Hoy toca reseña y comparativa, hablaremos de 1066 La Batalla de Hastings y de su comparación con 1565 El Asedio de Malta que utiliza el mismo sistema de juego, dos títulos de la editorial Draco Ideas con un formato muy atractivo.
1066 La Batalla de Hastings, el futuro de Inglaterra
Ficha
1066 La Batalla de Hastings
- Editorial: Draco Ideas
- Diseño: Tristan Hall
- Ilustración: Ania Kryczkowska
- 2 jugadores
- 60 minutos
¿De qué va?
En 1066 se decide el futuro de Inglaterra, el rey Eduardo ha muerto sin hijos y el sajón Harold Godwinson ha sido coronado Rey al día siguiente, pero su posición no es fuerte. Varios aspirantes al trono invaden las islas británicas pero en octubre sólo queda William Fitz Robert, Duque de Normandía, que ha desembarcado con sus tropas y se dirige hacia él. El 14 de octubre ambos ejércitos se encuentran unos 11 kilómetros al noroeste de Hastings y sobre las 9 de la mañana la batalla comienza.
1066, La Batalla de Hastings es un juego de cartas para 2 jugadores que salió en 2018 y ahora nos trae Draco en una magnífica edición en español. Cada jugador tomará la personalidad de uno de los contendientes y luchará por la codiciada corona. Además el juego tiene reglas para jugar en solitario y automatizar uno de los bandos.
¿Cómo se juega?
Estamos ante un juego de cartas bastante clásico en su concepto, el tipo y el diseño de las mismas le será bastante familiar a cualquier aficionado al género. Cada jugador dispone de un mazo propio y una serie de objetivos que tiene que superar antes de llegar a la batalla. Resumiendo, colocaremos 3 cartas representando los diferentes frentes y cada jugador desplegará sus tropas y personajes para luchar, se pueden jugar hasta tres cartas por bando en cada frente y quién venza en 2 de los 3 habrá ganado la batalla.
Disponemos de varios tipos de cartas, las unidades militares y los personajes se colocan en el campo de batalla del lado del jugador, las tácticas se colocan aparte para poder ser usadas todos los turnos y el equipamiento se asigna a otras unidades para mejorar sus características. Como es habitual, para bajar una carta hay que pagar su coste en recursos que deberemos generar inmediatamente puesto que no se pueden acumular de un turno a otro. Y así se desarrollará la batalla hasta que uno gane en 2 frentes, como ya hemos dicho antes, o se acabe el mazo de alguno de los jugadores, que perdería la partida o muera un líder, cuyo bando también perdería.
Las reglas son sencillas y las partidas relativamente cortas y muy dinámicas. Como añadido el autor ofrece jugar con algunas variantes que dan todavía más rejugabilidad para cuando quieras ir un poco más allá del juego “básico”. Puedes jugar seleccionando las cartas formando un mazo más pequeño pero más efectivo o puedes robar más cartas cada turno para reducir el impacto del azar.
Como ya saben los que me conocen yo no soy mucho de jugar en solitario así que no voy a dar un capítulo completo a esta opción puesto que sólo he jugado algunos turnos para ver cómo funciona, y funciona muy bien. Es una forma muy buena de ver como es tu mazo de cartas y de ir conociéndolo cada vez más para después tener ventaja contra tus contrincantes humanos y es un acierto el poder usar el solitario con los bandos.
Componentes y diseño
No puedo dejar de comentar la tremenda cantidad de aire que trae la caja de este juego, aunque traten de disimularlo con un gran inserto de cartón. Esto es un atentado contra nuestras pobres estanterías ya saturadas de cajas y que habrían estado encantadas de poder sumar este juego a la colección con una cajita del tamaño de los componentes. Aunque no hay mal que por bien no venga y las medidas de la caja nos permiten disfrutar de la magnífica ilustración de Ania Kryczkowska al tamaño que se merece.
Y ahora sí, ¡vaya maravilla de edición! Las cartas son de muy buena calidad, no haría falta enfundarlas aunque sé que lo haréis de todas formas. Las ilustraciones son muy buenas y acompañadas por el texto de ambientación meten al jugador completamente en el tema del juego. La maquetación de las mismas ayuda a la jugabilidad con los valores y el resto de la información perfectamente visibles, alguien de mi edad agradecería un tipo de letra más grande en los textos, pero eso es otro tema. El resto de componentes también me ha gustado mucho, marcadores de madera para los daños en dos colores y fichas de cartón de muy buen tamaño y grosor para algunos modificadores. Por último han añadido un dial de recursos para el juego en solitario que es una muy buena ayuda.
¿Es un wargame histórico?
