciones como habitualmente se hace en otros juegos de rol. Con 7+ conseguimos un éxito parcial y con un 10+ conseguimos un éxito. Si no se obtiene 10+ hay consecuencias.

Únicamente existen dos tipos de tiradas, las que se realizan para pasar una prueba o aquellas destinadas a ayudar a que otro personaje supere la prueba.

De Fate utiliza los Puntos Fate, aquí llamados Cromo y que funcionan de manera similar, pudiendo incluir en la escena un elemento a escoger por quien controla el personaje, utilizar un definidor para tirar con ventaja o repetir una tirada o gastar caucho por las «malas»

Los descriptores también pueden usarse de manera negativa para realizar tiradas en desventaja y así poder recuperar uno de nuestros 3 puntos de Cromo. Esta mecánica es un motor que hace que quien juega se cree dificultades para poder regenerar el Cromo y así poder utilizarlo en el momento adecuado.

Eso sí, aquí las tiradas van por delante y si se ha declarado el uso negativo de un descriptor, la primera tirada de la siguiente escena se realizará en desventaja, y los fallos suelen tener consecuencias.

Cada personaje tiene un máximo de 6 consecuencias, pero es posible que con únicamente 2 consecuencias nuestro personaje tenga que ser retirado…

Dependiendo de si vamos a pie en las escenas dónde hay una localización o montados en vehículos en las escenas de transición (viajes), las consecuencias afectarán a los vehículos o a los personajes.

Como las escenas de localización y de transición se intercalan, ayuda a que los personajes sobrevivan una escena más, a pesar de las dificultades.

Caucho y Cromo Rol

Creación de aventuras

La creación de aventuras está fusionada con la Máquina del Apocalipsis. En el manual se muestran dos ejemplos de aventuras con referencias de cuánto tiempo debería de durar cada escena, sea en una localización o una transición.

El diseño de estas aventuras utiliza las amenazas conocidas iniciales, el entorno peligroso y apocalíptico empleado, indica cuándo incluir los personajes no jugadores y las amenazas inicialmente no conocidas.

Todos estos elementos son conocidos por los miembros del grupo de juego ya que han sido ellos quienes los han definido.

Por ejemplo, una aventura podría iniciarse con una transición en forma de persecución al rostro 1 por encargo del rostro 3, llegar a una localización en la que surge la amenaza conocida y tener que huir mediante la segunda transición en la que son perseguidos por el rostro 2. Cuando llegamos a la segunda localización se incluye la segunda amenaza y su desenlace inicia la tercera transición para completar la misión de los personajes.

De esta forma han aparecido el entorno, las dos amenazas y los 3 rostros (PNJ).

Cada escena dura entre 15 y 20 minutos teóricamente y esto hace que las partidas sean rápidas e intensas pues siempre pasa algo.

Caucho y Cromo Rol

Conclusiones

Caucho y Cromo es lo que muestra, un juego asequible en cuanto a precio (16€) que propone partidas rápidas de acción y de tirar muchos dados con consecuencias graves para los personajes.

El sistema es sencillo y eso es una virtud y desventaja al mismo tiempo. Está diseñado para no salirse de los márgenes marcados. Funciona bien si no le pedimos nada más ¿Por qué querríamos pedirle algo más? Esa respuesta es personal, pero es posible que querer salirnos del diseño de las aventuras pueda ser una razón.

El diseño de las aventuras propuesto es sencillo y consigue lo que propone, un ritmo frenético. Sin embargo es un diseño repetitivo.

Esa misma mezcla continua de localizaciones y transiciones que ayuda a que los personajes y vehículos soporten más consecuencias para llegar al final de la sesión, hace que ya intuyamos que va a pasar ya que la base de las partidas siempre es la misma.

Por otro lado, este mismo diseño de aventuras es una virtud. Este es el primer juego que he sentido que al leerlo verdaderamente es un «leer y jugar».

Es un manual que te lees en un par de horas, con mecánicas sencillas de recordar y no necesitas preparar la aventura ya que los elementos de la misma se improvisan en la conversación inicial, son muy pocos y aparecen en juego en un orden establecido.

Además, la propuesta de tiempo de juego es de poca duración, lo que hace que se pueda improvisar una partida que se termine en la misma sesión con su inicio, nudo y desenlace.

Estos defectos que nombro no los señalo porque el juego no funcione.

De hecho, considero que es un juego MUY BIEN diseñado, ya que consigue exactamente lo que propone si seguimos lo que nos indica en el texto.

Quizás lo menos positivo sea la necesidad de utilizar un diseño de aventuras alternando escenas de forma reiterada e incluyendo elementos en un orden establecido que impide la sorpresa.

Este diseño me da la sensación que utiliza elementos de juego de tablero llevados a los juegos de rol. Y me parece un acierto.

Como la propuesta de juego es tan concreta, dentro de la flexibilidad de utilizar el entorno y amenazas que el grupo de juego escoja, es un juego que no recomiendo a quienes les guste explayarse en el roleo y la narración pausada, ya que rompe su tono frenético y salvaje.

Es un juego orientado a disfrutar de la acción desenfrenada, a tirar dados y dejarse llevar por los resultados. Es a personas a las que les guste esto último, y a quienes les gusten películas tipo Mad Max, a quien se lo recomiendo.

Y hasta aquí la reseña de hoy.

Avant

Valoración Subjetiva

Caucho y Cromo Rol
CAUCHO Y CROMO
CONCLUSIÓN FINAL
La ilustración y diseño de la maquetación es sencillo y adecuado. Las ilustraciones no son grandes obras maestras pero aportan el tono de juego adecuado a partidas salvajes y llenas de acción. El sistema es sencillo y reduccionista a la par que pragmático. Tiene pocas elecciones, pero todas las que existen se utilizan en todas las partidas. El diseño de aventuras tiene gran peso en la jugabilidad y experiencia de las sesiones de juego. Diría que tiene más peso en la experiencia que el propio sistema, ya que es este diseño el que marca la intensidad, lo frenético de las escenas y la rejugabilidad de este juego. No hay un entorno de juego descrito, sino un entorno de juego tipo: Apocalíptico. Mediante la implementación de la Máquina del Apocalipsis fusionada con las aventuras desde el contrato social, facilita crear partidas desde cero del entorno de juego apocalíptico que la mesa de juego prefiera.
ILUSTRACIÓN Y MAQUETACIÓN
70
EL SISTEMA
60
DISEÑO DE AVENTURAS
70
ENTORNO DE JUEGO
75
Nota de lectores2 Votos
86
PROS
El sistema de juego es muy sencillo de entender y aprender.
Las mecánicas consiguen lo que propone el juego.
Partidas de corta duración.
CONTRAS
El diseño de aventuras permite intuir los desafíos que van a aparecer.
El diseño de aventuras se siente repetitivo.
68
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