No, ni falta que le hace. Me explico, estamos ante un juego de cartas, un buen juego de cartas, muy bien ambientado en la batalla que representa por el aspecto de las cartas pero sin que se vea reflejado en las mecánicas.
Los jugadores van a bajar cartas de su mano y a realizar las diversas acciones disponibles poniendo en juego sus personajes y unidades militares, pero al aficionado a los juegos de guerra le va a faltar la sensación de enviar tropas al combate, de aprovechar el mejor terreno para la batalla, de comparar factores de ataque y de defensa… La estrategia a utilizar en un juego de cartas como este es diferente y la lucha cuerpo a cuerpo característica de esta época está bastante abstraída.
Es el propio usuario el que debe poner de su parte si quiere meterse en la ambientación, el trasfondo histórico de cada carta está muy bien documentado y las ilustraciones también son una gran ayuda como ya hemos comentado. En mi humilde opinión, tanto los aficionados a la historia como a los juegos de cartas van a disfrutar este juego.
1565, El Asedio de Malta y la combinación de ambos juegos
La Isla de Malta controlaba las rutas comerciales entre el Mediterráneo Oriental y el Occidental y entre la península itálica y el norte de África, y el Imperio Otomano quería poner fin a esto. En marzo de 1565 casi 200 naves zarparon a la conquista transportando un ejército de 30,000 hombres contra los 6000 defensores que tenía la Isla.
Este es el segundo juego de la serie “Sistema de Batallas Histórico Épicas” y todo lo dicho para 1066, La Batalla de Hastings es válido, desde lo del aire en la caja hasta lo de buen juego de cartas, pasando por lo de maravilla de edición.
Este segundo volumen se juega exactamente con las mismas reglas, esta vez vamos a asumir el papel de Jean Parisot de Valleta, Gran Maestro de la Orden de Malta o de Mustafa Pasha, comandante del ejército del Imperio Otomano. Sólo aporta un par de pequeñas variaciones, en el primero se luchaba en 3 frentes y en este se lucha en 3 fortalezas que cumplen la misma función y son equivalentes en las reglas pero aunque hacía falta acumular 10 puntos de daño para vencer en cada uno de los frentes, las fortalezas son de resistencia variable, la primera (San Telmo) soporta 8 puntos, la segunda (Senglea) 10 y la tercera (Birgu) 12, lo que da una variable estratégica interesante.
También hay dos tipos más de tropas, artillería e infantería a distancia, pero su uso no difiere mucho del resto. Algunas habilidades de las cartas también son nuevas, pero eso es habitual en los capítulos nuevos de los juegos de cartas y no modifican las reglas generales. Una vez más son los textos de ambientación y las ilustraciones los que nos van a meter en la Historia y nos van a convencer de que estamos ante la defensa o el asalto a la Isla de Malta. Han pasado 500 años entre una batalla y otra pero las sensaciones al jugarlo son esencialmente las mismas.
Lo que nos lleva a otra de las características de este sistema, los dos juegos se pueden combinar. Si el rigor histórico no es lo que más te atrae, puedes enfrentar cualquiera de los mazos de un juego con los del otro. Funciona muy bien y aumentamos la rejugabilidad y las posibilidades lúdicas de nuestros juegos, pero entonces sí que abandonamos del todo la historia aunque podemos incluir un portal espacio-temporal en nuestro relato.
Conclusión
Los juegos me han gustado y me he divertido mucho jugándolos, son un continuo toma y daca entre los jugadores sin que se sepa cómo va a quedar la partida hasta el final. Las decisiones estratégicas son importantes y van a influir mucho en el desarrollo de la partida ¿Vas a intentar cumplir tus objetivos rápidamente obviando atacar directamente al contrario para llegar antes a la batalla? ¿Vas a desplegar rápidamente cartas que generen recursos arriesgándote a perderlas pronto?
Desde el juego de la primera carta te asalta la incertidumbre y las dudas sobre el uso que vas a dar a las cartas de tu mano que se pueden jugar o descartar para pagar el coste de otras, y perderlas para siempre puesto que aquí el mazo no se recicla. Yo recomiendo a todo aficionado a los juegos de cartas que lo pruebe, que no tengan miedo a la ambientación histórica sin son más jugadores de fantasía o ciencia ficción, van a reconocer las mecánicas y el desarrollo general del juego, y van a pasar un buen rato.
Los aficionados a la historia también van a disfrutar con él estudiando a los personajes y los tipos de de tropas que intervinieron en las batallas que representan. Eso sí, si eres jugador de wargames tienes que saber a qué tipo de juego te enfrentas para no sentirte decepcionado, no es un CDG (Card Driving Game) es un juego de cartas más parecido a Milito (de Martin Wallace) que a Twilight Struggle, sin tener nada que ver con ninguno de los dos.
Valoración Subjetiva
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